『スプリンターセルコンヴィクション』を体験してみた

2010年03月21日

[ 体験版プレイ / 『スプリンターセルコンヴィクション』(360) ]
▼オリジナルシステムにより、遊びやすくなっているのが印象的

◆360:『スプリンターセル コンヴィクション』
スプリンターセル コンヴィクション 特典 リファレンスガイド付き

4/28に発売される『スプリンターセルコンヴィクション』。
体験版が配信中なのでDLLしてプレイしてみました。

本作は潜入型のガンシューティングゲーム。
似たところでいうとメタルギアソリッドになるのかな。
自分は、こういったジャンルのゲームを今までプレイしてこなかったので
きちんとプレイ出来るかな?なんて不安を持ちながらゲームスタート。

最初のほうは説明を兼ねた導入部分ということもあり
難易度もぐっと押さえられていたので問題なかったのですが
途中からは何度もやられちゃいましたね。

ただし、チェックポイントが多く設定されていてリトライがあまり苦にならないというのが
初心者にとっては有り難い仕様でした。
最初からやり直しだったら、正直体験版さえクリア出来なかったでしょう(笑)

チェックポイントが数多く設定されているだけでなく
いくつかのオリジナル要素が、ぐっと遊びやすくしていて
苦手な自分でも「よし。もう一度やってみよう」と思うような作りになっています。

その1つがヴィジュアルメッセージ

キャラクターの回想シーンなどがムービーシーンに切り替わるのではなく
背景に映し出されるというもので、ゲームテンポが非常に良いです。
また、プレイヤーへの指示が文字として映し出されるので
”次に何をすれば良いのか”を理解しやすいのも良いですね。

2つ目がマーク&キル

隠れながら複数のターゲットにマーキングしておき、Yボタンを押すだけで
自動で撃ってくれるというもの。
敵に見つかれば焦りますし、照準を合わせる時間も限られてきます。
しかし、このシステムさえあれば照準を合わせるのが苦手でも
敵を倒す爽快感を簡単に味わえる
んですよ。
便利なだけでなく”敵を肉弾戦で倒した時のみ使用可”という制限をつけているのが
非常に上手く、ゲームバランスを崩壊させていないのがお見事。
まぁ、初心者の自分からすると「もっと使わせてくれ」なんて思ったりもしましたが(笑)

3つ目がラストノウンポジション

敵に見つかれば当然射撃の的となってしまうのですが
どこに向かって撃たれているのかが分かりづらい時があるんですよ。
このシステムでは、そのストレスを解消させる方法として
”敵が見つけたプレイヤーの最後の位置”をヴィジュアル化しています。
これにより、プレイヤーは”敵はどこに向かって撃っているのか”が一目で分かり
次の行動へ移りやすくなっています

これはかなり効果的で、システム自体は知っていましたが
実際にプレイしてみると思っていた以上に遊びやすくなっていました。

と、これらの新システムのおかげで何とか体験版をクリア。

こういったゲームに慣れていない方でも遊びやすくなっていて
「色んな方に遊んで欲しい」という開発者側のメッセージが伝わってくるようです。
また、「潜入し見つからないように進んでいく」という遊び方から
「見つかっても怯むことなく進んでいく」という遊び方へ移行
していることも分かりますね。

世界で認められているシリーズ作品ということで、
”新システムを追加させることで遊び方を変化させてしまう”ことは
チャレンジ精神が無ければ中々出来ないことだと思います。

けれど、この作品ではチャレンジが見事に成功しており
得意な方はもちろん、苦手な方へのハードルも下げられていて
幅広い層のプレイヤーが遊べるようになっていると思います。

色々書いてきましたが、理解するにはやっぱり遊ぶのが一番。
この記事を読んで「お、ちょっと遊んでみたいかも」なんて思われた方は
是非DLLをして遊んでみては如何でしょうか。





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Posted by kazuyuna at 23:21Comments(0)TrackBack(0)体験版

『ゴーストトリック』を体験してみた

2010年03月12日

[ 体験版プレイ / 『ゴーストトリック』(DS) ]
▼ほど良いテンポ感と効果音が気持ち良い

6月24日に発売が決定した、逆転裁判の巧氏が手がける『ゴーストトリック』。
公式サイトでは、Web体験版を遊ぶことが出来るということで早速遊んでみました。

◆DS:『ゴースト トリック』
ゴースト トリック(仮称)

亡くなった者の魂を操って、ターゲットの運命を変えていくパズル風ゲーム。
一言で言うと、こんなゲームだと感じました。

体験版では、記憶と共に命を無くしてしまった赤いスーツの男(主人公かな?)が
銃を持った男に命を狙われている少女を助ける場面を遊べます。

魂となった男がとれる行動は「とりつく」と「あやつる」。

その場に存在している様々なモノに「とりつく」。
そして「あやつる」ことで銃を持った男の気を逸らしたり、狙撃の邪魔を行ないます。
モノからモノへ乗り移ることも可能。

順を追ってしまえば何てことは無いんですが
達成するまでの制限時間と「近くのものにしかとりつけない」という制限を設けることで
一転、ゲーム要素をぐっと増しているところは流石だなぁと思います。
テンポ感も抜群で遊んでいて気持ち良いですね。

徐々にではあるけれども確実に終着点へと向かっていく様は
形こそ違えど、裁判で犯人を追い詰めている時の感覚に似ている気も。
また、主人公を中心としたノリの良い会話も逆転裁判を思い起こさせます。

製品版で待つトリックや謎の真相が非常に楽しみな作品。
体験版でも十分雰囲気を掴めると思うので、興味のある方は遊んでみてくださいね。


[ ゲームニュース / 『ケンサクス(仮)』(Wii) ]
▼正式名称決定

4/29に発売が決定したWii『ケンサクス』。
任天堂が贈る本作のテーマは、皆さんが良く使う”インターネット検索”。
ある単語を調べようとした場合、それにまつわるサイトやページが
何件表示されたかの結果である「検索数」を使用してゲームが進行してくようです。

二つの単語のうち、検索数の多いほうがどちらか?といったものや
ある単語を書き換えて、より検索数の多い単語に変化させていくといった
言葉遊びを楽しめるソフト。

こういった何気ない遊びを上手く作り変えていく手腕が任天堂にはあると思うので
ちょっと期待してます。まぁ、発売日は激戦区すぎますが(笑

で、このタイトルですが発表当時は『ケンサクス』。
検索がキーワードなので、検索を複数扱い('s)にしてるのかな?
検索数(ケンサクスウ)を短くしたものかな?、なんて思ってましたが
いよいよ正式タイトルが発表されました。

正式タイトル 『安藤ケンサク』

……安藤?

予想の遥か斜め上を行きやがった!
いや、しかしこれにもきっと意味があるはず。

単純に考えると、ゲーム進行役のキャラクター名が安藤ケンサク。
でも、これはいまいち。単純すぎる。

となると、”安藤”に何か意味があるはず。
それも検索する行為と類似した何か。

安藤ケンサク → アンドウケンサク → アンドケンサク → ANDケンサク

これか!?
AND検索のことか?
*AND検索…複数の言葉を使って検索すること(一応説明)

でも、まだ単純な気もするなぁ。
誰か、「これぞ!」っていう答があったら教えてくださいなー。





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Posted by kazuyuna at 19:03Comments(2)TrackBack(0)体験版

『極限脱出 9時間9人9の扉』を体験してみた

2009年11月17日

[ 体験版プレイ / 『極限脱出 9時間9人9の扉』 ]
■適度な緊張感と心地良い謎解き

12月10日に発売を控えている『極限脱出 9時間9人9の扉』ですが
本日より公式サイトにて、WEB体験版が配信されています。
発売を待ちきれないので早速プレイ。

◆DS:『極限脱出 9時間9人9の扉』
極限脱出 9時間9人9の扉

体験版では脱出パートの一場面をプレイ可能になってますね。

下画面には文章が表示され、上画面には登場人物のセリフが表示されるという画面構成。
二つの画面の役割がきちんとしていて、非常に読みやすく頭にスッと入ってくる作り。
このあたりは、さすがサウンドノベルのチュンソフト、といったところです。

脱出パートでは、部屋の中を探索して怪しい場所をタッチ。
アイテムを見つけ、そのアイテムを使える場所を探していく、というのが基本的的な流れ。

下画面に表示される▽アイコンで、視点を変更したり場所を移動することが出来ます。
十時キーなどでキャラクターを動かすことは出来ないようですが
直感的に操作可能なので、今自分がどういった場所、どういった視点にあるのかは分かりやすい作り。
また、分からなくなってしまった、もしくは確認したいといったプレイヤーのために
カメラアイコンが用意されていて、いつでも自分の居場所が確認出来る仕様なのが嬉しいですね。

アイテムを複数組み合わせることで新たな展開を築くことも可能で
(例えば、”ネジで止められたフォトフレーム”と”ドライバー”)
体験版中にはありませんでしたが、アイテムを組み合わせることで
新しいアイテムを作り出すといった展開も待ち受けているようです。

脱出パートでは、実際の制限時間が設定されているわけではないので
ゆっくりと探索をすることも可能なんですが、切迫した状況に置かれていることで
適度な緊張感を保ってくれています。
このあたりは、上手くプレイヤーを物語の中へ誘導してくれているなと感じますね。

探索の要所要所に用意されているのが、思考型パズル謎解き。
序盤ということで、難しいものは用意されていませんが
(どちらかというと、アイテム探しのほうが手間取りました(笑))
部屋の中に残されたアイテムやヒントを見つけ出し、自分の考えがピタリと当てはまった時は爽快。
「切迫した状況」が、更にその気持ちを高めてくれますね。

と、触りの部分で終了。

体験版は15~20分程しか遊べませんでしたが、これだけでも十分本作の魅力は味わえました。
読みやすく頭に入りやすい文章と、切迫した状況がより気分を盛り上げてくれる探索パート。
用意されている思考型パズルも、探索パートの良いアクセントとなっている印象を受けます。

これは名作の予感。発売日が待ちきれません。
気になる方は、とりあえずWEB体験版をプレイしてみては如何でしょうか。
サウンドノベルやアドベンチャーが好きな方、また謎解きが好きな方も
きっと気に入ると思いますよ。

誰を信じ、誰と生きるのか?






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Posted by kazuyuna at 00:32Comments(0)TrackBack(0)体験版

『マグナカルタ2』を体験してみた

2009年07月27日

[ 体験版プレイ / 『マグナカルタ2』(360) ]
■チュートリアル多めでプレイ時間少なめ

8/6に発売される『マグナカルタ2』の体験版が配信されているということで
久々に360を起動するとレッドランプが点灯し、”システムエラー”の文字が。
「遂に管理人の360も…」と思ったけど
ケーブル類を差しなおして再起動したら無事に起動したので一安心。
そんなわけで、『マグナカルタ2』を体験してみたので感想でも。

◆360:『マグナカルタ2』
マグナカルタ2 特典 オフィシャルビジュアルブック付き

前作はプレイしていないので、マグナカルタ自体が初体験となる管理人。
比較をしての感想ではないので、そのあたりを考慮して頂けると助かります。

タイトル画面でスタートボタンを押すと「これまでのあらすじ」やフィールドの操作説明が流れ、
ある程度時間が経ったところで、いよいよプレイ開始。

宿屋からのスタート


宿屋と思われる場所からのスタートとなった体験版ですが
画面には右上にミニマップが表示されています。
小さいので分かりやすくするために拡大(右画像)してみました。

このミニマップには、現在地に加えて”次にイベントが起こる場所”が表示されるとのこと。
イベントがミニマップ内で起こらない場合は、イベント場所への矢印が表示される仕様で
親切設定だと感じる方と、少し過保護すぎると感じる方がいそうですね。
街が広めに作られているので、3Dに慣れていない人には有難い機能かも。

宿屋から出て、周りの人と会話。
NPCとの会話には二種類用意されていて

・近くに行って決定ボタンを押すことで話を聞くことが出来る
・近くに行くだけで会話が聞こえてくる


というパターンがあるようです。

個人的な感覚としては”ストーリーに差し当たりのない話”が
後者に設定されている感じを受けました。
言うなれば、「聞き流しても特に問題ない」レベルの話。

上記の2パターンを用意するならば、大事な話ほど近くに行くだけで聞こえる仕様にしたほうが
聞き逃しが防ぐという意味で親切な気がするんですけど、どういう意図かは分かりません。
まぁ、街1つなのではっきりとは言えませんが。

街を移動していてちょっと気になったのはロードの長さでしょうか。
短いとは言い難い長さで、宿屋から街へと出る時にロードがあるのは分かりますが
宿屋内の別部屋に行く時もロード画面が出現したのはちょっと驚きましたね。
それくらいは一気に読み込んでいて欲しいなぁと。
製品版ではHDDへのインストールが出来るでしょうから
ロード時間はかなり短縮されるんでしょうけど。

街から出たところで、戦闘及び移動に関するチュートリアル開始


フィールドを移動する際には、”移動モード”と”戦闘モード”の切り替えが出来ることや
戦闘時の通常技に関することなどのチュートリアルがあったんですが
文字だけの説明にしては、説明量がソコソコ多いんですよね。

「うーん、これだけ一気に説明するなら実践を交えたほうがいいよな…」
なんて思っていると、そんな声が聞こえたのか

ゼフィ先生による実践を交えたチュートリアルスタート


本作は3人でパーティを組んで戦い、プレイヤーはリーダーのみを動かせるという仕様。
他の2人はAIを設定しておくんですが、このAIが3通りと少な目(徐々に増えるのかな?)

「思い通りに動いてくれない」というストレスを感じさせないようにするためなのか
戦闘中プレイヤーの好きな時に、いつでもリーダーを変更出来るというシステムを組み込んでいます。
戦闘は少々忙しくなりますが、これなら随分思い通りの戦闘がおこなえますね。
あくまで慣れれば、という前提はつきますが。

移動から即戦闘へ移るシームレスな戦闘


プレイヤーごとにスタミナが設定されていて、上限を超えると”オーバードライブ”状態に。
オーバードライブ状態では攻撃力があがるものの攻撃が途切れてしまうと
一定時間行動出来なくなるオーバーヒート状態に。
3人中1人が動けないというのは、かなりの戦力ダウンになることが必至なので
何とかオーバーヒート状態は避けたいところ。
スタミナの減りも大きく、通常攻撃を数回繰り返しているだけでスタミナ切れを起こしますしね。

それを防ぐために
”リーダーチェンジ”システムとオーバードライブを組み合わせている
というのは中々面白い試みかな。

リーダーチェンジをおこなうことで、新しくリーダーとなった人にオーバードライブ状態が受け継がれ
そこからスキルを使うことでオーバーヒート状態を防ぐ、というものなんですが
上手く使えばリスクを背負うことなく戦闘を有利に進められますので。
もちろん失敗すると、パーティーメンバー中2人が行動不能になるという
大きなリスクを背負うんですけどね。
そのあたりのリスクとリターンの関係は良さそうな感じです。

チュートリアルを終えた後は、モンスターの群れと戦って体験版終了。
体験版の半分以上がチュートリアルだった気がします(笑
確かに戦闘の基本となることばかりを説明していて
そこが分かっていないと楽しめないんですけど、少し詰め込みすぎな印象は受けましたね。
もう少し戦闘の割合を増やしたほうが体験版をプレイする者としては楽しめたかもしれません。
これだけだと、「説明されて終わり」といった感じを受けるかも。

体験版をプレイして
インフィニットアンディスカバリー(以降インアン)に近いゲームかなぁと思いました。

◆360:『インフィニット アンディスカバリー』(プラチナコレクション)
インフィニット アンディスカバリー Xbox 360 プラチナコレクション
[ ゲームレビュー ]
不満ばかりがディスカバリー

HD機ということで流石に綺麗なグラフィックなんですが
キャラクターの作りは好き嫌いが分かれそうですね。
確かに綺麗なんですけど、何というかどこか人形っぽさを感じます。
イキイキしていないというんでしょうか、うーん上手く言えないですが。

戦闘システムもインアンと同様のシームレスな戦闘。
リーダーをチェンジ出来、そこから派生する新システムもあるものの
基本的には同じようなものと考えて良さそうです。

個人的にインアンは、セーブデータの箇所に代表されるように
プレイヤーに対する配慮が足りないと感じましたが
本作はそのあたりがどうなのかで満足度は変わってきそうですね。
ミニマップに矢印が表示されることから考えると、ユーザーフレンドリーなのかな?と思いますが
体験版だけでは判断出来ませんでした。

インアンが好きな方なら楽しめるゲームかな、と思います。
ちなみに体験版の容量は800メガ以上あり、プレイ時間は少なめなので
早くプレイしてみたい!という方以外は、無理してDLLプレイするほどではないかも。





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Posted by kazuyuna at 02:20Comments(0)TrackBack(0)体験版

『流行り神3 警視庁怪異事件ファイル』を体験してみた

2009年07月20日

[ 体験版プレイ / 『流行り神3 警視庁怪異事件ファイル』 ]
■数時間遊べる太っ腹体験版

185メガという大容量無料体験版をDLLしてプレイしてみたので紹介&感想を。
ちなみに、本シリーズは初めてプレイします。
それにしても、容量だけでなくプレイ時間もかなりのもので
なかなか太っ腹な体験版ですね、コレ。

◆PSP:『流行り神3 警視庁怪異事件ファイル』
流行り神3 警視庁怪異事件ファイル

本作のジャンルはホラーミステリーアドベンチャー。
主人公は、警視庁の中でも特別な部署に所属していて
常識的には考え難い怪異な事件を担当として扱うことになっています。

いわゆる”都市伝説”をモチーフにした本作ですが
ホラー要素をふんだんに含みながらも、科学的な視点からメスを入れることも可能になっていて
プレイヤーの好みにストーリーを展開させていくことが出来るのが良いですね。

物語の進め方はオーソドックスなノベルゲーム。
登場人物同士の会話に状況描写を含む文章を読み進めていくという形で
「かまいたちの夜」などのサウンドノベルが一番近いかな。

体験版では、チュートリアル的な意味を持つであろう第零話を遊ぶことが出来ます。
その中で出てくるシステムをご紹介。

勇気を持った発言を 『カリッジポイント』


物語の途中で出現する選択肢を選び方でシナリオが分岐していくというシステムですが
時々、選択肢の横に赤いマーク(カリッジマーク)が見られることがあります。
これは、主人公にとって勇気がある発言ということを意味していて
右上にあるカリッジポイントを使用しなければ発言が出来ないというもの。
カリッジポイントは、各物語で使用出来る回数が決まっていて、何でもかんでも発言していると
大事な場面で足りなくなってしまう。

…らしいのですが、使用出来る回数=使用しなければいけない回数となってはいないので
前半遠慮していると後半では結構余ってしまったりします。
「足りなくなる恐れがある」なんて言われたら前半部分では、なるべく遠慮しようというのが人の性。
何週もプレイすることが前提だからこそ、こういったシステムを使っているんでしょうけど
初めてプレイする時には、選択肢の幅が狭められているような印象を受けますね。
システム的には結構面白いとは思いますが。

好きな場面にワープ可能 『分岐ツリー』


物語の中で出てきた選択肢や、それによって広がる物語の管理図である『分岐ツリー』。
プレイヤーが選択した発言、選択していない発言などが一目で分かるのが便利ですね。
それに加えて、本作からは好きな場面に飛ぶことが出来るようになったのが
便利さに拍車をかけています。

ただ、現在いる位置よりも未来に飛ぶことは出来ないみたいで
(例えば、二週目を初めた場合に一週目でプレイした場所へ飛ぶことが出来ない)
分岐ツリーには表示されているのに飛べないというのが、ちょっと違和感があるし
スキップ機能がついているものの多少面倒かな。
このあたりもしっかりとフォローしてくれれば文句のない新機能だったのですけど。

事件解決への指針を決めろ 『セルフ・クエスチョン』


今まで起こったことを整理して、これからの方針を決定する自問自答システム。
主人公が投げかける質問に対して、用意された選択肢から
プレイヤーの予想に近いものを選択していきます。

オカルト的なストーリーにしたければ、「霊の仕業では?」といった選択肢を選べば良いし
科学的なストーリーにしたければ、「トリックがあるのでは?」といった選択肢を選べばOK。
どちらの話にしても楽しませるだけの文章が用意されていて
何とも豪勢な文章量だなぁと思いますね。

ちなみに、誤った考え方をしている場合には、左上の図が赤くなるような仕様なんですが
プレイヤーへの配慮としてつけた仕様なんでしょうけど、これは蛇足だったんじゃないかな。
オカルト的なストーリーなのか、科学的なストーリーなのかがこの時点で分かってしまって
読み進めていくモチベーションを下げてしまう結果に繋がるような気がします。
あくまでプレイヤー判断による選択肢なので、その答に対してシステム側が「間違っていますよ」と
指摘するのは余計なお世話、と取られるんじゃないかな。

ちなみに個人的には、カタカナで書いた場合は「セルフクエッション」だと思っていました。
…ええ、これも蛇足ですけどね(笑

隠された関係性を暴け 『推理ロジック』


物語中で入手したキーワードを当てはめて、人物同士の相関図を作成。
作成された相関図が正しければ事件を解決に導けるし、不完全であれば事件は闇に葬られるのですが
完成させた直後に、キーワードごとの正誤判定があるので、何度も間違える心配はなさそうです。

正しいキーワードさえ持っていれば、確実に事件を解決出来るのでストレスはたまらない仕様で
難易度はかなり低めに設定されていると考えられます。
正しいキーワードが全て集まらない場合があるのかどうかは分かりませんが
そういった場合があるのであれば、キーワード集めに奔走しなければいけないので
多少面倒かもしれませんね。

と、チュートリアルで出てきたシステムを簡単に紹介させてもらいましたが
物語の出来としては、質・ボリュームともに水準の高いものに仕上がっている印象を受けました。

しかし、体験版で5時間以上遊べるとは思ってませんでした(笑
公式サイトで、大容量体験版と書かれてますが偽りなしといった感じですね。
既読率が表示されるんですが、第零話が78%で全体では14%でした。
ここから考えると、製品版は35~40時間くらいのボリュームなのかな?と予想してます。
グラフィックは多少好みが分かれるかもしれませんが物語は面白いので
気になっている方は、とりあえず体験版をプレイしてみてもいいかもしれませんね。

個人的には製品版もプレイしてみたいと思っているのですが、発売日が8/6。
前の週にモンハン3、同じ日にはテイルズオブバーサスやブラッドオブバハムートが発売ということで
ちょっと厳しいかな…。





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タグ :流行り神3

Posted by kazuyuna at 16:36Comments(0)TrackBack(0)体験版

『世界はあたしでまわってる』(PSP版)を体験してみた 他

2009年06月29日

[ 体験版プレイ / 『世界はあたしでまわってる 光と闇のプリンセス』 (PSP) ]
■”わがまま姫”の”わがまま姫”による”わがまま姫”のための物語

DSで発売された『世界はあたしでまわってる』がPSPで登場。
体験版が配信されていたので、DS版未プレイの管理人がプレイしてみました。

◆PSP:『世界はあたしでまわってる 光と闇のプリンセス』
世界はあたしでまわってる 光と闇のプリンセス

何でも自分の思い通りになると思っているお姫様がおりました。
その姫はある冒険者に恋心を持ち、「私も一緒に連れて行ってください」と
(珍しく下手に出て)言ってはみたものの、結果はあえなく撃沈。

「一人前の冒険者になったら考えますよ」
その一言で、わがまま姫の冒険が始まるのです。

と、そんな感じでスタートする本作は、冒険の動機に始まり
(魔物を指差して)「あんたはあたしの経験値になるために生まれてきたのよ」と言っちゃったり
全体の雰囲気が非常に軽いノリ。

タイトル画面で流れる曲は、まるでアイドルソング


好きな人は好きかもしれないという雰囲気がする本作ですが
大きな特徴はタイトルにも出ている通り「わがまま」に冒険すること。

具体的に言うと、HPやMPに加えてWP(わがままポイント)なるものがあり
WPを使用することで、ゲームバランスさえ覆すようなわがままが言えちゃうわけです。
例えば

「ビンボーは嫌いよ」 → 取得金額アップ
「あたしが先よ」 → 先制攻撃

これらに加えて魔物の強さやフィールドさえも変化させたりと、もうやりたい放題です。
たとえ、戦闘に敗北したとしても

全てのペナルティを拒否することも出来ます


一見、かなり無茶に思えるシステムですが
この「わがまま」は、プレイヤーの作業効率を高めてくれることに繋がっており
レベル上げやお金稼ぎにかかる時間を大幅に短縮してくれているんですね。
ゲーム設定自体も「わがまま」を想定しているからバランスは崩れないのでしょうし。

戦闘以外は、体験版をプレイする限りでは大きく目立つ点はなく
移動時間を極力避ける作りになっているといった印象を受けます。

ダンジョン内こそ、歩く(走る)といった行動があるものの、街の中や
街から街へ移動する時は、全て目的地を指定するだけで瞬時に移動するというシステムを採用しており
戦闘部分に集中して欲しいというメッセージが伝わってくるようです。

さぁ、さっさと目的地を選びなさい!


本作はDSからの移植なんですが、追加要素もあります。
「光と闇のプリンセス」という名前にも表されている通り
光と闇の好きなほうの主人公で冒険することが出来るようになっており
プレイヤーの意思でいつでも変更可能となっているようです。

「光の姫」はステータス上昇が大きく
「闇の姫」はわがままポイントの上昇が大きいという特徴をもっている。
…のですが、体験版の中では(聞き逃しが無ければ)一切説明が無いように思えるんですが(笑
入れ忘れたのか、説明は必要ないと判断したのか、それは謎。

「作業効率を大幅に上昇させる方法がある」ということは
単調作業の繰り返しがあるのでは?ということを予感させ
実際に前作の評価でも多いようですね。

ルーチンワークが苦にならない人は


と、姫様もおっしゃっておりますが、この作品『ドラクエIX』と同じ週に発売されるんですよね。
前作は『メタルギアソリッド4』と同じ週に発売されましたし。
どうやら、発売日を少しずらそうという「わがまま」は聞いてもらえなかった模様。


[ プレイ日記 / 『Wii Sports Resort』 (Wii) ]
■友人と二人でプレイしてみた

◆Wii:Wiiスポーツリゾート
◆Wii:Wiiモーションプラス
Wiiスポーツ リゾート(「Wiiモーションプラス」1個同梱)Wiiモーションプラス

シングルでも十分に楽しめる作りなんですが、対戦専用の遊び方もありますし
せっかくなので友人と二人で協力・対戦プレイをおこなってみました。

いやー白熱するね、これは。
CPUと対戦するだけでも面白いのに、対人となると面白さの次元が一つはねあがる感じ。
短い時間で決着がつくピンポンなどは、本当に止め時が難しいね。

色々な競技をおこなってみたところ、友人が最も気に入ったのはゴルフ。
最初からストレートに弾を飛ばしていた友人にアドバイスを受けた所(どっちが持ち主かわかりゃしない)
どうも管理人はきっちりとしたフォロースルーが出来ていなかったようです。
それで、弾道がいつも右にずれてたんだなーと納得。

フォロースルーを意識するようになってからは割合まっすぐに飛んでくれるようになり
ゴルフを思いっきり楽しむことが出来ましたよ。
きちんとフォロースルーも感知してくれるモーションプラスの出来に再度感動しながらね。

そして、今日も筋肉痛なわけです、ええ。
ここまで再現してくれなくてもいいのに、というちょっとした我侭もありますが
それは贅沢ってものですね。





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Posted by kazuyuna at 00:06Comments(0)TrackBack(0)体験版

『モンスターハンター3』を体験してみた

2009年04月23日

[ 体験版レビュー / 『モンスターハンター3』 (Wii) ]
■5種類の武器でモンスター狩り

◆モンスターハンターG スターターパック (Wii)
◆モンスターハンターG 通常版 (Wii)
モンスターハンターG スターターパック(「オリジナル仕様クラシックコントローラ」&「モンスターハンター3(トライ)体験版」同梱)(初回入荷分)

今夏に発売を予定しているモンハンファン待望の新作『モンスターハンター3』。
一足お先に体験版で遊んでみた。



本シリーズはいわゆるクリアという概念は無い。
ターゲットとなるモンスターを狩るというクエストを繰り返し繰り返しおこない、
装備品の素材を集め、徐々に強くなっていくというのが大きな流れ。

メインとなり、最も魅力的な部分はやはりクエスト(通称:狩り)部分。
まぁ、メインというか楽しさのほとんどはここに集中していると言っても過言ではない。
今作からはWiiにプラットフォームを移すということで
Wiiリモコンにも対応しているようだ。

まずは、自分の好きな操作方法を選択する。



選べる操作タイプは以下の3つ。

Wiiリモコンとヌンチャクを使うスタイル。
クラコンを使ってボタンで攻撃(Rスティックでカメラ移動)をおこなうスタイル。
クラコンを使ってRスティックで攻撃(十字キーでカメラ移動)をおこなうスタイル。

Wiiリモコンを使うタイプは、リモコンを振っても攻撃出来るしボタンでも攻撃出来る。
リモコンの構え方で斬り方が変わるなど、単純な作りにはなっていないけど
少し振っただけで攻撃してしまうという誤爆も多少見られた。
このあたりは慣れなんだろうけど、「特定のボタンを押しながら振ったら攻撃」などの
操作方法をとれば、多少は誤爆は防げたかもね。
ただ、ボタンが少ないから難しいかもしれないけど。

クラコンを使ったタイプの後者(十字キーでカメラ移動)は
PSPの操作方法と似通っていると思って良いと思う。
自分は三通り全てを試して、最後にこの操作方法を選んだから余計に感じるのかもしれないが
この操作は長時間プレイするには向いてない気がする。
移動をLスティック(左手の親指)、カメラ移動を十字キー(左手の人差し指)は正直疲れる。
PSPで慣れている人なら良いかもしれないが、
初心者ならWiiリモコンかクラコンの前者を選択するのが無難だと思われる。

しかし、この操作方法を持ってして軽くミリオンを突破しているPSPのモンハンは
今更ながら恐ろしいと感じたというのは余談。

話を戻そう。
操作方法を選択した後は武器と性別を選択する。



選べる武器は片手剣、大剣、ハンマー、ライトボウガン、ヘビィボウガンの5つ。
少ないけど、それは体験版ということで数は限られているのだと思う。

一通り試してみたところ、それぞれの特徴が大きく出ているのは良いね。
片手剣は攻撃力は少ないけど盾で防御出来たり、
武器を持ったままアイテムを使用出来るので迅速な対応が可能。
逆に大剣は攻撃速度だけでなく移動速度も遅いかわりに攻撃力はすこぶる高い。
変則的な攻撃の出来るハンマーに、遠距離攻撃がかのうであるボウガンなどなど。
武器をとっかえひっかえして、自分に合った武器を模索していくだけでも楽しさはある。

全てを選択し終わったら受けるクエストを選択する。
用意されたクエストは二種類。




上側は難易度が1なだけあってモンハン初心者である自分でも
数回プレイしただけで達成することが出来たんだけど
難易度3のほうは未だクリア出来ていない。
ピンチになったら空を飛んで逃げる、強いモンスターを呼ぶといった
中々厄介な行動をしてくるモンスター。
さすが難易度3と言いたいところだが、自分より強そうなモンスターを呼ぶのはどうかと思うぞ(笑

狩りをおこなう時の画面はこんな感じ。



圧倒的に綺麗だ、とは思わなかったけどもやはり作り込みは丁寧で
遠くまではっきりと描かれているのは見やすいし好印象。
地図には自分の位置とターゲットとなるモンスターの位置が表示されるので分かりやすい。
(ただ、敵モンスターの位置を知らせてくれる「ペイントボール」なるアイテムがあるようなので
最初から位置を表示という仕様はもしかすると体験版だけなのかもしれない)

クエストには時間制限があり、もたもたしていると失敗してしまう。
かといって、むやみに突っ込んでいけばたちまちやられてしまう。

クエストを達成するためには、どういった手順を辿れば良いのか、
失敗を繰り返すことで”狩りの手順”を知っていくのは中々面白い。
ネットワークを介して、友人と一緒に狩りをすることでその面白さは更に跳ね上がるのではないか、
そんな予感は十分にさせてくれる出来。

一つ気になったのはロード時間か。
クエストが始まってマップ切り替え時はさほど長くはないものの
クエストが始まる前などのロードは15~20秒程で、
おそらく多くのプレイヤーが長いと感じてしまう時間だろう。
体験版ゆえ、製品版では短くしてくるのかもしれないけど。
というより、多くのファンがそれを望んでいるに違いないので頼んだぞ、カプコン。

操作に慣れるまでは中々思ったように動けず、「自分には合ってないかもな」なんて考えたけど
数回プレイしている内に、徐々にではあるが狩りの魅力に気づいてきた気がする。
少しプレイしただけでは中々伝わらない、繰り返しプレイすることで良さが分かってくる
そんなスルメのようなソフト(シリーズ)じゃないかな。
”成長要素”はまだ体験していないので、そちらは本編であるモンハンGで楽しませてもらうとしようか。

では、このあたりで失礼する。
機会があれば、いつかどこかの狩り場で会えることを願って。










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今週の新作Pick Up!(4/19~4/25)

2009年04月20日

[ ゲームニュース / 新作PickUP! ]
■『モンスターハンター』がWiiにやってくる

今週発売されるソフト一覧はコチラからどうぞ。
[ Infomation From GAME WATCH ]
新作ゲーム発売日一覧[4月14日(火)~4月27日(月)]

[ 要注目ソフト ]
今週は、初めてWiiにプラットフォームを移すことになる『モンスターハンターG』。

◆モンスターハンターG スターターパック (Wii)
◆モンスターハンターG 通常版 (Wii)
モンスターハンターG スターターパック(「オリジナル仕様クラシックコントローラ」&「モンスターハンター3(トライ)体験版」同梱)(初回入荷分)

過去作品『モンスターハンターG』の移植作品とはいえ、
続編である『2nd G』は300万本以上を売り上げ、
PSPの歴史に燦然たる名を残したタイトル通りのモンスター作品。
その前身ということで期待は高まります。

本作品は、Wiiリモコンには対応しておらずクラコン必須。
クラコンを持っていないという方は、同梱されている『スターターパック』を購入されると良いかと。
定価よりも安く手に入ることですし。

この夏に発売が予定されている最新作『モンスターハンター3(トライ)』の体験版が
同梱されているというCAPCOMの戦略が垣間見えるソフトであり、
ある意味ファン泣かせのソフト(良い意味でも悪い意味でも)

管理人はスターターパックを購入予定。
モンハンは友人宅で少しの間だけプレイしたことがあるくらいで
「ああ、これははまったら抜け出せない中毒性はあるな」と感じたシリーズ。
初購入となる本作は、どんな衝撃を与えてくれるのか楽しみ。

ちなみに、Wiiポイント(一ヶ月800円)を支払うことで
離れた友人とも一緒に狩りを楽しむことも可能です。
初めてWiiポイントを使用するオンラインソフトということで
本作の成功具合が、これから発売されるオンライン対応ソフトに少なからず影響を与えそうです。

Wiiで始めよう!G級な暮らし



[ 気になるソフト ]
今週の気になる作品は、PSPで発売される『七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー 』。

◆七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー (PSP)
七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー

冒険者の一人となって、ダンジョンの調査をおこなうのが目的。
大きな特徴は、『ダンジョンを自由に作成出来る』という点で
ダンジョンの作成方法次第で生息するモンスターや評価が異なってくるのが
実にやりこみ心をくすぐりますね。

管理人は未体験の本シリーズ。
プレイステーションストアーにて体験版が配信されていましたのでプレイしてみました。
それは次のコーナーで。


[ 体験版プレイ / 『七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー 』(PSP) ]
■『ダンジョンメーカー』、シリーズ初プレイ

タイトル画面


ダンジョンメーカーの体験版をプレイ。
まずは、主人公となる冒険者名を登録。
そして、始まりは拠点となる街。

長い冒険はココから始まりココで終わる、のかもしれない


街とダンジョンを行き来するのが基本となる本作。
色々な施設がありますが、メインとなるのは”研究所”。
研究所では、調査した魔物を登録することで報奨金が貰えたり
突発的に発生するクエストを受けることが出来ます。

また、装備する武具を購入したり、回復アイテムを購入する薬屋。
そして、ダンジョン生成のための建築素材を購入可能となるショップも。

食材を売っている市場もあり、これが本作の一風変わった成長方法に加担しています。
というのも、本作は魔物を倒して成長するのではなく料理で成長するんですね。

今日の晩御飯は何にするかな


市場で購入したり、ダンジョンで敵を倒すことで手に入れる食材で
レシピに書かれた料理を作成することで、各パラメーターが上昇。
最初に持っているレシピ数は少ないですが、
新しい食材を手に入れるたびに増えていくようです。

そして、メインとなるダンジョン画面はこんな感じ。
ダンジョンを作成するといっても、全てを作成するわけではなくて
あらかじめ用意されたフィールドもあり、そこに付け加えていくといった感じで
自分だけのダンジョンを作っていきます。

いざ行かん、未知なる場所へ


主人公の前に見える白いカブのようなキャラクターは魔物。
戦闘は、アナログキーとボタンを使ったアクションバトル。
ターン制ではなく、リアルタイムで流れる戦闘は
敵の動きを見ながらアナログキーで回避したり、○を押しながらLを押して”防御”するなど
激しいアクションではないものの、プレイヤースキルが反映される出来になってますね。
ダンジョン内で入手出来るオーブを使うことで召還魔法を使えたりと
ただボタンを押すだけ、という単調な戦闘とは一味違うものになってます。

初めは深い下層まで調査することは出来ませんが
魔物を倒して調査ファイルに登録することで、研究所の人に認められ
より深い層へと調査が可能になっていきます。

そのためには、より多くの魔物を呼び込まなくてはなりませんが、
そこで必要となるのが、一度作成したダンジョンの改修や取り壊し。
魔物の種類(人型、獣方、植物型など)で好むダンジョンが異なっているので
一度作りあげたダンジョンを変更することで、
また違った魔物を出現させることが出来るという仕様になっているんですね。

自分の好きなようにダンジョンを作り、モンスターを呼び込む。
モンスターを調査ファイルに登録することで新たな調査が可能となる。
武具は入手したアイテムを使うことでカスタマイズすることが出来るので
ダンジョンだけなく、武具も自分の好きなように作成することが可能である本作。

やりごたえ、やり込み具合の非常に高いソフトであると感じました。
魔物を狩って新たな何かを手に入れるっていう点では
モンハンに近い部分もあるかもしれませんね。










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『ファイナルファンタジーXIII』を体験してみた

2009年04月16日

■反抗勢力の一員となって抵抗してみた

『FFVII ACC』限定版に同梱されている『FFXIII』体験版を
プレイしてみたので感想を少々。

タイトル画面(体験版)


ゲームプレイの他には2本のトレイラーを見ることが出来ます。
FFXIIIの派生である『ヴェルサスXIII』(PS3)と『アギトXIII』(PSP)。
アギトは背景とか戦闘とか面白そうな感じ、
でもさすがにPS3のグラフィックを見た後だと落差が激しいね。
PSPのゲームをTVで見てるってこともあるけど。

さてさて、本編。

やはり、圧倒されるのは美麗なグラフィック。
360のゲームでも感じているけど、さらに上をいっている
…ような気がするのは初めてPS3に触れた感動からだけではないと信じたい。

メインキャラクターとして登場したのはクールビューティー『ライトニング』、
アフロが素敵な『サッズ』、それからヒーローを目指す『スノウ』。
それぞれが良い味を出してるけど、サッズのノリがお気に入り。

移動はRスティックでおこなうのだけど、ちょっと違和感を感じた。
で、その違和感の原因は多分、移動した時に生まれる慣性を表現しているからだと思う。
具体的に言うと、ダッシュして急に止まった時に、
ピタッっと止まるんじゃなくて少し前に移動してしまうこと。
それによって、一瞬キー入力を受け付けていないのかな?と思ってしまったんだと思う。
リアルに近づいたとは思うけど、今までの移動に慣れているプレイヤーは
ちょっとプレイし辛さを感じるかもしれない(まぁ、すぐに慣れるだろうけども)

あと印象に残ったのはフィールド上のNPCに近づいた時。
今までだと発言するNPCの近くに行った時に「A:話す」のような文字が出現して
プレイヤーが選択することで発言がスタートしてたと思うけど
今回は近くにいくだけで自然に発言するようですね。字幕もなく音声のみ。

ただいま発言中


イベント中は字幕もあるし、もしかすると特異な場面でだけ
自然に発言するのかもしれないけどね。
今までのFFにはなかったと思うので印象に残ってます。

そして、メインの戦闘システム。

戦闘はエンボルシンカウント方式。
ただ、XIIのようにシームレスに戦闘へ移行するのではなくて
コマンドバトル画面へ移って戦闘が開始される。

戦闘はFFおなじみのリアルタイムバトル。
タイムゲージが溜まると行動を開始出来るというシステムね。

タイムゲージが三分割されているのが本作の特徴。
各行動にはコスト(1~3)が設定されていて、
好きな行動を組み合わせて一回のターンを終えるというシステム。
コスト3の大技を決めてもいいし、コスト1x3で綺麗なコンボを決めてもいい。

面白いなと感じたのはゲージが溜まっている最中から行動を選択出来ること。
行動を行ったすぐ後に、次の行動を考えることが可能なのでスピーディーな展開を楽しめる。
また、3分割されているゲージの一つでも溜まれば即行動が可能(コスト1限定だけど)というのも
中々戦略性の高いバトルが楽しめそうな要因と感じる。

チェーンコンボを決め相手をブレイク状態にすることで「打ち上げ」をおこない
そこから連続技を叩き込むのは中々爽快感が高そう。
体験版では1人しか操作出来なかったので狙ってコンボを決めていくのは難しかったけど
複数人を一人で操るのなら、そういった楽しみ方も十分可能なんじゃないかな。
相当、忙しい戦いになるだろうけど(笑

コマンドバトルに逆戻りしながらも、”リアルタイムバトル”という名前に
近づいた戦闘システムになっている印象。
これから発表されていく新しいシステムにも期待しようと思う。

PS3単独タイトルとしては、スクエニの初参戦となる『FFXII』。
その群を抜いたグラフィックは”次世代”を感じさせるに十分な出来だった。
あとは、どれだけFFらしさを提供してくれるかを楽しみにしたいと思う。










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タグ :FFXIII

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『立体ピクロス』を体験してみた+『ふ~ふ~きらりん』レビュー

2009年03月21日

■完成した形には少々疑問も残るが、考える楽しさは健在

◆立体ピクロス (DS)
立体ピクロス

---【 プレイスタイルは複雑になっているが、それを感じさせない作り 】---

最早説明するまでもない定番パズルとなっているピクロス。
縦、横に書かれている数字から判断して、不必要な枠を消去していくという遊び方に、
奥行きを加えた新しいピクロスとなっている。
簡単に言うと二次元の遊びが三次元の遊びになった、ということ。

プレイヤーが判断しなければならない要素が増えて、
遊びやすさが失われているかもと思ったけれど
実際にプレイしてみて、それは単なる杞憂であることが分かった。

主な操作方法としては、下記の3つが用意されている。

・図形をタッチしながらスライドして回転させる
・上を押しながらタッチでブロック消去
・右を押しながらタッチでブロックにマーク(マークしているブロックは間違ってタッチしても消えない)

今までのものに比べて増えた操作方法は、「用意された図形をタッチペンで回転させる」ことだけ。
たったそれだけなんだけど、二次元が三次元に変化していることに柔軟に対応しており
遊びやすさを失っていないのはさすがである。

また、「図形を自由自在に回転させる」という行為は”紙とペンだけで遊べた二次元のピクロス”とは違い
ゲームでしか遊べない、という付加価値も加えている。
遊びやすさとともに、書かれている数字から判断して正解へと導いていく過程の面白さも
当然健在しているので、ピクロスファンなら問題なく楽しめるんじゃないかな。

---【 出来上がりの形が少々強引なのはご愛嬌か 】---

前作までもそういう作品があったと思うけれど、出来上がった形と正解として発表された答が
ちょっと強引、というかかけ離れているものも見られる。
アルファベットの「T」など、誰の目にも明らかで分かりやすいものを除けば
そう感じる作品が多いのではないかと予想される。

体験版に入っていたもので「パズルのピース」という正解には
「何でもアリなんだなぁ」と思わず本音が漏れてしまった。
(コレはコレで笑わせていただいたのだが)

正解へと導く過程の楽しさは失っていない、もしくは更に上のものに仕上がっているけれど
正解の発表には、少々疑問符が残ってしまうのでプレイヤーによっては
せっかくの達成感を削がれる形になってしまうかもしれない。
ただ、個人的には、ピクロスの面白さは何といっても解く過程にあると思っているので
同様な考えを持っている方ならば十分楽しめる作品。
チュートリアルも丁寧で、ピクロス初心者の方にもオススメ出来る。

あとは値段との相談になる。
多くの他ジャンルより安い3800円に設定されているものの
パズルゲームにはどうしてもつきまとってしまう「ボリューム不足感」。
DSiウェアなどのダウンロードコンテンツでも、十分楽しめる作品が供給されているので尚更だろう。

プレイヤーの不満をそのまま残しているというわけではない。
本作には350問ほど収められており、問題の編集や作成も可能。
Wi-Fiで追加問題も配信されるということで、ボリューム不足感を補おうという努力は垣間見える。

作りは丁寧で、遊びやすさ、面白さも健在。
ボリューム不足を感じないという方にはオススメ。


『立体ピクロス』に合わせて、コチラもダウンロードしてみた。

[任天堂ゲームセミナー受講生作品]
■『ふ~ふ~きらりん』をプレイしてみた

現在、みんなのニンテンドーチャンネルで配信中である
ゲームセミナー受講生作品優秀作の第一弾『ふ~ふ~きらりん』をプレイしてみた。

◆ふ~ふ~きらりん


タッチペンは一切使わない。
しかし、このゲームはDSでしか遊べない作品(遊び方)に仕上がっている。

答はマイク機能の活用である。

本作は”吹き上げアクション”というジャンルを銘打っており
プレイヤーの吹きかける息は風となり、多くの星達を助けたり、
時には武器として扱うことでステージをクリアしていく、というゲームの流れをとっている。

「息を吹きかけるだけ」ということで単純なゲームになっているんだろうと甘く見ていたが
良い意味で裏切られた形である。
Lボタン、Rボタンで吹き始める場所を変更したり、強弱をつけることで星達は様々な軌跡を描いていく。
グラフィックの可愛らしさもあり、星達の軌跡は見ているだけでも楽しい気持ちにさせてくれる。

敵となる”くも(雲)”達の攻撃も、ステージを重ねるごとに多彩になっていき
一筋縄ではいかなくなってくる。
それに従い、ステージクリアごとにワンポイントアドバイスが出現されるのは上手い。
ヒントになっているだけではなく、新しいプレイスタイルを提供することで
プレイヤーに飽きを感じさせない作りになっていると感心した。

30分ほどあれば、クリアまで辿り着けるとは思うけれど
あまり熱中していると軽い酸欠状態に陥る可能性がないとは言えないので
ゲーム作成者のアドバイス通り、ステージを終えるごとに小休止を入れるほうが無難だろう。

オープニング、エンディングも用意され、ある一定以上の星達を助けることによって
現れるおまけも用意されている。
(これは是非、自分の目で確かめてほしいということでここでは伏せておく)

配信期間は3/25まで。
しっかりと作り込んでありボリュームもあるので、十分遊べるゲームに仕上がっている。
個人的には、200ポイントくらいでDSiウェアで配信しても良いレベルなんじゃないかなと思う。
電源を切っても、DSiの中に残しておけるしね。

とはいっても、DSi所持者以外が遊べなくなるのでプレイヤーの減少に繋がってしまうのか。
そう考えると、「より多くの人に楽しんで欲しい」と考える製作者達、任天堂、
そして、実際に遊んでみた自分としても、この形が一番良いのかもしれない。










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『逆転検事』の体験版をプレイしてみた

2009年02月27日

本日より、公式サイトにて体験版が公開開始。
早速、イトノコ刑事とパートナーとなって捜査してみた。

■序章 『帰ってきた逆転』

◆逆転検事 (DS) 
逆転検事(通常版)

逆転裁判4が発売されてから早1年と10ヶ月。
ミツルギ刑事が主役となるスピンオフ作品ながら、逆転裁判シリーズが再始動。

一話ごとの章構成となっていることや、
「犯人や犯行方法を最初にプレイヤーにつきつける」という演出方法。
そして、何よりも作品全体を包み込む雰囲気は逆転裁判の持つものにウリ二つ。
だからこそ、声を大にして言おう。

「『逆転裁判』よ、よくぞ帰ってきてくれた」

本作の捜査パートでは、場所を移動しながら気になるところの詳細を知る”調べる”と
自分のパートナーと意見交換をおこなう”会話”が主な操作方法となるようだ。
どちらもタッチパネルをタッチすることで選択することが出来る。

新たに加えられたシステムとしては”ロジック”。

捜査中に気になった事柄がストックされていき
複数の事柄を結びつけることで真相に近づくことが出来る。
ただ、ペナルティーポイントも用意されており、むやみやたらに組み合わせていくだけでは駄目。
セーブ&ロードを使用して、適当に全ての組み合わせを試しても進めるだろうけど
しっかり考えて組み合わせて、きちんとしたロジックを組み立てるほうが楽しめそうだ。

逆転裁判の醍醐味といっても過言ではない”矛盾点を指摘する”も、もちろん用意されている。
本作は、裁判といった特別な場合だけではなく、
捜査中に出会う人物との会話でもおこなうことが出来るようだ。

相手の言葉と証拠品の異なる場所を見つける。
本心が見えそうで見えない相手はゆさぶり、矛盾点のほころびを見つけ出す。
その一つ一つの動作に挿入される「意義アリ」の力強い言葉。
そして、とどめとばかりに証拠品をつきつける。

絶対的不利な状況から少しずつ状況を打破していき、最終的に見せ付ける逆転劇。
そうだ。これこそが逆転裁判の逆転裁判たるゆえんであり、ファンが待ち望んでいたものだ。

本作は体験版ゆえに、”逆転劇”とまではいかないまでも
華麗な逆転を想像するには十分な出来。
この続きはまた後日堪能させてもらうことにしよう。

製品版でな!



■相変わらずはまってます

ゲームセンターCX 有野の挑戦状2
(通常版:初回封入「有野特命プロジェクト課長名刺」同梱)

ゲームセンターCX 有野の挑戦状2(通常版:初回封入「有野特命プロジェクト課長名刺」同梱)

”本日の挑戦”と”ゲートレツール”は、最早日課と課しております。
特に、ゲートレツールはついついやり続けてしまう面白さを持ってますね。

現在のハイスコアはLv170↑スコア6万↑で、ランク”常務”。
急激なスコアの伸びは、ハッピーマン(鳥のキャラ)を取得し始めたから。
(敵キャラだと思っていて、回避しかしてなかったもので…)
そろそろ最高ランクと予想される”社長”が見えてきたかな。

ストーリーモードは、残すところRPG『ガディアクエストサーガ』のみ。
『ガディアクエストサーガ』、すごく長いストーリーが用意されているわけではないけれど
RPGの基本的な部分をしっかり押さえ、FC時代の雰囲気を醸し出しつつも
”どこでもセーブ”を活用することで非常に遊びやすい作品に仕上がっている。

戦闘では、仲間3人だけでなくAIキャラを加えたり、
ガディアを発動させることで能力UPや、スキルが使用可能になったりと
前作よりも戦闘の幅が広がっているので面白い。
個人的にお気に入りスキルは『かまえてためる』(防御しながら力ため)。
このスキルは使えすぎる。

本作は難易度としては、前作をかなり上回っているのではないかな。
『トリオトス』だけでなく、『スーパーデーモンリターンズ』も結構苦戦したしね。
それでも、「もうやめた」とならないのは基本的な面白さがしっかりとあるからだろう。

ノスタルジーに浸るも良し。
FC時代を知らないなら、新鮮な気持ちでプレイするも良し。
興味があるなら是非。

とりあえず、管理人は次回作が出るならば購入決定。










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パイオハザード5を体験してみた

2009年01月28日

■廃墟となった街を走り回ってみた

1/26からシルバーメンバーもDL可能となった『バイオハザード5』。
進化したバイオがどういうものか、触ってみた。

バイオハザード5 Deluxe Edition
バイオハザード5 Deluxe Edition

管理人はバイオ4を未プレイなんだけれど
バイオハザードって4でガラリと変化したというのは良く聞きます。

最新作であるバイオ5も4の遺伝子を濃く受け継いでいるんだと思います。
アクション要素が強くなったというのかな、
とりあえず4未経験の自分にとってはかなり変化したバイオハザードに感じられました。

あと、敵の数がものすごいことになってますね。
倒しても倒しても襲ってくるゾンビ(じゃないのか?)の山。
FPSに関してはプレイ経験が少ないため、”敵に囲まれたらとりあえず逃げる”の繰り返し。
このあたりは慣れなんでしょうか。

FPSに慣れていないだけなのか、はたまたFPS(TPS)が自分に合っていないのか。
体験版をプレイした限りでは、それほど魅力的には感じられなかったというのが
正直な感想だったりします。
まぁ、序盤ですし、慣れれば面白さもぐっと上がってくるのかもしれませんけど。

ただ、協力プレイ(オフでもオンでも可能)は面白そう。
自分が苦手っていうのもあるけど
友人と協力してミッションを遂行していくというのには向いているかも。
逆にいうと、一人でプレイするには、今の所「うーん…」という感じかな。

バイオハザードって、恐怖が詰まった館を慎重に進んでいくという
印象が強かった(また、そこに面白さを感じていた)だけに
今回のような、とりあえず敵を倒して進めばいい!という豪快な仕様が
どうも個人的にはしっくりこないかな。
操作を覚えたり慣れるのに夢中で、敵が出てきても恐怖を感じるということは少なかったしね。

FPSやTPS好きな方は楽しめる作品になってそうな印象は受けた本作品。
本作品でFPS好きになるのか、それとも違った楽しさを見つけるのか。
とりあえず買ってみるとするかな。
何事もやってみて判断、が基本。 *ただし、ゲームのみに適用


■ありえない対決が、ありえる!

PV見てたら欲しくなった。
そんな野球好きな管理人。

サンデー×マガジン 熱闘! ドリームナイン PV


どうせ、肝の野球パートは大したことないんでしょ?と思ってたら
パワプロを製作してるチームが担当してるじゃないか。
というわけで、一気にプレイしてみたくなった本作品。

PVの最中に出てくる鷹村やバカボンのパパを見て
「ありえない対決が、ありえる!」の言葉に偽りなしと確信。

サンデー×マガジン 熱闘! ドリームナイン
サンデー×マガジン 熱闘! ドリームナイン

ただ、問題は発売日。
2/26は『ゲームセンターCX2』と重なってるし、次の週は『セブンスドラゴン』と『バイオハザード5』。
入る隙間が…。

せめて、前週に出てくれれば良かったんだけど。
まぁ、それでも買ってしまう可能性があるのが管理人の恐ろしい素敵なところだったりするわけですが。

そうそう。
『ゲームセンターCX2』の限定版が復活しております。
忍さんによると、限定版の生産は5万本(前作の売り上げは10万本程)ということ。
購入層を考えると限定版の品薄は予想可能なので
是が非でも入手したい、または頼み損ねていた方は御早めに。

ゲームセンターCX 有野の挑戦状2(限定版:オリジナルDVD「バンダイナムコスペシャル」&
初回封入「有野特命プロジェクト課長名刺」同梱)

ゲームセンターCX 有野の挑戦状2(限定版:オリジナルDVD「バンダイナムコスペシャル」&初回封入「有野特命プロジェクト課長名刺」同梱)










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『DS占い生活』を体験してみた

2009年01月09日

『みんなのニンテンドーチャンネル』で配信中の『DS占い生活』体験版。
占いは悪いことは信じない、良いことだけ信じる。
そんな管理人が体験版をプレイしてみたよ。


■タッチペン片手にお手軽占い師

 DS占い生活
DS占い生活

体験版でプレイ出来るのは「姓名判断」と「手相占い」。
どちらともポピュラーな占いゆえ、深い説明は必要ないですね。

で、何故かこの体験版って占える回数に制限がかけてあるんですよ。
姓名判断、手相占いとも3回ずつ。
3回ずつ占ったら「続きは製品版で~」というお決まりの文句。

もしかして、これを出したいがために回数制限をつけたのだろうか。
確かにストーリーのあるゲームではないので
切り上げ方を考えたうえでの苦肉の策だったのかもしれないけど。
どうせ、もう一度ダウンロードすれば同じことが出来るのだから
回数制限はつけなくても良かったと思います、個人的に。

…と、内容から離れてしまったので本題に。

本作は”タッチペンを使用して占う”のが基本のようです。
「姓名判断」では、名前を書くことで名前の画数で占ってもらえます。
早速、自分の名前を入れて占い開始。

占い結果は項目別に表示され(体験版では制限あり)、割と長文で説明してくれます。
で、気になる占い結果の一部ですが。

「この総画の名前を持つ人は、それほどの苦労を重ねなくても人生の成功を手にすることができます」
「そう、苦労を知らないのは、運の影響ではなく、あふれる才能ゆえ必死で頑張る必要がないから。」

ハハハ。君は何を言っておるのかね。

…とだけ言っておきましょうか。
もちろん、当たっていないことはこのブログの読者の方ならお分かりかと思いますが(笑

ちなみに、赤文字にした部分。
個人的に強調したかったからではなく、実際の画面でも赤文字になっており
強く主張したい部分は赤くなるようです。

次は手相占い。
こちらは画面(生命線占い)も紹介しておきましょう。

手相を画面に写す


開始点中間点終了点を自由にタッチペンで動かしながら、生命線を描いていきます。
自分の思うように描いて占えるのは思ってたより楽しい。
ただ、合っているかどうか分からないっていうのが素人の悩みどころですが。

生命線を描き終わったあとは、「二股に分かれていますか?」といった質問があり
より細かい占いがおこなえます。
だから、素人にそこまで判断できないだろうって何回言えば(以下略

と、こんな感じのソフトでした。

体験版を遊んだだけでは全ての魅力が伝わるわけではないですが
タッチペンを使うという能動的な部分があり、”自分で調べなくても良い”という点は魅力かな。
そういう意味で「占いの本を買う」よりは楽しめるかもしれません。
また、相性占いなど友人、恋人など複数の人で楽しめる方は遊び方の幅が広がりますね。
もちろん、(管理人のように)ソロでコッソリ占うのもOK!

お値段もそれほど高くはなく、持ち運びは便利そうなので
占い好きの方なら選択肢に入れるのもアリかと。










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タグ :DS占い生活

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『DS西村京太郎サスペンス2』を体験してみた

2008年11月11日

カービィは100%に達したので一区切り。
久しぶりだったけど、中々楽しめました。


■今週はノーマークだったんだけどな…

個人的に11月13日に発売するソフトで目ぼしいソフトはあまりなかったはずだったんだけど
発売日が近づいてくるにつれて次々と出てくる出てくる。
本日、紹介するソフトはコチラ。

西村京太郎サスペンス2 新探偵シリーズ 金沢・函館・極寒の峡谷 復讐の影
B001F7AAHA

人物や物をタッチすることで進めていくアドベンチャー。
基本的にタッチペンのみでプレイするとのことなので快適性が重視されそうだけど
そのあたりは一通りプレイしてみないと判断しにくいか。

本編とは別に推理問題が100問楽しめる”West Village"を収録している。
文章題を読んで推理するという形で前作と比較するとボリュームも大幅アップ。
面白いんだけど、難易度1で詰まってしまった管理人に果たして解けるのか…。
間違うごとにヒントが出るから何とかなるかな。

体験版をプレイした限りでは中々好感触。値段も手頃だしね。
公式サイト体験版をプレイ可能なので、気になる方は是非プレイを。

秋の夜長にミステリーも悪くない、なんて思いませんか?










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『わがままファッション GIRLSMODE』を体験してみた

2008年10月30日

忍さんの記事によると初週で8.6万本という好調なスタートを切ったらしく、
どんなもんだろうと興味をもったソフト。
流石に購入まではしてないけれど(他ソフトとの兼ね合い的な意味で)
ニンテンドーチャンネルで体験版が配信されていたのでプレイ。


■カリスマ店長を目指してみた

わがままファッション ガールズモード
B001F7BOXY

洋服ショップの店員となり訪れるお客さんをコーディネイトしていく。
まず要望を聞き、要望通りの服装をお勧めすることでお客さんの機嫌も良くなり
最初は一部(インナーのみ、スカートのみなど)のコーディネイトだったお客さんから
「もっとコーディネイトしてほしい」というようになる。

自分の手によってコーディネイトしていく楽しさと
お客さんに「ありがとう」と言われた時の満足感、達成感が得られる。
その魅力に重点を置いた作品なのかな、と。

カテゴリごとに様々な種類が用意されており(一万点以上の商品があるらしい)
その中から自分の好みにコーディネイトしていくのは中々楽しく
お気に入りのコーディネイトが完成した時にお客さんが喜んでくれるのは嬉しい。
上手くポイントをついているなと素直に感心した。

WiFiでは自分だけの店を持つことができるらしく、プレイヤー同士で販売・購入が可能とのこと。
ワイヤレスコンテストもおこなうことが可能なので
プレイヤー数が増えることでかなりの盛り上がりをみせることになりそう。
ツメの甘さを感じさせない作りは流石任天堂だな。

体験版では二人のお客さんにコーディネイトするだけしか出来なかったけれど
洋服にほとんど関心のない自分でもそれなりに楽しむことが出来た。
ファッションに興味がある方ならもっともっと楽しめるんじゃないかな。

出てくるキャラ自身、動きも可愛く作られてるしね。女の子に受けるのは間違いない作り。
初週の売上も好調なようだけれど口コミでどんどん売れていきそうな予感。










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『428』を体験してみた

2008年10月26日

セガさんが送ってくださった体験版、しかとプレイさせてもらいました。
応援の続きというわけではないですが自分なりに感じたことを交えながらご紹介を。

■体験版レビュー

『428 ~封鎖された渋谷で~』
428 ~封鎖された渋谷で~ 特典 スペシャルDVD「SHIBUYA 60DAYS ~Making 428~」付き


---【 オープニングはドラマの始まりに重なる 】---

本作はタイトルからも想像できるように渋谷を舞台に繰り広げられる。
ちなみに『428』とは事件が起こった日付けで読み方は”よんにーはち”。

オープニングのワンシーン


本作の始まりでは、渋谷を上空から見下ろすシーンなどが含まれる映像から始まる。
渋谷のビル郡、行き交う人々、そしてキャスト名が表示され
さながらドラマのオープニングのように思える。

映像途中では一つの事件を知らせるラジオの声が聞こえて最初から続きが気になる展開に。
オープニングからプレイヤーを惹き込み、すんなりとプレイに移らせる作りだなと。


---【 複数の人間が織り成す人間ドラマ 】---

本作の主人公は複数存在する。
お互いのことを全く知らないにも関わらず、
同じ場所(といっても全く同じではないが)、同じ時間を共に過ごして一つの結末へと向かう
ある種奇妙な関係と言える主人公達だ。

そして、どの主人公を操作するかはプレイヤーが決定する。
その決定画面はこのようになっている。

主人公の選択


『428』では1時間単位で物語が進行していくのだが
その1時間を演じる主人公を選択するのだ。
もちろん、プレイヤーが好きな主人公を選択することが出来る。

主人公達の関係は密接に絡み合っており
ある者の選択が他の者に多大な影響を及ぼす可能性もあるため、
時には破滅の道へと追い込んでしまう場合もある。

つまり、全ての主人公達の結末(ハッピーエンド)を見るためには
”今プレイしている主人公の選択が他者にどういった影響となるのか?”を
考えながらプレイすればすんなり進めるということになる。

…とはいえ、そんなに深く考えなくてもいい。

ザッピングシステム


いつでも”タイムチャート”画面を開いて他主人公達へと視点を移すことが可能だからだ。
複数の視点から見るザッピングシステムは健在で
「いつの視点」でも「誰の視点でも」移動可能である。
もちろん、未来には飛ぶことは出来ず経験した過去の経験のみだけれど。

ザッピングシステムを上手く活用して全ての主人公の1時間が終了すれば
次の1時間へと移っていく。
大きなゲームの流れとしてはこんな感じかな。


---【 大きく見やすい文字と文章のセンスが良い 】---

本作で最も多く見ることになるであろう
ノベル画面(という言い方で伝わるかな?)がコチラ。

大きく読みやすい文字


非常に大きく表示された文字は読みやすく、かといって「大きすぎる」という印象も与えずいい感じ。
基本的な操作方法としてはAボタンで文章送り、十字キーで既読文章を読み返したり飛ばしたり出来る。
またキャンセルもBボタンでおこなえるのでWiiリモコンを縦持ちという片手プレイが十分可能となっている。
また、横持ちやクラコンにも対応しているので操作方法はお好みで。

ところで、上画面に青文字部分があることにお気づきだと思う。
これは"TIP"と呼ばれており、選択することで語句の説明をおこなってくれるというものだ。
このシステムには知らない語句を説明するという目的がもちろんあるのだが
その説明のセンスが光っており、個人的には大好きだ。

TIP「ナンパ」説明


読みやすく、文章のセンスもあるので読んでいるだけで楽しい。
体験版をプレイする限りでは満足のいく出来なのではないかなと思う。


---【 体験版を終えて 】---

1時間程のプレイで物語も冒頭のみしかプレイしていないので
ストーリーの良し悪しを判断することは出来ないけれど
息をつかせない流れでプレイヤーを惹き込む文章は流石。

Wiiリモコン(縦持ち、横持ち)とクラコンにも対応しており
操作性も良く、ノベル部分を初めとして特に不満点も見当たらない。
実写を用いたサウンドノベルの代表格としては『街』があるが
本作は『街』の正当な後継者と見ても良さそうだ。

ちなみに本作と『街』は物語の繋がりは全くないので未プレイでも楽しめるのでご安心を。
ただ、個人的意見としては『街』そのものが名作なので是非この機会にプレイすることをオススメする。
PSPでベスト版も出てることだしね。

SEGA THE BEST 街 ~運命の交差点~ 特別篇
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Posted by kazuyuna at 01:52Comments(0)TrackBack(0)体験版

ドラゴンボールDSを体験してみた

2008年09月04日

ニンテンドーチャンネルで配信されているドラゴンボールDS体験版をプレイしてみたので感想を。

■ 体験版レビュー

ドラゴンボールDS
ドラゴンボールDS

アクション要素満載の本作品は全ての動作がタッチペン。
(十字ボタンは移動に使えるけど、移動もタッチペンで操作可能)
素手モードと如意棒モードを好きなタイミングで切り替えながら、
アクションを駆使してステージを進んでいく。

敵をタッチ → 攻撃(連続タッチで連続攻撃)
悟空をタッチしてから敵をタッチ → 吹き飛ばし
悟空をタッチしてから敵に向かってスライド → 突進攻撃
地面を2回タッチ(素手モード) → 避け(攻撃を受ける直前に行なうと”見切り”で敵の後ろに移動)
悟空をタッチしてスライド、そして半円を描くようにスライド(如意棒モード) → なぎ払い

などなど、原作の動きを再現するように多くの操作方法が用意されている。
そして直感的で分かりやすい。

体験版には、”岩を壊して道を切り開く”など簡単なギミックしか用意されていなかったけれど
本編では、もう少し頭(もしくはアクション要素ということで腕)が必要となるギミックもありそうな感じ。
ドラゴンボールの名場面も再現されるということでファンなら楽しめそう。
ただし、グラフィックに期待は出来そうにないけど。

発売日は9/18。
管理人の購入予定リストには入ってなかったけれど余裕がありそうならプレイしてみるかな。



■ ゲームニュース

◇ 東京ゲームショウ2008の出展タイトル第1弾が発表

現在、64社から613タイトルが発表済み。
個人的には、レベルファイブの「イナズマイレブン新作」に目がとまった。
レイトン教授といい、次回作発表の速さは相変わらずのレベルファイブ。


◇ 正式タイトル決定『街へいこうよ どうぶつの森』(Wii)は2008年末発売

街へいこうよ どうぶつの森 (英語版) トレイラー


正式タイトルも発表されて発売時期も決定。
年末のゲーム業界を支える柱となる一本が確定した形。
今まで未プレイだけど、今作はプレイしてみようかなと考え中。


◇ PS3を介したPSPでのネットワークプレイネットワークプレイが実現

<要点整理>
・全ての型番(PSP-1000、PSP-2000、PSP-3000)で可能
・テキストチャット、ボイスチャットが可能
・20GBモデルはWi-Fi機能が搭載されていないため、このサービスは受けられない

これは嬉しい。
PSP、そしてPS3にとっては追い風になるはず。
ただし、20GBモデル所持者は…。





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Posted by kazuyuna at 21:08Comments(0)TrackBack(0)体験版

カドゥケウス2を体験してみた

2008年07月31日

8月7日に発売される救急救命カドゥケウス2の体験版をプレイ。
いつものごとく「ニンテンドーチャンネル」で。
本当にありがたい機能ですよ、ええ。

--- 救わなければならない命がある ---
■救急救命カドゥケウス2

チュートリアルモードとして活用されるだろう手術を三つの難易度で体験できる。
メス、ヒールゼリーから始まる数種類の器具の簡単な使い方を理解できる作り。

相変わらず操作性の高さは抜群。
Wii版と比較してもやはりDS版が上。
管理人の感触としては下記のような感じ。

・臨場感(手術の感覚に近い感覚)のあるWiiリモコン
・操作性の高いタッチペン

どちらもそれぞれの魅力を存分に活かして面白いです。

…が、果たしてこの体験版で魅力が伝わるだろうか?
新規参入者よりも体験者の方が「あーこんなだったなー」って懐かしむ作りになっている気がする。
考えすぎだろうか。

容量の問題で製品版と異なる点が二点(ゲーム内で説明もあり)

・BGMが違う
・キャラが喋らない

個人的には後者は何とかしてほしかったな。せめて、最初の一言だけでも。
やはり、Wii版を体験したあとでは声無しは魅力減な気がする。
難易度はEASYのみを用意して、一言でも声を入れたほうが
新規参入者にもアピールになったんじゃないかなぁ。

なんだか淡々としすぎている気がしたもので。
それとも、経験者だからこそそう感じたのかもしれないけれど。

というわけで(どういうわけだ)未経験者はプレイしてみることをオススメします。
DSの機能を活かした魅力的なソフトだと思いますよ。


ここからは今日のプレイ日記。

■リズム天国ゴールド

今日は、どき魔女をほっぽりっぱなしでリズム天国ゴールドをひたすらプレイ。
なんとかリミックス6をクリアしてスタッフクレジットを見ましたよ。

そして、そのあとはゲームが20ほど増加。
おそらく今までのゲームのエキストラVer.になる予感がします。
(最初のゲーム名が「組み立て2」だったからね)

クリアといっても途中からは”平凡”ばかりなので、まだまだやりこみ要素はかなり残ってます。
あ、ちなみに”平凡”以上を出さないと次のゲームには行けないのですが
救済措置として何度も失敗していると次のゲームに行ける措置もあります。

管理人は意地で全て平凡を出しましたが。
リズムのオモテとウラを刻む「オモテウラ」は挫折しかけたけど…。
それでも何とかクリアしたあとは凄い爽快ですね。

救済措置もあり、リズム感に自信がなくても楽しめるソフトだと思います。
興味がある方は是非プレイを!  

Posted by kazuyuna at 23:18Comments(4)TrackBack(0)体験版