ゲームレビュー@『極限脱出 9時間9人9の扉』
2009年12月14日
■ゲームレビュー
脱出を願うのならば探したまえ。”本当の結末”と書かれた扉を。
『 極限脱出 9時間9人9の扉 』 (DS)
◆DS:『極限脱出 9時間9人9の扉』

「これからお前達にはゲームをしてもらう。生死をかけた…運命のゲームだ」
天井に吊るされたスピーカーから聞こえてきた声は
ボイスチェンジャーを使用しているのだろう。
男女の区別も年齢の断定も難しく思えた。
今、俺の周りには腕に数字が描かれたバングルをはめた8人の男女がいる。
顔も知らない。名前も知らない。そんな奴らばかりだ。
ただ一人、6番のバングルをつけた女性を除いて。
倉科茜。それが彼女の名前だ。
幼い頃の同級生であり、胸の内に秘めた想いを抱いている女性でもある。
「もしかして淳平君?…良かったぁ、貴方がいるなら安心ね」
何年ぶりかに見る茜の笑顔。
壊したくは無い。いや、誰にも壊させやしない。
ましてや、こんな馬鹿げたゲームで。
茜の言葉に対して、俺は心の内を悟られないように
少し笑いながら言った。
「あんまり頼りになると思ってもらっても困るんだがな」
そう言いながら一つの決心を固めていた。
俺が守ってやる。
お前が願えば、俺はいつでも駆けつけてやる。
そう。
”どこにいたって”、”いつだって”お前の元に。
---【 閉鎖空間で起こる”スリル&サスペンス”がプレイヤーを惹き込む 】---
目覚めたのは、沈没寸前の巨大船のとある部屋だった。
制限時間以内にクリアしなければ命は無い。
また、行動選択を誤っても命は無い。
そういった”極限状態”の中で起こる物語は
息つかせぬ展開でプレイヤーを物語へと惹きこんで行く。
文章自体が秀逸であることはもちろん
”プレイヤーへの読ませ方”が非常に上手いと感じる作品。
このあたりは、流石サウンドノベル生みの親であるチュンソフトである。
DSの上画面で登場人物のセリフ(時には画像を交えながら)を表示させ
下画面でテキストを表示させるといった使い分けをしており
スーっと頭に入りこんでくるうえに、臨場感も抜群である。
ある事件をきっかけに、登場人物達は疑心暗鬼という最大の敵と戦うことになるのだが
このあたりから、元々持っていた緊迫感に”スリルとサスペンス”が加わっていく。
プレイしたことがある方なら『かまいたちの夜』を思い出して貰えれば分かりやすいだろう。
文章の秀逸さ、読ませ方、内容など様々な要因が上手く合わさり
プレイヤーを夢中にさせていくのである。
---【 ”ノベルパート”と”脱出パート”の見事な融合 】---
本作は上述した”ノベルパート”と”脱出パート”という
大きく分けて二つのパートを繰り返しながら進んでいくという流れになる。
道具などを入手、駆使することで、ある部屋から脱出する”脱出ゲーム”。
Web上でも多く見かけることがあると思うのでプレイしたことがある方も多いと思うが
”脱出パート”は、それらに似た作りとなっている。
タッチパネルを使った探索(移動、気になる場所をタッチなど)をおこない
散りばめられた謎を解くミニゲームが散りばめられている。
難易度としては初級~中級といったものがほとんどで、仲間が助け舟を出してくれることもあり
余程苦手としている方でなければ、あまり詰まることはないだろう。
逆に言えば、この手のゲームに慣れている人からすれば物足りなさを感じるかもしれない。
本作は”ストーリー性の高い脱出ゲーム”を目指して作ったことは明らかであるので
ストーリーを読ませることに重点を置いたというのであれば
テンポ感を失わせないためにも難易度としては適正なのではないだろうか。
脱出パートも一人でおこなう場面はほとんど無く、特定の人物と同時に攻略するのがメイン。
ある程度の会話のやり取り(時には重要なものも)が含まれていることもあって
二つのパートの移行に関して違和感は非常に小さい。
本作が目指した”ノベルパート”と”脱出パート”の融合だが
見事に成功していると言えるだろう。
---【 周回プレイを考えた一工夫が欲しかった 】---
本作はマルチエンディング方式を採用しており
一度のプレイだけでは、グッドエンディングに到達することは出来ない作りになっているので
当然、周回プレイ(クリアデータを引き継いで最初からプレイ)が何度と無く必要となる。
”ノベルパート”における選択肢の変化でストーリーは異なるので
新鮮味を感じながら幾度もプレイ出来る作りなのだが、既読文章も出てきてしまう。
超高速とは言わないまでも、既読文章のスキップは行なえるので、それに対する対策は出来ている。
最も、サウンドノベルを作り続けてきたチュンソフトがこのあたりを疎かにするとは考えにくいけれども。
問題は”脱出パート”にある。
ストーリーを変更することで違った脱出パートを楽しむ場合は良い。
ここで問題となるのは、一度体験した脱出パートを再びプレイしなければならない点である。
謎解き、ミニゲームなどに変化は無いので、先のストーリーを楽しみたいプレーヤーとしては
どうしても、テンポの悪さやもどかしさを感じてしまう。
脱出パート内にも選択肢が出現し、それによってストーリーが変化するという仕様なので
「体験した脱出パートを丸々飛ばしてしまう」というのは難しかったのではないかと思われる。
それでも、周回プレイが前提な作りになることは明らかだったはずなので
このあたりには、しっかりとした対策を打って欲しかったというのが本音である。
---【 脱出を願うのならば探したまえ。”本当の結末”と書かれた扉を 】---
周回プレイという遊び方を存分に楽しませる工夫に
今ひとつ足りない部分があるのは上述した通りである。
だが、その点を考慮に入れたとしても
アドベンチャーゲームが好きならば、本作を遊んでみる価値は十分にある。
プレーヤーの読みやすさを考えたテキストの見せ方、惹き込まれていく文章。
丁寧な作りのミニゲームを含んだ脱出パート。魅力的な登場人物達。
そして、最後に明かされる隠されていた真実。
それらを味わう機会を逃すのは、実に勿体無いと言わざるを得ない。
体験することを薦めておいて注意を促すというのもなんだが
一つだけ忠告しておこう。
「貴方が乗った船から、そう容易く脱出出来るとは思わないことだ」
みくびるな、用意された謎に躓くとでも思っているのか?
そう思われた方もいるかもしれない。
だが、それは誤解である。
貴方が容易く脱出出来ないのは、謎を解き明かす力に乏しいからではない。
用意された素晴らしき文章が、貴方を虜にすることを予想出来るからだ。
つまり、忠告を言い換えるとこういうことだ。
「貴方は、本当の結末を体験するまで、本作の魅力から脱出することは出来ないだろう」
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
最初のエンディングまで4~5時間
完全クリアまでに15~20時間程度
ココが素晴らしい
・頭に入りやすい秀逸な文章と見せ方
・ノベルパートと脱出パートの上手い融合
ココが気になった
・周回プレイをする場合、一度体験した脱出パートがもどかしく感じる
コメント
アドベンチャーゲームやサウンドノベルが好きな方。
特に『かまいたちの夜』や『Ever17』が好きな方なら気に入る可能性は高いのでプレイするべし。
ちなみに、残酷な描写はないものの文章では生々しい表現も使われているので
苦手な方は注意を。
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◆GAME POTATO
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脱出を願うのならば探したまえ。”本当の結末”と書かれた扉を。
『 極限脱出 9時間9人9の扉 』 (DS)
◆DS:『極限脱出 9時間9人9の扉』

「これからお前達にはゲームをしてもらう。生死をかけた…運命のゲームだ」
天井に吊るされたスピーカーから聞こえてきた声は
ボイスチェンジャーを使用しているのだろう。
男女の区別も年齢の断定も難しく思えた。
今、俺の周りには腕に数字が描かれたバングルをはめた8人の男女がいる。
顔も知らない。名前も知らない。そんな奴らばかりだ。
ただ一人、6番のバングルをつけた女性を除いて。
倉科茜。それが彼女の名前だ。
幼い頃の同級生であり、胸の内に秘めた想いを抱いている女性でもある。
「もしかして淳平君?…良かったぁ、貴方がいるなら安心ね」
何年ぶりかに見る茜の笑顔。
壊したくは無い。いや、誰にも壊させやしない。
ましてや、こんな馬鹿げたゲームで。
茜の言葉に対して、俺は心の内を悟られないように
少し笑いながら言った。
「あんまり頼りになると思ってもらっても困るんだがな」
そう言いながら一つの決心を固めていた。
俺が守ってやる。
お前が願えば、俺はいつでも駆けつけてやる。
そう。
”どこにいたって”、”いつだって”お前の元に。
---【 閉鎖空間で起こる”スリル&サスペンス”がプレイヤーを惹き込む 】---
目覚めたのは、沈没寸前の巨大船のとある部屋だった。
制限時間以内にクリアしなければ命は無い。
また、行動選択を誤っても命は無い。
そういった”極限状態”の中で起こる物語は
息つかせぬ展開でプレイヤーを物語へと惹きこんで行く。
文章自体が秀逸であることはもちろん
”プレイヤーへの読ませ方”が非常に上手いと感じる作品。
このあたりは、流石サウンドノベル生みの親であるチュンソフトである。
DSの上画面で登場人物のセリフ(時には画像を交えながら)を表示させ
下画面でテキストを表示させるといった使い分けをしており
スーっと頭に入りこんでくるうえに、臨場感も抜群である。
ある事件をきっかけに、登場人物達は疑心暗鬼という最大の敵と戦うことになるのだが
このあたりから、元々持っていた緊迫感に”スリルとサスペンス”が加わっていく。
プレイしたことがある方なら『かまいたちの夜』を思い出して貰えれば分かりやすいだろう。
文章の秀逸さ、読ませ方、内容など様々な要因が上手く合わさり
プレイヤーを夢中にさせていくのである。
---【 ”ノベルパート”と”脱出パート”の見事な融合 】---
本作は上述した”ノベルパート”と”脱出パート”という
大きく分けて二つのパートを繰り返しながら進んでいくという流れになる。
道具などを入手、駆使することで、ある部屋から脱出する”脱出ゲーム”。
Web上でも多く見かけることがあると思うのでプレイしたことがある方も多いと思うが
”脱出パート”は、それらに似た作りとなっている。
タッチパネルを使った探索(移動、気になる場所をタッチなど)をおこない
散りばめられた謎を解くミニゲームが散りばめられている。
難易度としては初級~中級といったものがほとんどで、仲間が助け舟を出してくれることもあり
余程苦手としている方でなければ、あまり詰まることはないだろう。
逆に言えば、この手のゲームに慣れている人からすれば物足りなさを感じるかもしれない。
本作は”ストーリー性の高い脱出ゲーム”を目指して作ったことは明らかであるので
ストーリーを読ませることに重点を置いたというのであれば
テンポ感を失わせないためにも難易度としては適正なのではないだろうか。
脱出パートも一人でおこなう場面はほとんど無く、特定の人物と同時に攻略するのがメイン。
ある程度の会話のやり取り(時には重要なものも)が含まれていることもあって
二つのパートの移行に関して違和感は非常に小さい。
本作が目指した”ノベルパート”と”脱出パート”の融合だが
見事に成功していると言えるだろう。
---【 周回プレイを考えた一工夫が欲しかった 】---
本作はマルチエンディング方式を採用しており
一度のプレイだけでは、グッドエンディングに到達することは出来ない作りになっているので
当然、周回プレイ(クリアデータを引き継いで最初からプレイ)が何度と無く必要となる。
”ノベルパート”における選択肢の変化でストーリーは異なるので
新鮮味を感じながら幾度もプレイ出来る作りなのだが、既読文章も出てきてしまう。
超高速とは言わないまでも、既読文章のスキップは行なえるので、それに対する対策は出来ている。
最も、サウンドノベルを作り続けてきたチュンソフトがこのあたりを疎かにするとは考えにくいけれども。
問題は”脱出パート”にある。
ストーリーを変更することで違った脱出パートを楽しむ場合は良い。
ここで問題となるのは、一度体験した脱出パートを再びプレイしなければならない点である。
謎解き、ミニゲームなどに変化は無いので、先のストーリーを楽しみたいプレーヤーとしては
どうしても、テンポの悪さやもどかしさを感じてしまう。
脱出パート内にも選択肢が出現し、それによってストーリーが変化するという仕様なので
「体験した脱出パートを丸々飛ばしてしまう」というのは難しかったのではないかと思われる。
それでも、周回プレイが前提な作りになることは明らかだったはずなので
このあたりには、しっかりとした対策を打って欲しかったというのが本音である。
---【 脱出を願うのならば探したまえ。”本当の結末”と書かれた扉を 】---
周回プレイという遊び方を存分に楽しませる工夫に
今ひとつ足りない部分があるのは上述した通りである。
だが、その点を考慮に入れたとしても
アドベンチャーゲームが好きならば、本作を遊んでみる価値は十分にある。
プレーヤーの読みやすさを考えたテキストの見せ方、惹き込まれていく文章。
丁寧な作りのミニゲームを含んだ脱出パート。魅力的な登場人物達。
そして、最後に明かされる隠されていた真実。
それらを味わう機会を逃すのは、実に勿体無いと言わざるを得ない。
体験することを薦めておいて注意を促すというのもなんだが
一つだけ忠告しておこう。
「貴方が乗った船から、そう容易く脱出出来るとは思わないことだ」
みくびるな、用意された謎に躓くとでも思っているのか?
そう思われた方もいるかもしれない。
だが、それは誤解である。
貴方が容易く脱出出来ないのは、謎を解き明かす力に乏しいからではない。
用意された素晴らしき文章が、貴方を虜にすることを予想出来るからだ。
つまり、忠告を言い換えるとこういうことだ。
「貴方は、本当の結末を体験するまで、本作の魅力から脱出することは出来ないだろう」
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
最初のエンディングまで4~5時間
完全クリアまでに15~20時間程度
ココが素晴らしい
・頭に入りやすい秀逸な文章と見せ方
・ノベルパートと脱出パートの上手い融合
ココが気になった
・周回プレイをする場合、一度体験した脱出パートがもどかしく感じる
コメント
アドベンチャーゲームやサウンドノベルが好きな方。
特に『かまいたちの夜』や『Ever17』が好きな方なら気に入る可能性は高いのでプレイするべし。
ちなみに、残酷な描写はないものの文章では生々しい表現も使われているので
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ゲームレビュー@『ニュースーパーマリオブラザーズWii』
2009年12月07日
■ゲームレビュー
冒険へと出かけよう。貴方だけの解答を探す大冒険に。
『 ニュースーパーマリオブラザーズWii 』 (Wii)
◆Wii:『ニュースーパーマリオブラザーズWii』

Dear マリオ
私は今、クッパ城の一室に閉じ込められています。
今日は私の誕生日。
お城の皆がお祝いしてくれていたのに、私の不注意で迷惑をかけてごめんなさい。
心優しい貴方のことです。
すでに私を助けに向かってきているかもしれませんね。
でも、どうか気をつけて。
クッパの部下には新しい者達も見られました。
きっと、貴方が体験したことのない攻撃をしかけてくるでしょう。
その力に対抗するために、貴方に新しい力を贈ります。
キノコワールドのブロックの中。
私の力が届く範囲に、新しいパワーアップアイテムを贈りました。
私は信じています。
数々の冒険を繰り広げてきた貴方ならば、きっと上手く活用してくれることを。
そして、きっと私の元へ訪れてくれるということを。
From ピーチ
---【 基本操作は少なく。おこなえるアクションは豊富に。 】---
本作はWiiリモコンを横持ちでプレイすることが出来る。
それはつまり、プレイヤーに要求される操作が極めて少ないことを意味している。
十字キーで移動、1ボタンでダッシュ、2ボタンでジャンプ。
基本となる操作はこれだけ。FC時代から変化の無いシンプルなものだ。
シンプルだからこそ覚えやすいし、誰にでも操作が可能となっている。
だからといって、行なえるアクションが少ないわけではない。
タイミング良く連続ジャンプすることでジャンプ飛距離を伸ばしたり、
壁に足をかけて反対側に飛んでみたりと
基本操作の組み合わせで豊富なアクションを可能にしている。
基本操作は出来るだけ少なくして、誰にでも遊べるようにする。
一度遊んでしまえば、基本操作を組み合わせた豊富なアクションがプレイヤーを魅了する。
簡単操作と豊富なアクションが無限大の面白さを与えてくれる。
それこそが、多くのプレイヤーに愛されるマリオたる証であり
本作にも、その魅力はきちんと受け継がれていると言えよう。
---【 Wiiの要素を追加した”Wiiのマリオ” 】---
ワールド毎にフィールドマップが用意されていて
一つのステージをクリアすると次のステージへ挑戦出来るようになる。
ステージが始まる前には取得したアイテムを使用可能であるなど
基本的なゲームの流れは、スーパーマリオ3を踏襲している。
マリオ3に登場した”しっぽマリオ””カエルマリオ”といったユニークなパワーアップマリオ。
もちろん、本作にも新しいマリオが登場している。
その中でも、リモコンをふることで自由に空を飛べる”プロペラマリオ”は
Wiiの特性を存分に活かしているニューマリオである。
Wiiらしさを活かしたモノは、パワーアップだけではなくギミックにも多数用意されている。
リモコンを傾けることで左右の高さが変化したり、移動するリフト。
リモコンをふることでネジ回し、なんていうものもある。
直感的操作で行なえるので感覚を掴みやすいし、
基本的操作に新たなアクセントが加わることによって、新しい魅力を提供している。
古くから楽しまれているマリオに、Wiiらしさをプラスした本作。
プラスされた要素はWiiだからこそ実現できたものであり、
それらを上手く利用するステージやギミックが多数用意されているので
「Wiiらしいマリオ」を体験出来る。
また”新しいパワーアップはゲーム序盤で出現させる”
”操作アイコンを画面に表示する”など、プレイヤーの導き方も丁寧で
気づけば、いつの間にか新しいマリオの魅力にはまっているのである。
---【 みんなで遊ぶマリオ 】---
本作の大きな特徴は、最大4人が同時に遊ぶことが出来ること。
ミニゲームだけではなく、ステージ攻略までもが可能となっている。
マリオギャラクシーでも二人同時プレイが出来たが、あくまでサポート役としての参加であったため
”別々のキャラで同時にステージを遊ぶことが出来る”のは本作が初である。
複数人が同時にヒップアタックをすることで画面上の敵を倒せる、など
マルチプレイならではの要素が組み込まれていることも評価に値するが
何よりも特筆すべきは、その場にいる全員がプレイを行ないながら
ワイワイと楽しむことが可能になったという点であろう。
遊び方はプレイヤーによって異なるだろう。
協力してステージを攻略しても良いし、ちょっとした競争を楽しんでみても良い。
ただ、遊び方は異なっても、そこにある”皆で楽しむ魅力”は
全てのプレイヤーに共通するのではないだろうか。
WiFiには対応していないので、その場にいるプレイヤーとしか遊べないけれども
本作の”ワイワイ楽しむ魅力”は、やはり顔を見合わせながらというスタイルがしっくりくる。
WiFiに対応させるに越したことはないが、無理に入れる必要も無い。
そういった印象を感じさせる。
---【 冒険へと出かけよう。貴方だけの解答を探す大冒険に。 】---
DS版の『ニュースーパーマリオブラザーズ』よりも難易度は高めで
(特にクリア後に遊べるようになる追加ステージの難易度が顕著である)
アクションに自信のあるプレーヤーでも、存分にマリオアクションを楽しむことが出来る。
それに対するフォローもしっかりとしてあるのが素晴らしい。
1UPの機会が数多く用意されていたり、同じステージで8回ミスすると見ることが出来る
”おてほんプレイ”の存在は、アクションが得意でないプレーヤーに安心感を与えている。
多くのプレーヤーに遊んでもらえる作品であり、全てのプレーヤーに対する配慮をおこたらない。
本作は、昔から受け継がれているマリオらしさを維持しつつ
Wiiでの新しい遊び方や、”みんなで遊ぶ”というスタイルの提供に成功している。
マリオという作品は、発売当時から多くのプレーヤーに愛され
それはいまだに続いている。
「新しいモノを提供し続ける事」が前提としてある娯楽分野において
変わらず愛され続けるというのは、驚異的かつ素晴らしいことなのである。
「何故、マリオが多くのプレーヤーに愛されるのか?」
プレーヤーによって愛すべき理由は様々なのかもしれない。
だが、本作中に存在することだけは確かなのである。
ならば、貴方の取るべき行動は一つしかない。
マリオ達と一緒に新しい大冒険へと出かけよう。
貴方が探している解答は、広がる世界のどこかに隠されているのだから。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★★
プレイ時間(目安)
クリアまでに8~10時間程度
(プレイヤースキル、遊び方に左右されます)
ココが素晴らしい
・操作が簡単で豊富なアクションが可能
・Wiiらしさを取り入れたアクション・ギミックの数々
・みんなで楽しむマルチプレイ
ココが気になった
・ペンギンマリオいたら、アイスマリオの存在意義が小さくない?
(これといった不満点は特になし)
コメント
誰にでも楽しめる「Wiiのマリオ」。
1人でじっくり楽しんでもいいし、友人や家族と楽しんでも良い。
親戚が集まる年末年始にピッタリのソフト。
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冒険へと出かけよう。貴方だけの解答を探す大冒険に。
『 ニュースーパーマリオブラザーズWii 』 (Wii)
◆Wii:『ニュースーパーマリオブラザーズWii』

Dear マリオ
私は今、クッパ城の一室に閉じ込められています。
今日は私の誕生日。
お城の皆がお祝いしてくれていたのに、私の不注意で迷惑をかけてごめんなさい。
心優しい貴方のことです。
すでに私を助けに向かってきているかもしれませんね。
でも、どうか気をつけて。
クッパの部下には新しい者達も見られました。
きっと、貴方が体験したことのない攻撃をしかけてくるでしょう。
その力に対抗するために、貴方に新しい力を贈ります。
キノコワールドのブロックの中。
私の力が届く範囲に、新しいパワーアップアイテムを贈りました。
私は信じています。
数々の冒険を繰り広げてきた貴方ならば、きっと上手く活用してくれることを。
そして、きっと私の元へ訪れてくれるということを。
From ピーチ
---【 基本操作は少なく。おこなえるアクションは豊富に。 】---
本作はWiiリモコンを横持ちでプレイすることが出来る。
それはつまり、プレイヤーに要求される操作が極めて少ないことを意味している。
十字キーで移動、1ボタンでダッシュ、2ボタンでジャンプ。
基本となる操作はこれだけ。FC時代から変化の無いシンプルなものだ。
シンプルだからこそ覚えやすいし、誰にでも操作が可能となっている。
だからといって、行なえるアクションが少ないわけではない。
タイミング良く連続ジャンプすることでジャンプ飛距離を伸ばしたり、
壁に足をかけて反対側に飛んでみたりと
基本操作の組み合わせで豊富なアクションを可能にしている。
基本操作は出来るだけ少なくして、誰にでも遊べるようにする。
一度遊んでしまえば、基本操作を組み合わせた豊富なアクションがプレイヤーを魅了する。
簡単操作と豊富なアクションが無限大の面白さを与えてくれる。
それこそが、多くのプレイヤーに愛されるマリオたる証であり
本作にも、その魅力はきちんと受け継がれていると言えよう。
---【 Wiiの要素を追加した”Wiiのマリオ” 】---
ワールド毎にフィールドマップが用意されていて
一つのステージをクリアすると次のステージへ挑戦出来るようになる。
ステージが始まる前には取得したアイテムを使用可能であるなど
基本的なゲームの流れは、スーパーマリオ3を踏襲している。
マリオ3に登場した”しっぽマリオ””カエルマリオ”といったユニークなパワーアップマリオ。
もちろん、本作にも新しいマリオが登場している。
その中でも、リモコンをふることで自由に空を飛べる”プロペラマリオ”は
Wiiの特性を存分に活かしているニューマリオである。
Wiiらしさを活かしたモノは、パワーアップだけではなくギミックにも多数用意されている。
リモコンを傾けることで左右の高さが変化したり、移動するリフト。
リモコンをふることでネジ回し、なんていうものもある。
直感的操作で行なえるので感覚を掴みやすいし、
基本的操作に新たなアクセントが加わることによって、新しい魅力を提供している。
古くから楽しまれているマリオに、Wiiらしさをプラスした本作。
プラスされた要素はWiiだからこそ実現できたものであり、
それらを上手く利用するステージやギミックが多数用意されているので
「Wiiらしいマリオ」を体験出来る。
また”新しいパワーアップはゲーム序盤で出現させる”
”操作アイコンを画面に表示する”など、プレイヤーの導き方も丁寧で
気づけば、いつの間にか新しいマリオの魅力にはまっているのである。
---【 みんなで遊ぶマリオ 】---
本作の大きな特徴は、最大4人が同時に遊ぶことが出来ること。
ミニゲームだけではなく、ステージ攻略までもが可能となっている。
マリオギャラクシーでも二人同時プレイが出来たが、あくまでサポート役としての参加であったため
”別々のキャラで同時にステージを遊ぶことが出来る”のは本作が初である。
複数人が同時にヒップアタックをすることで画面上の敵を倒せる、など
マルチプレイならではの要素が組み込まれていることも評価に値するが
何よりも特筆すべきは、その場にいる全員がプレイを行ないながら
ワイワイと楽しむことが可能になったという点であろう。
遊び方はプレイヤーによって異なるだろう。
協力してステージを攻略しても良いし、ちょっとした競争を楽しんでみても良い。
ただ、遊び方は異なっても、そこにある”皆で楽しむ魅力”は
全てのプレイヤーに共通するのではないだろうか。
WiFiには対応していないので、その場にいるプレイヤーとしか遊べないけれども
本作の”ワイワイ楽しむ魅力”は、やはり顔を見合わせながらというスタイルがしっくりくる。
WiFiに対応させるに越したことはないが、無理に入れる必要も無い。
そういった印象を感じさせる。
---【 冒険へと出かけよう。貴方だけの解答を探す大冒険に。 】---
DS版の『ニュースーパーマリオブラザーズ』よりも難易度は高めで
(特にクリア後に遊べるようになる追加ステージの難易度が顕著である)
アクションに自信のあるプレーヤーでも、存分にマリオアクションを楽しむことが出来る。
それに対するフォローもしっかりとしてあるのが素晴らしい。
1UPの機会が数多く用意されていたり、同じステージで8回ミスすると見ることが出来る
”おてほんプレイ”の存在は、アクションが得意でないプレーヤーに安心感を与えている。
多くのプレーヤーに遊んでもらえる作品であり、全てのプレーヤーに対する配慮をおこたらない。
本作は、昔から受け継がれているマリオらしさを維持しつつ
Wiiでの新しい遊び方や、”みんなで遊ぶ”というスタイルの提供に成功している。
マリオという作品は、発売当時から多くのプレーヤーに愛され
それはいまだに続いている。
「新しいモノを提供し続ける事」が前提としてある娯楽分野において
変わらず愛され続けるというのは、驚異的かつ素晴らしいことなのである。
「何故、マリオが多くのプレーヤーに愛されるのか?」
プレーヤーによって愛すべき理由は様々なのかもしれない。
だが、本作中に存在することだけは確かなのである。
ならば、貴方の取るべき行動は一つしかない。
マリオ達と一緒に新しい大冒険へと出かけよう。
貴方が探している解答は、広がる世界のどこかに隠されているのだから。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★★
プレイ時間(目安)
クリアまでに8~10時間程度
(プレイヤースキル、遊び方に左右されます)
ココが素晴らしい
・操作が簡単で豊富なアクションが可能
・Wiiらしさを取り入れたアクション・ギミックの数々
・みんなで楽しむマルチプレイ
ココが気になった
・ペンギンマリオいたら、アイスマリオの存在意義が小さくない?
(これといった不満点は特になし)
コメント
誰にでも楽しめる「Wiiのマリオ」。
1人でじっくり楽しんでもいいし、友人や家族と楽しんでも良い。
親戚が集まる年末年始にピッタリのソフト。
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ゲームレビュー@『レイトン教授と魔神の笛』
2009年12月01日
■ゲームレビュー
「更なる進化を遂げよ」 シリーズ最大の謎を解き明かすことは出来るか?
『 レイトン教授と魔神の笛 』 (DS)
◆DS:『レイトン教授と魔神の笛』

旧友であるクラークの元を訪れたレイトン。
彼は、クラークの息子であるルークから驚くべき一言を聞くことになる。
「もうすぐ世界は終わるんだ」
突拍子のない一言だった。
だが、その言葉には無視することの出来ない迫力と強い想いが込められていた。
そして、街へ現れる魔神の姿がルークの言葉を真実へと近づけていく。
破壊された街の姿は、彼の言う”未来の世界”を予感させるに十分だったのだ。
それでもレイトンは言った。
私が魔神の謎を解き明かせてみせる、と。
いつも通りの優しく静かな口調で。
脅威の存在に対する恐怖心はあった。
だが、彼にとっては十分だった。
旧知の知り合いであるクラークからの頼みを断ることは出来ないという優しさ。
心を閉ざしてしまったルークを救いたいという願望。
そして、まだ見ぬ謎を解き明かしたいという探究心。
恐怖心を打ち砕くには十分すぎる理由が、彼には存在していた。
彼は、小さく震えるルークの肩に手を置き優しく言う。
「現実から逃げていては、真実には辿り着けないよ」
思えば、ルークはこの一言から惹かれ始めていたのかもしれない。
シルクハットをかぶった素晴らしき優しさと頭脳を持ったレイトン教授に。
そう。
このお話は、レイトン教授とルーク、出会いの物語。
---【 基本的システムはそのままに、高められた完成度 】---
レイトンシリーズ第四弾となる本作。
前作『レイトン教授と最後の時間旅行』までのシリーズを一新し
レイトンとルークの出会いをテーマにしたセカンドシーズンの始まりである。
とは言っても、ゲームシステムまでもが一新しているわけではなく
今までのシリーズをプレイしたことがある者ならば、安心して遊べる仕上がりである。
もちろん、丁寧なチュートリアルも健在なので今作から始める方にも問題はないだろう。
「画面上のキャラや、気になる場所をタッチすることで
会話やナゾトキがスタートし、物語が進んでいく」という基本スタイルはそのままに
登場する謎は、物語とより関係の深い題材が選ばれるようになっているため
物語からナゾトキ、ナゾトキから物語へと移り変わる場面に違和感が少なくなっている。
より楽しく、より夢中にナゾトキを楽しめる仕上がりで
特にクライマックス部分での物語と謎のリンクは彩る音楽も見事なもので
プレイヤーの気持ちを強く盛り上げている。
レベルファイブお得意のアニメーションもふんだんに用いられている。
特に物語の導入部にあたる場面では、アニメーション中にキャストが表示されていくなど
演出も凝ったものになっており、一本の映画が始まるような感覚に陥らせてくれるのである。
基本部分に目新しさは感じられないものの、完成度はより高められており
シリーズファンは勿論、初めての方でも魅力を感じるには十分な作りであると言えるだろう。
---【 物語の核となる大きな謎。少々強引さが感じられる部分も 】---
『不思議な町』『悪魔の箱』『最後の時間旅行』。
これら全てに共通することと言えば、”大きな謎から始まる”ということが挙げられる。
物語導入部分で突きつけられた大きな謎は、プレイヤーをレイトンワールドへ惹き付ける
とっておきの魔力を持っているのである。
もちろん、本作も例外ではなく”濃霧の中、大きな魔神が現れる”という
現実では考えにくいことが取り上げられ、プレイヤーをナゾトキに夢中にさせている。
物語中に出会った謎を少しずつ解いていき
最終的に導入部分で提示された謎を解き明かすというスタイルは
物語をスムーズに進ませるという利点がある。
レイトンシリーズはそれだけに留まらず
一見不可能に思えた出来事を可能にする”ちょっとしたカラクリ”を入れることで
「ああ、そういうことだったのか」という心地良さも与えているのが見事な点なのである。
「心地良さを味わえる」
その点だけをピックアップするならば
本作は今までのシリーズと比較すると少し劣るかもしれない。
提示された謎を解いていくために用意された”答”に少々強引な部分が見られ
前作までのシリーズ作品と比較すると、スッキリした感覚は弱め。
毎回、心地良さを味わえる謎と解答を用意することは難しいかもしれない。
だが、本シリーズは基本システムの完成度の高さもさることながら
導入部から解答までの流れがスムーズであることも高評価されている点だと思うので
もう少し頑張って欲しかったところだ。
「相手を想う気持ち」を全面に押し出したハートフルなストーリーで
ルークがレイトンに惹かれるまでの過程もしっかりと描かれている。
それだけに、余計に惜しく感じられる。
---【 更なる進化を遂げるための謎を解き明かすことは出来るだろうか? 】---
ナゾトキ以外のオマケ要素が多く追加されているのも大きな特徴である。
ちょっとした閃きを必要とするミニゲームの出来も良く、
クリア後に開放される「ロンドンライフ」というモードは長時間遊べる作り。
ただ、自らのアバターを作って起こるイベントをこなしていくという「ロンドンライフ」は
確かに長時間遊べるのだが、それは”遊ぼうと思えば”という前提がつき
プレイヤーによっては、すぐさま飽きてしまう可能性も否めないだろう。
本作はオマケ要素が多く含まれていて
本編以外でも楽しませようという気持ちが伝わってくる。
その気持ちは大変有難いが、「本編はこれ以上の進化は望めない」と考えているのならば
話は違ってくるのではないだろうか。
ナゾトキとアドベンチャーの融合を見事に成し遂げ
シリーズを重ねるごとに完成度を高めていったレイトン教授シリーズ。
その完成度は、本作でもより高められてはいるが驚くべき進化は見られない。
それはつまり、プレイヤーにある種の感覚を生ませてしまう。
”高められた完成度と、漂い始めたマンネリ感”
本作を端的に表すとこういった言葉がしっくりと来るのではないか。
一つ一つを見ていくと確かに良い出来で十分に遊べる作品なのだが
レイトンシリーズということを考えると
期待していたものよりは若干下回ると思ってしまうプレイヤーは少なくないだろう。
今、完成されたシステムに対して謎が突きつけられた。
レイトン教授は、無事解き明かすことが出来るだろうか?
「更なる進化を遂げよ」
既に発表された次回作『レイトン教授と奇跡の仮面』では
システムも一新して全く新しいレイトンシリーズとなるようである。
どうやら、一人のプレイヤーである私が心配するまでもなく
シリーズ最大の謎に対するナゾトキは既に開始されているようだ。
ならば、シリーズファンとしては何も心配することはないだろう。
きっと、レイトン教授は見事な答を提示してくれるに違いないからだ。
英国紳士として、ね。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
クリアまでに15~20時間程度
クリア後に開放されるモードも含めるなら長時間遊べる作品
ココが素晴らしい
・映画を見ている感覚に陥らせる演出面
・ストーリーとマッチした謎
ココが気になった
・導入部の謎から解答へ導くまでの過程が少々強引な部分がある
コメント
ストーリー部分に少々強引さが感じられるものの、相変わらず抜群の安定感。
次回作での更なる進化に期待したい。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
[ 質が高く読み応えのあるレビューが盛り沢山 ]
◆GAME POTATO
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「更なる進化を遂げよ」 シリーズ最大の謎を解き明かすことは出来るか?
『 レイトン教授と魔神の笛 』 (DS)
◆DS:『レイトン教授と魔神の笛』

旧友であるクラークの元を訪れたレイトン。
彼は、クラークの息子であるルークから驚くべき一言を聞くことになる。
「もうすぐ世界は終わるんだ」
突拍子のない一言だった。
だが、その言葉には無視することの出来ない迫力と強い想いが込められていた。
そして、街へ現れる魔神の姿がルークの言葉を真実へと近づけていく。
破壊された街の姿は、彼の言う”未来の世界”を予感させるに十分だったのだ。
それでもレイトンは言った。
私が魔神の謎を解き明かせてみせる、と。
いつも通りの優しく静かな口調で。
脅威の存在に対する恐怖心はあった。
だが、彼にとっては十分だった。
旧知の知り合いであるクラークからの頼みを断ることは出来ないという優しさ。
心を閉ざしてしまったルークを救いたいという願望。
そして、まだ見ぬ謎を解き明かしたいという探究心。
恐怖心を打ち砕くには十分すぎる理由が、彼には存在していた。
彼は、小さく震えるルークの肩に手を置き優しく言う。
「現実から逃げていては、真実には辿り着けないよ」
思えば、ルークはこの一言から惹かれ始めていたのかもしれない。
シルクハットをかぶった素晴らしき優しさと頭脳を持ったレイトン教授に。
そう。
このお話は、レイトン教授とルーク、出会いの物語。
---【 基本的システムはそのままに、高められた完成度 】---
レイトンシリーズ第四弾となる本作。
前作『レイトン教授と最後の時間旅行』までのシリーズを一新し
レイトンとルークの出会いをテーマにしたセカンドシーズンの始まりである。
とは言っても、ゲームシステムまでもが一新しているわけではなく
今までのシリーズをプレイしたことがある者ならば、安心して遊べる仕上がりである。
もちろん、丁寧なチュートリアルも健在なので今作から始める方にも問題はないだろう。
「画面上のキャラや、気になる場所をタッチすることで
会話やナゾトキがスタートし、物語が進んでいく」という基本スタイルはそのままに
登場する謎は、物語とより関係の深い題材が選ばれるようになっているため
物語からナゾトキ、ナゾトキから物語へと移り変わる場面に違和感が少なくなっている。
より楽しく、より夢中にナゾトキを楽しめる仕上がりで
特にクライマックス部分での物語と謎のリンクは彩る音楽も見事なもので
プレイヤーの気持ちを強く盛り上げている。
レベルファイブお得意のアニメーションもふんだんに用いられている。
特に物語の導入部にあたる場面では、アニメーション中にキャストが表示されていくなど
演出も凝ったものになっており、一本の映画が始まるような感覚に陥らせてくれるのである。
基本部分に目新しさは感じられないものの、完成度はより高められており
シリーズファンは勿論、初めての方でも魅力を感じるには十分な作りであると言えるだろう。
---【 物語の核となる大きな謎。少々強引さが感じられる部分も 】---
『不思議な町』『悪魔の箱』『最後の時間旅行』。
これら全てに共通することと言えば、”大きな謎から始まる”ということが挙げられる。
物語導入部分で突きつけられた大きな謎は、プレイヤーをレイトンワールドへ惹き付ける
とっておきの魔力を持っているのである。
もちろん、本作も例外ではなく”濃霧の中、大きな魔神が現れる”という
現実では考えにくいことが取り上げられ、プレイヤーをナゾトキに夢中にさせている。
物語中に出会った謎を少しずつ解いていき
最終的に導入部分で提示された謎を解き明かすというスタイルは
物語をスムーズに進ませるという利点がある。
レイトンシリーズはそれだけに留まらず
一見不可能に思えた出来事を可能にする”ちょっとしたカラクリ”を入れることで
「ああ、そういうことだったのか」という心地良さも与えているのが見事な点なのである。
「心地良さを味わえる」
その点だけをピックアップするならば
本作は今までのシリーズと比較すると少し劣るかもしれない。
提示された謎を解いていくために用意された”答”に少々強引な部分が見られ
前作までのシリーズ作品と比較すると、スッキリした感覚は弱め。
毎回、心地良さを味わえる謎と解答を用意することは難しいかもしれない。
だが、本シリーズは基本システムの完成度の高さもさることながら
導入部から解答までの流れがスムーズであることも高評価されている点だと思うので
もう少し頑張って欲しかったところだ。
「相手を想う気持ち」を全面に押し出したハートフルなストーリーで
ルークがレイトンに惹かれるまでの過程もしっかりと描かれている。
それだけに、余計に惜しく感じられる。
---【 更なる進化を遂げるための謎を解き明かすことは出来るだろうか? 】---
ナゾトキ以外のオマケ要素が多く追加されているのも大きな特徴である。
ちょっとした閃きを必要とするミニゲームの出来も良く、
クリア後に開放される「ロンドンライフ」というモードは長時間遊べる作り。
ただ、自らのアバターを作って起こるイベントをこなしていくという「ロンドンライフ」は
確かに長時間遊べるのだが、それは”遊ぼうと思えば”という前提がつき
プレイヤーによっては、すぐさま飽きてしまう可能性も否めないだろう。
本作はオマケ要素が多く含まれていて
本編以外でも楽しませようという気持ちが伝わってくる。
その気持ちは大変有難いが、「本編はこれ以上の進化は望めない」と考えているのならば
話は違ってくるのではないだろうか。
ナゾトキとアドベンチャーの融合を見事に成し遂げ
シリーズを重ねるごとに完成度を高めていったレイトン教授シリーズ。
その完成度は、本作でもより高められてはいるが驚くべき進化は見られない。
それはつまり、プレイヤーにある種の感覚を生ませてしまう。
”高められた完成度と、漂い始めたマンネリ感”
本作を端的に表すとこういった言葉がしっくりと来るのではないか。
一つ一つを見ていくと確かに良い出来で十分に遊べる作品なのだが
レイトンシリーズということを考えると
期待していたものよりは若干下回ると思ってしまうプレイヤーは少なくないだろう。
今、完成されたシステムに対して謎が突きつけられた。
レイトン教授は、無事解き明かすことが出来るだろうか?
「更なる進化を遂げよ」
既に発表された次回作『レイトン教授と奇跡の仮面』では
システムも一新して全く新しいレイトンシリーズとなるようである。
どうやら、一人のプレイヤーである私が心配するまでもなく
シリーズ最大の謎に対するナゾトキは既に開始されているようだ。
ならば、シリーズファンとしては何も心配することはないだろう。
きっと、レイトン教授は見事な答を提示してくれるに違いないからだ。
英国紳士として、ね。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
クリアまでに15~20時間程度
クリア後に開放されるモードも含めるなら長時間遊べる作品
ココが素晴らしい
・映画を見ている感覚に陥らせる演出面
・ストーリーとマッチした謎
ココが気になった
・導入部の謎から解答へ導くまでの過程が少々強引な部分がある
コメント
ストーリー部分に少々強引さが感じられるものの、相変わらず抜群の安定感。
次回作での更なる進化に期待したい。
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タグ :レイトン教授と魔神の笛
ゲームレビュー@『BAYONETTA(ベヨネッタ)』
2009年11月03日
■ゲームレビュー
”魔女の刻”の中で完成された作品を堪能すべし
『 ベヨネッタ 』 (360)
◆360:『BAYONETTA(ベヨネッタ)』

数百年の時を経て現代に蘇った女性。
湖底の棺桶より見つかった彼女の名は「ベヨネッタ」。
過去の記憶は一切なく、素性も分からない。
ただ一点、彼女の身体に刻まれた「獰猛な魔獣を召喚し、天よりの使者を葬る力」のみ
彼女が魔女であることを証明していた。
「記憶ねぇ。別に興味があるわけじゃないけど」
襲いかかる天使達を、両手両足に構えた銃で撃墜しながら彼女は言う。
その横顔はかすかに笑っているように見えるが、どこか寂しそうにも見える。
「こんなにも邪魔されるっていうのなら、何としてでも確かめたくなったわ。
私、障害が多いほど燃えるのよね」
全ての天使を撃墜した彼女は、戦闘によりずれてしまった眼鏡を元の位置に戻し
ヨーロッパの辺境「ヴィグリット」を目指す。
その先には、彼女の過去を呼び覚ます数奇な出会いと衝撃的な事実が待ち構えているのだが
今の彼女を突き動かす理由は単純明快なモノだった。
「あんた達を狩る理由わかる?その顔がムカつくからよ!」
---【 クライマックスの連続で爽快感は常に最高潮 】---
「映画のクライマックスシーンが連続して登場するかの様なステージと展開」を
コンセプトとして命名された”クライマックスアクション”。
本作は、その名に恥じぬ作りになっていると言えるだろう。
爆発、崩壊、疾走、滑空といった様々な演出が施されている本作だが
全ての演出に共通していえることは、とにかく派手であるということ。
にも関わらず、アニメや漫画で見られるような”やりすぎ感”はなく
現実感を保っているところにも、惹かれていく要素があるのかもしれない。
細部のディティールにまで拘ったグラフィックは、HD画質によって思わず見とれてしまうほど。
特に敵となる天使は一体一体が細かく描かれ
細部一つ一つの動きにまで拘った作りにはある種の感動さえ覚えてしまうほどだ。
ダメージを与えた箇所は破損されていくので、バトルのライブ感を常に味わえるのも嬉しい。
また、バトル以外にもバイクでのアクションシーンや
ミサイルに乗ってのシューティングシーンなどが挿入され、良いアクセントとなっている。
プレイヤーによっては、少し冗長なシーンだと思うかもしれないが
バトルだけに頼った演出による飽きを回避する方法として上手く組み込まれていると言える。
ベヨネッタを中心として魅力的なキャラクターによって紡がれる物語には
盛り上がりの起伏なんてものは存在しない。
何故なら、プレイヤーを圧巻する演出と展開が盛り上がりを最高潮に保ち続けるからである。
---【 気持ち良い操作感と秀逸なシステムが演出するノンストップバトル 】---
本作のメインは何といっても爽快感溢れるバトル。
前述した演出とバトルも上手く噛み合っていて
違和感なくバトルへと移行してくれる点も評価すべき点だろう。
操作方法は単純明快で、Aボタンでジャンプ、Xボタンで射撃、Yボタンでパンチ、Bボタンでキックと
これだけ覚えておけば、とりあえず問題はない。
パンチとキックを使用するコンボは数多く用意されているが、全てを覚える必要などなく
バトルを繰り返していくことで、自分が使いやすいと思うコンボを見つけていけば良い。
もちろん、コンボ表も用意されているのでドンドンとコンボを習得したいというプレイヤーは
コンボ表を見ながらコンボ数を増やしていけば良い。
「習うより慣れろ」という言葉が非常にしっくりと来る本作のバトルは
キャラクターを思い通りに操れる爽快感も手伝い
”自分のスタイルでバトルを楽しみたい”というプレイヤーのニーズを
十分に満たす結果へと繋がっている。
防御という身を守る行動が存在しないことも、特徴の一つとして挙げておこう。
その代わりに用意されているのがLTを使用する”回避行動”である。
ほぼ全ての攻撃をリスク無しで回避出来るシステムは非常に万能で使い勝手も抜群。
熾烈な攻撃が繰り返されるバトルにはうってつけである。
そして、この回避行動は「攻撃を直前で回避」することで
本作独自のシステムである”ウィッチタイム”へと繋げることが出来るのが最も注目したい点。
”ウィッチタイム”が発動すれば、自分以外の全ての時の流れを遅くすることが出来るので
敵の攻撃を気にすることなく攻撃に集中することが出来る。
つまり、「防御を即座に攻撃へと繋げる」ことが出来るという秀逸なシステムなのだ。
これにより、決して留まることのない攻撃が可能となっており
バトル終了時に用意されているクライマックスシーンへと繋がる
爽快感抜群のノンストップバトルを実現しているのである。
---【 ”魔女の刻”の中で完成された作品を堪能すべし 】---
グラフィックや物語の構成など、全体を通して言えることは
非常に丁寧な作りで好感が持てる作品であるということ。
デフォルトで3種類の難易度を用意することで
アクションの苦手なプレイヤーからアクション好きのプレイヤーに至るまで
多くのプレイヤーが楽しめるように作られている。
チェックポイントを多く設け、リトライによるストレス軽減が図られているのも嬉しい。
また、ノーマルモードでクリアすることで新たな難易度が追加(もう一つ上もアリ)されるなど
上級プレイヤーに対する配慮も決して忘れていない。
(ちなみに、ノーマルをクリアした状態でハードに挑んだが序章でかなりの苦戦を強いられた)
セクシーさを追及した主人公ベヨネッタであるが
クリア後には新たな衣装が数多く追加され、一味違った彼女を体験することも可能となっている。
衣装をチェンジすることでバトル中の衣装が変更されるのはもちろん
ムービーシーンまで変更されるという作り込みには頭が下がる思いである。
さて。
ここには「クライマックスアクション」という名の完成された本がある。
その本を目の当たりにしている貴方に魔女の力を授けよう。
時間の流れを遅くすることの出来る、とってきおきの秘術”魔女の刻(ウィッチタイム)”を。
時間の流れなど忘れて思いっきり楽しめば良い。
最高潮が続く物語、爽快感の溢れるバトルを堪能すれば良い。
私が授けた秘術は一度きりしか使えないが
この本を読むことに使ってしまっても、貴方は決して後悔しないだろう。
貴方がもし、妖艶な魔女の微笑みに出会うことが出来たのならば。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
クリアまでに12~13時間程度(ノーマルモード)
クリア後に開放されるモードなど、やり込み要素も多い
ココが素晴らしい
・プレイヤーの気持ちを最高潮に保ち続ける展開の連続
・細部まで作りこまれた美麗なグラフィック
・アクションの苦手なプレイヤーから上級プレイヤーまで楽しめる作り
ココが気になった
・バトルシーン以外を冗長に感じてしまう(可能性もあり)
コメント
思い通りに動かせるバトルは気持ち良いの一言に尽きる。
丁寧に作りこまれた本作、アクション好きならプレイすべし。
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◆GAME POTATO
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”魔女の刻”の中で完成された作品を堪能すべし
『 ベヨネッタ 』 (360)
◆360:『BAYONETTA(ベヨネッタ)』

数百年の時を経て現代に蘇った女性。
湖底の棺桶より見つかった彼女の名は「ベヨネッタ」。
過去の記憶は一切なく、素性も分からない。
ただ一点、彼女の身体に刻まれた「獰猛な魔獣を召喚し、天よりの使者を葬る力」のみ
彼女が魔女であることを証明していた。
「記憶ねぇ。別に興味があるわけじゃないけど」
襲いかかる天使達を、両手両足に構えた銃で撃墜しながら彼女は言う。
その横顔はかすかに笑っているように見えるが、どこか寂しそうにも見える。
「こんなにも邪魔されるっていうのなら、何としてでも確かめたくなったわ。
私、障害が多いほど燃えるのよね」
全ての天使を撃墜した彼女は、戦闘によりずれてしまった眼鏡を元の位置に戻し
ヨーロッパの辺境「ヴィグリット」を目指す。
その先には、彼女の過去を呼び覚ます数奇な出会いと衝撃的な事実が待ち構えているのだが
今の彼女を突き動かす理由は単純明快なモノだった。
「あんた達を狩る理由わかる?その顔がムカつくからよ!」
---【 クライマックスの連続で爽快感は常に最高潮 】---
「映画のクライマックスシーンが連続して登場するかの様なステージと展開」を
コンセプトとして命名された”クライマックスアクション”。
本作は、その名に恥じぬ作りになっていると言えるだろう。
爆発、崩壊、疾走、滑空といった様々な演出が施されている本作だが
全ての演出に共通していえることは、とにかく派手であるということ。
にも関わらず、アニメや漫画で見られるような”やりすぎ感”はなく
現実感を保っているところにも、惹かれていく要素があるのかもしれない。
細部のディティールにまで拘ったグラフィックは、HD画質によって思わず見とれてしまうほど。
特に敵となる天使は一体一体が細かく描かれ
細部一つ一つの動きにまで拘った作りにはある種の感動さえ覚えてしまうほどだ。
ダメージを与えた箇所は破損されていくので、バトルのライブ感を常に味わえるのも嬉しい。
また、バトル以外にもバイクでのアクションシーンや
ミサイルに乗ってのシューティングシーンなどが挿入され、良いアクセントとなっている。
プレイヤーによっては、少し冗長なシーンだと思うかもしれないが
バトルだけに頼った演出による飽きを回避する方法として上手く組み込まれていると言える。
ベヨネッタを中心として魅力的なキャラクターによって紡がれる物語には
盛り上がりの起伏なんてものは存在しない。
何故なら、プレイヤーを圧巻する演出と展開が盛り上がりを最高潮に保ち続けるからである。
---【 気持ち良い操作感と秀逸なシステムが演出するノンストップバトル 】---
本作のメインは何といっても爽快感溢れるバトル。
前述した演出とバトルも上手く噛み合っていて
違和感なくバトルへと移行してくれる点も評価すべき点だろう。
操作方法は単純明快で、Aボタンでジャンプ、Xボタンで射撃、Yボタンでパンチ、Bボタンでキックと
これだけ覚えておけば、とりあえず問題はない。
パンチとキックを使用するコンボは数多く用意されているが、全てを覚える必要などなく
バトルを繰り返していくことで、自分が使いやすいと思うコンボを見つけていけば良い。
もちろん、コンボ表も用意されているのでドンドンとコンボを習得したいというプレイヤーは
コンボ表を見ながらコンボ数を増やしていけば良い。
「習うより慣れろ」という言葉が非常にしっくりと来る本作のバトルは
キャラクターを思い通りに操れる爽快感も手伝い
”自分のスタイルでバトルを楽しみたい”というプレイヤーのニーズを
十分に満たす結果へと繋がっている。
防御という身を守る行動が存在しないことも、特徴の一つとして挙げておこう。
その代わりに用意されているのがLTを使用する”回避行動”である。
ほぼ全ての攻撃をリスク無しで回避出来るシステムは非常に万能で使い勝手も抜群。
熾烈な攻撃が繰り返されるバトルにはうってつけである。
そして、この回避行動は「攻撃を直前で回避」することで
本作独自のシステムである”ウィッチタイム”へと繋げることが出来るのが最も注目したい点。
”ウィッチタイム”が発動すれば、自分以外の全ての時の流れを遅くすることが出来るので
敵の攻撃を気にすることなく攻撃に集中することが出来る。
つまり、「防御を即座に攻撃へと繋げる」ことが出来るという秀逸なシステムなのだ。
これにより、決して留まることのない攻撃が可能となっており
バトル終了時に用意されているクライマックスシーンへと繋がる
爽快感抜群のノンストップバトルを実現しているのである。
---【 ”魔女の刻”の中で完成された作品を堪能すべし 】---
グラフィックや物語の構成など、全体を通して言えることは
非常に丁寧な作りで好感が持てる作品であるということ。
デフォルトで3種類の難易度を用意することで
アクションの苦手なプレイヤーからアクション好きのプレイヤーに至るまで
多くのプレイヤーが楽しめるように作られている。
チェックポイントを多く設け、リトライによるストレス軽減が図られているのも嬉しい。
また、ノーマルモードでクリアすることで新たな難易度が追加(もう一つ上もアリ)されるなど
上級プレイヤーに対する配慮も決して忘れていない。
(ちなみに、ノーマルをクリアした状態でハードに挑んだが序章でかなりの苦戦を強いられた)
セクシーさを追及した主人公ベヨネッタであるが
クリア後には新たな衣装が数多く追加され、一味違った彼女を体験することも可能となっている。
衣装をチェンジすることでバトル中の衣装が変更されるのはもちろん
ムービーシーンまで変更されるという作り込みには頭が下がる思いである。
さて。
ここには「クライマックスアクション」という名の完成された本がある。
その本を目の当たりにしている貴方に魔女の力を授けよう。
時間の流れを遅くすることの出来る、とってきおきの秘術”魔女の刻(ウィッチタイム)”を。
時間の流れなど忘れて思いっきり楽しめば良い。
最高潮が続く物語、爽快感の溢れるバトルを堪能すれば良い。
私が授けた秘術は一度きりしか使えないが
この本を読むことに使ってしまっても、貴方は決して後悔しないだろう。
貴方がもし、妖艶な魔女の微笑みに出会うことが出来たのならば。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
クリアまでに12~13時間程度(ノーマルモード)
クリア後に開放されるモードなど、やり込み要素も多い
ココが素晴らしい
・プレイヤーの気持ちを最高潮に保ち続ける展開の連続
・細部まで作りこまれた美麗なグラフィック
・アクションの苦手なプレイヤーから上級プレイヤーまで楽しめる作り
ココが気になった
・バトルシーン以外を冗長に感じてしまう(可能性もあり)
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思い通りに動かせるバトルは気持ち良いの一言に尽きる。
丁寧に作りこまれた本作、アクション好きならプレイすべし。
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ゲームレビュー@『イナズマイレブン2 ~脅威の侵略者~』
2009年10月28日
■ゲームレビュー
長く楽しむ要素を加えた”遊べるアニメ”
『 イナズマイレブン2 ~脅威の侵略者~ ファイア 』 (DS)
◆DS:『イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ファイア』

弱小雷門は、もはや昔の話。
フットボールフロンティアで優勝を果たした彼らは、イナズマイレブンの再来と称され
全国のサッカーファンから羨望の眼差しを受ける存在になっていた。
そんな彼らを、いや地球を襲う危機が起きた。
突如現れた”宇宙からの侵略者”は言う。
「我々はお前達の星における一つの秩序に従い、自らの力を示すと決めた。
その秩序とは…『サッカー』!」
圧倒的な力と、目にも止まらぬ動きは脅威的であった。
自らが強くなったばかりに、相手の強さを瞬時に汲み取ってしまう雷門メンバー達は
一人、また一人と心を折られていった。
ただ一人を除いて。
そう、その男こそ雷門キャプテンである遠藤守である。
「諦めるな!どんなに強い相手だって、努力すれば勝てる日が来る。
そうやって勝ってきたじゃないか」
彼の力強い声は、不思議とメンバー達のやる気を起こさせた。
「勝てなければ終わってしまう?違うだろう。
負けたことによって学べたことだって、沢山あったじゃないか」
彼の優しい声は、いつしかメンバー達の笑顔を取り戻した。
再び闘志を胸に秘めたメンバー達を見渡し、彼は屈託のない笑顔で叫ぶ。
その言葉は、たった一言。たった一言の短い言葉だったが
彼の思い全てが篭っている魔法の言葉だった。
「サッカー、やろうぜ!」
---【 アニメとの上手い融合が魅せるストーリー 】---
レベルファイブが生み出した『イナズマイレブン』は
「サッカーとRPGを融合」という試みから生まれた作品であった。
ムービーなども組み込み、”魅せる物語”を築き上げていた前作に加えて
本作ではもう一つ「アニメ」要素を上手く融合させることにより、その魅力を格段に向上させている。
物語途中で組み込まれるムービーの質・量の向上はもとより
章仕立てで構成される章の終わりに「次回予告」が挿入される点に注目したい。
「次回予告」はアニメなどで行なわれているものを想像して頂ければ概ね正解で
主人公・円藤が読み上げる次回予告は、プレイヤーの士気を高め
いやがおうにも物語の続行を促してくれるのである。
「”宇宙からの侵略者”から地球を守るため」という、なんともスケールの大きな目的と
「日本中を駆け巡り最強のイレブンを作り上げる」という行動範囲の広がりは
壮大な物語を作り上げることに助力していると言って良いだろう。
唐突な始まりに戸惑いを隠せないながらも、上手く組み込んだ魅せ方により
プレイヤーはいつしか物語へと没入していくのである。
前作同様、「逆境・努力・友情」をテーマとした物語は
数多くの魅力的なキャラクター達に支えられながら完結へと向かい走り続けていく。
王道をひたはしる物語に、ちょっとした謎をエッセンスとして加えた本作は
前作のノリが好きな方なら、間違いなく好まれる仕上がりとなっている。
---【 追加要素を加え戦略性の増した試合パート 】---
「タッチペンで選手を動かすコマンドバトル」という基本的な操作方法こそ変わらないものの
いくつかの新要素が加わることによって、戦略の幅は広がり
より”思い通りの試合展開”が行なえるようになっている。
その中でも、ロングシュート(必殺技も可能)が可能になったことと
ディフェンダーによるシュートブロック(該当必殺技が必要)が可能になったことは
大きく変化した点と言えるだろう。
フィールド中盤からでも試合展開を大きく動かすことが出来るので
より緊張感のあるバトル、あるいは戦略性に富んだバトルが可能になっている。
ボールの行方、選手の動きを全て指示し思い通りに動かした末でのゴールシーンは
「ゴーール!」という声とともに、思わずガッツポーズを出したくなるほど心地良い。
選手能力値に大きな差があろうとも、指示を上手く出すことによって
有利な展開へと導いていけるのは本作の大きな魅力の一つと言っても過言ではないだろう。
---【 エクストラ対戦ルート・すれ違い果たし状など長く遊べる要素も 】---
一度戦った相手と再び戦うことの出来る「エクストラ対戦ルート」は
クリア後に開放される相手も存在し、長く楽しめる追加要素となっている。
勝利することによるご褒美が用意されていることも、プレイ意欲の維持に繋がっている。
また、4人での対戦が可能になったことや作り上げたチームをすれ違いによって交換する
「すれ違い果たし状」などが組み込まれたことにより
ストーリー部分とは別に楽しめる要素が増えていることも大きな特徴と言えるだろう。
もはやDSソフトの定番ともいえるWiFiによる配信では新キャラがダウンロード可能。
配信予定は1年間になっていて、末永く遊べる要因の一つになっている。
---【 RPG要素は印象が弱い 】---
経験値によるレベルアップ、ショップでの買い物など
RPG要素も盛り込まれている本作だが
プレイヤーが存在意義を強く感じる部分は少ないかもしれない。
レベルアップによる能力値のアップは確かに必要で、操作が苦手なプレイヤーでも
能力値を上げることで進んでいくことが出来るのは確かなのだが
そのために必要となる”サッカーバトル”は試合と比較すると単調さを感じてしまう。
勝利条件も多くはなく、コレといった演出があるわけでもないので
ランダムエンカウントで出現する敵チームには
ストレスを感じるプレイヤーも少なくないかもしれない。
試合で得られる経験値を増やし、ランダムエンカウント率を下げたほうが
テンポ良く物語を楽しめたのではないだろうか。
ショップでは様々な物が売られていて、キャラクターの能力値をアップすることが出来る。
しかし、全員分揃えるとなるとかなりのコストが必要であるし
何よりも能力値をアップせずともクリアまでなら十分に戦えてしまうのである。
通信対戦・もしくはエクストラ対戦をメインとする方には必要となるかもしれないが
ストーリーに重きを置いているプレイヤーの多くにとっては存在価値が低いかもしれない。
仲間集めについても同じことが言え、ストーリー展開に沿って優秀な仲間が集まるため
わざわざ仲間集め・育成に時間を費やす必要性は感じられない。
あくまで長く楽しむプレイヤー用と割り切った作りになっていると感じた。
---【 長く楽しむ要素を加えた”遊べるアニメ” 】---
壮大な物語と迫力溢れる演出が可能にした”遊べるアニメ”といった印象を受ける本作。
RPG要素は存在意義を低めに感じてしまうものの、魅力的なキャラクター達が繰り広げる
王道スポ魂ストーリーは見ていて、またはプレイしていて楽しい。
ストーリーに力を入れながらも、前作を大幅に上回る1500人というキャラクターを用意し
仲間集め・育成によって更に楽しむことの出来る通信対戦を実現している。
長く楽しめる、仲間と楽しめるといった点も本作の魅力の一つである。
ポケモンに代表されるように「ストーリーと仲間集め・育成を上手く組み合わせる」といった点は
見られないものの、ストーリーに重きを置く本作ならば仕方がないのかもしれない。
ただ、「ファイア/ブリザード」というようにポケモンを意識した販売を続けていくのであれば
こういった不満点を上手く解消してくれると文句のつけようもないのは事実である。
サッカーは簡単なスポーツである。
語弊が生じる恐れがあるので付け加えておくが
決して技術的に簡単なスポーツと言う意味ではない。
小さなボールが一つあれば、誰でもどこでも誰とでも簡単に楽しむことが出来るという意味である。
そして、そのサッカーの持つ特性は
時に国境を超え、言葉の壁をも簡単に超える可能性を秘めている。
だから、私もこれ以上の言葉を語ることはやめよう。
そして、足元に置いたボールを貴方に向かって蹴りだそうと思う。
言葉ではなく、たった一つの強い思いを込めて。
「サッカー、やろうぜ!」
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
ストーリーパートは15~20時間程度。
WiFi配信やクリア後の対戦相手開放により、長く楽しむことも可能。
ココが素晴らしい
・「次回予告」などアニメとの上手い融合
・戦略性の広がった試合パート
・通信対戦など長く楽しめる要素がパワーアップ
ココが気になった
・サッカーバトルに単調さを感じる
・全体的にRPG要素は印象弱め
コメント
本作は正統な前作パワーアップバージョンと考えて良い。
前作品が気に入ったのであれば、手にとってみても間違いはないだろう。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
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◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
長く楽しむ要素を加えた”遊べるアニメ”
『 イナズマイレブン2 ~脅威の侵略者~ ファイア 』 (DS)
◆DS:『イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ファイア』

弱小雷門は、もはや昔の話。
フットボールフロンティアで優勝を果たした彼らは、イナズマイレブンの再来と称され
全国のサッカーファンから羨望の眼差しを受ける存在になっていた。
そんな彼らを、いや地球を襲う危機が起きた。
突如現れた”宇宙からの侵略者”は言う。
「我々はお前達の星における一つの秩序に従い、自らの力を示すと決めた。
その秩序とは…『サッカー』!」
圧倒的な力と、目にも止まらぬ動きは脅威的であった。
自らが強くなったばかりに、相手の強さを瞬時に汲み取ってしまう雷門メンバー達は
一人、また一人と心を折られていった。
ただ一人を除いて。
そう、その男こそ雷門キャプテンである遠藤守である。
「諦めるな!どんなに強い相手だって、努力すれば勝てる日が来る。
そうやって勝ってきたじゃないか」
彼の力強い声は、不思議とメンバー達のやる気を起こさせた。
「勝てなければ終わってしまう?違うだろう。
負けたことによって学べたことだって、沢山あったじゃないか」
彼の優しい声は、いつしかメンバー達の笑顔を取り戻した。
再び闘志を胸に秘めたメンバー達を見渡し、彼は屈託のない笑顔で叫ぶ。
その言葉は、たった一言。たった一言の短い言葉だったが
彼の思い全てが篭っている魔法の言葉だった。
「サッカー、やろうぜ!」
---【 アニメとの上手い融合が魅せるストーリー 】---
レベルファイブが生み出した『イナズマイレブン』は
「サッカーとRPGを融合」という試みから生まれた作品であった。
ムービーなども組み込み、”魅せる物語”を築き上げていた前作に加えて
本作ではもう一つ「アニメ」要素を上手く融合させることにより、その魅力を格段に向上させている。
物語途中で組み込まれるムービーの質・量の向上はもとより
章仕立てで構成される章の終わりに「次回予告」が挿入される点に注目したい。
「次回予告」はアニメなどで行なわれているものを想像して頂ければ概ね正解で
主人公・円藤が読み上げる次回予告は、プレイヤーの士気を高め
いやがおうにも物語の続行を促してくれるのである。
「”宇宙からの侵略者”から地球を守るため」という、なんともスケールの大きな目的と
「日本中を駆け巡り最強のイレブンを作り上げる」という行動範囲の広がりは
壮大な物語を作り上げることに助力していると言って良いだろう。
唐突な始まりに戸惑いを隠せないながらも、上手く組み込んだ魅せ方により
プレイヤーはいつしか物語へと没入していくのである。
前作同様、「逆境・努力・友情」をテーマとした物語は
数多くの魅力的なキャラクター達に支えられながら完結へと向かい走り続けていく。
王道をひたはしる物語に、ちょっとした謎をエッセンスとして加えた本作は
前作のノリが好きな方なら、間違いなく好まれる仕上がりとなっている。
---【 追加要素を加え戦略性の増した試合パート 】---
「タッチペンで選手を動かすコマンドバトル」という基本的な操作方法こそ変わらないものの
いくつかの新要素が加わることによって、戦略の幅は広がり
より”思い通りの試合展開”が行なえるようになっている。
その中でも、ロングシュート(必殺技も可能)が可能になったことと
ディフェンダーによるシュートブロック(該当必殺技が必要)が可能になったことは
大きく変化した点と言えるだろう。
フィールド中盤からでも試合展開を大きく動かすことが出来るので
より緊張感のあるバトル、あるいは戦略性に富んだバトルが可能になっている。
ボールの行方、選手の動きを全て指示し思い通りに動かした末でのゴールシーンは
「ゴーール!」という声とともに、思わずガッツポーズを出したくなるほど心地良い。
選手能力値に大きな差があろうとも、指示を上手く出すことによって
有利な展開へと導いていけるのは本作の大きな魅力の一つと言っても過言ではないだろう。
---【 エクストラ対戦ルート・すれ違い果たし状など長く遊べる要素も 】---
一度戦った相手と再び戦うことの出来る「エクストラ対戦ルート」は
クリア後に開放される相手も存在し、長く楽しめる追加要素となっている。
勝利することによるご褒美が用意されていることも、プレイ意欲の維持に繋がっている。
また、4人での対戦が可能になったことや作り上げたチームをすれ違いによって交換する
「すれ違い果たし状」などが組み込まれたことにより
ストーリー部分とは別に楽しめる要素が増えていることも大きな特徴と言えるだろう。
もはやDSソフトの定番ともいえるWiFiによる配信では新キャラがダウンロード可能。
配信予定は1年間になっていて、末永く遊べる要因の一つになっている。
---【 RPG要素は印象が弱い 】---
経験値によるレベルアップ、ショップでの買い物など
RPG要素も盛り込まれている本作だが
プレイヤーが存在意義を強く感じる部分は少ないかもしれない。
レベルアップによる能力値のアップは確かに必要で、操作が苦手なプレイヤーでも
能力値を上げることで進んでいくことが出来るのは確かなのだが
そのために必要となる”サッカーバトル”は試合と比較すると単調さを感じてしまう。
勝利条件も多くはなく、コレといった演出があるわけでもないので
ランダムエンカウントで出現する敵チームには
ストレスを感じるプレイヤーも少なくないかもしれない。
試合で得られる経験値を増やし、ランダムエンカウント率を下げたほうが
テンポ良く物語を楽しめたのではないだろうか。
ショップでは様々な物が売られていて、キャラクターの能力値をアップすることが出来る。
しかし、全員分揃えるとなるとかなりのコストが必要であるし
何よりも能力値をアップせずともクリアまでなら十分に戦えてしまうのである。
通信対戦・もしくはエクストラ対戦をメインとする方には必要となるかもしれないが
ストーリーに重きを置いているプレイヤーの多くにとっては存在価値が低いかもしれない。
仲間集めについても同じことが言え、ストーリー展開に沿って優秀な仲間が集まるため
わざわざ仲間集め・育成に時間を費やす必要性は感じられない。
あくまで長く楽しむプレイヤー用と割り切った作りになっていると感じた。
---【 長く楽しむ要素を加えた”遊べるアニメ” 】---
壮大な物語と迫力溢れる演出が可能にした”遊べるアニメ”といった印象を受ける本作。
RPG要素は存在意義を低めに感じてしまうものの、魅力的なキャラクター達が繰り広げる
王道スポ魂ストーリーは見ていて、またはプレイしていて楽しい。
ストーリーに力を入れながらも、前作を大幅に上回る1500人というキャラクターを用意し
仲間集め・育成によって更に楽しむことの出来る通信対戦を実現している。
長く楽しめる、仲間と楽しめるといった点も本作の魅力の一つである。
ポケモンに代表されるように「ストーリーと仲間集め・育成を上手く組み合わせる」といった点は
見られないものの、ストーリーに重きを置く本作ならば仕方がないのかもしれない。
ただ、「ファイア/ブリザード」というようにポケモンを意識した販売を続けていくのであれば
こういった不満点を上手く解消してくれると文句のつけようもないのは事実である。
サッカーは簡単なスポーツである。
語弊が生じる恐れがあるので付け加えておくが
決して技術的に簡単なスポーツと言う意味ではない。
小さなボールが一つあれば、誰でもどこでも誰とでも簡単に楽しむことが出来るという意味である。
そして、そのサッカーの持つ特性は
時に国境を超え、言葉の壁をも簡単に超える可能性を秘めている。
だから、私もこれ以上の言葉を語ることはやめよう。
そして、足元に置いたボールを貴方に向かって蹴りだそうと思う。
言葉ではなく、たった一つの強い思いを込めて。
「サッカー、やろうぜ!」
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
ストーリーパートは15~20時間程度。
WiFi配信やクリア後の対戦相手開放により、長く楽しむことも可能。
ココが素晴らしい
・「次回予告」などアニメとの上手い融合
・戦略性の広がった試合パート
・通信対戦など長く楽しめる要素がパワーアップ
ココが気になった
・サッカーバトルに単調さを感じる
・全体的にRPG要素は印象弱め
コメント
本作は正統な前作パワーアップバージョンと考えて良い。
前作品が気に入ったのであれば、手にとってみても間違いはないだろう。
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タグ :イナズマイレブン2
ゲームレビュー@『ラブプラス』
2009年10月04日
■ゲームレビュー
貴女はとんでもないモノを盗んでいきました。『私の心』です。
『 ラブプラス 』 (DS)
◆DS:『ラブプラス』

「私、貴方のことが好きです」
精一杯の勇気を振り絞った一言。
人生でいちばん緊張したことを覚えてる。
私、絶対に忘れない。
「うん。僕も君のことが好きだよ」
貴方は、驚きながらも少しはにかんだ表情で答えてくれたね。
人生でいちばん嬉しかったことを覚えてる。
私、絶対に忘れない。
貴方はどうなのかな。ちゃんと覚えてくれてるかな?
気になる…けど、こんなこと聞いちゃっても迷惑じゃないかな。
でも、やっぱり気になるなぁ。
携帯電話でメールを打ちながら葛藤している私。
ふと時計の針へと視線を移してみて驚いた。
「え、もうこんな時間なの?」
うわ~早く明日の支度しないと。
えっとお風呂でしょ、それから予習に…。
ピローン。
静かな部屋に響くメール着信音。
誰からだろう?こんな夜遅くに。
そう思いながらも、私の頭には貴方の顔しか浮かんでなかったんだけど。
「今日はもう寝るよ。おやすみ。また明日会おうな」
あっと言う間に笑顔を取り戻した私は返信しながら思う。
さっきのメールだけど、また明日でいいかな。
だって、私達はこれからもずっとずっと一緒だもん。
「うん。おやすみなさい。また明日会おうね!」
二人の思い出をこれから沢山作ろう。
絶対に忘れられない思い出を。
きっと、きっと出来るよね。
だって、2人が過ごす時間に終わりなんてないんだから。
---【 『ときめきメモリアル』のコナミが見せた「恋愛SLGの進化」 】---
PCエンジンで発売され、開発者の思いとは裏腹にあっと言う間に人気を高め
一大ムーブメントまで起こした『ときめきメモリアル』から早15年。
恋愛SLGの金字塔を打ち立てたコナミが贈る、新しい恋愛SLGの形。
それこそが『ラプブラス』なのである。
プレイヤーがおこなう基本的な行動に大きな変化があるわけではない。
やはり、ときメモ時代同様に「自分磨き」と「好感度上昇」の2つが基本となる。
「運動」「勉強」といった行動から、おこないたいものを選択してパラメータを上げていく。
また、学校帰りに一緒に帰ったりデートに誘ったりして好感度を高めていく。
これらを繰り返すことで、お気に入りの女性の心を射止められる男性を目指していくわけだ。
新しく「メールを送りあえる」という要素も加わったが、送れる内容は一定のものしかなく
嬉しい要素ではあるものの、劇的な変化かと言われると首を縦に振ることは出来ないだろう。
そして、100日間という制限時間の中で告白されることを目指していく。
見事告白されれば、その告白を受け入れるか否かを選択し
受け入れれば、見事クリアー。
彼女と過ごした日々がフラッシュバックされスタッフロールが流れる。
と、ここまでは『ときメモ』同様で大きな変化は見られない。
だが、ここからの展開が加わることで本作は様相をガラリと変える。
ここまでのパートは言わば”友達パート”であり、ほんの序章に過ぎず
これから始まる”恋人パート”が本作のメインコンテンツなのだ。
そして、”恋人パート”にこそ、恋愛SLGの進化を見ることが出来るのである。
と同時に、本作に賭けるコナミの強き思いも感じ取れるのである。
---【 DSという媒体が可能にした新しい恋愛SLGの形 】---
恋人パートになることで、プレイヤーが取れる行動は一気に増える。
行動を選択、メールをする、といった基本的操作に加え
電話でデートに誘うことが可能になる。
デートスポットごとにレベルが設定されていて
行く回数が増えると他のデートスポットにもいけるようになるなど
時間を重ねることで徐々に行動の幅が広がっていくというのが嬉しい。
恋人パートでは「リアルタイムモード」と「スキップモード」の二種類が用意されている。
スキップモードは友達パート同様に、プレイヤーが望めば何日でも進ませることが可能だが
リアルタイムモードでは、DSに内臓されている時計とリンクさせることで
現実時間と同じ時間帯のプレイしか出来ないようになっている。
プレイ時間こそ限られてくるものの、季節や日付ごとのイベントはりアルタイムモードでしか
起こらないように設定されている。
特別なイベントを楽しむために用意されたリアルタイムモードでは
彼女も現実世界と同じ時間帯を過ごすように設定されている。
例えば夜遅くなら寝ているし、昼間は学校に行っている、といった具合。
「自分の気に入った女性と同じ時間を過ごしている」といった感覚を与えてくれるのは
想像以上に嬉しいもので、コナミに賞賛の拍手を贈りたい。
デート先では、タッチペンによるスキンシップやキスを楽しむことも出来る。
また、マイクによる音声対話を楽しむことも可能だ。
音声認識としてはまずまずだが、既に設定されている一定の会話しか行なってくれないため
何でもかんでも自由に会話を出来るわけではない。
それなりに多くのパターンは用意されているが、やはりボリュームの関係もあって
全てを理解する会話は難しいところだろう。
とはいえ、実際に自分の声と相手の声による会話が成立するのは、やはり嬉しいものである。
タッチペン、マイクといったDSに用意された機能に加え
どこにでも持ち運べる携帯機の特性があることで、本作の魅力は格段に跳ね上がっている。
DSと本作が出会うことで「いつでもどこでも一緒にいられる恋愛SLG」を
世に贈り出すことに成功したのである。
---【 貴女はとんでもないモノを盗んでいきました。『私の心』です。 】---
この作品をプレイしてみた正直な感想を声を大にして言おう。
「これこそがコナミの本気だ」。
まずは、彼女候補となる3人が素晴らしい。
有名声優が声をあて、こちらの言動の一つ一つに反応する仕草が何とも可愛らしい。
感情のこもった声と、愛らしい動作によってあっと言う間に夢中にされるのである。
静止画で見た段階では「ポリゴン粗いなぁ」なんて思っていたが
実際に動く姿を見て、そんな気持ちはいつの間にやら吹き飛んでいた。
また、彼女達がプレイヤーに好かれようと行動してくる姿に心惹かれるのである。
貴方の発言によって、髪型・髪の色・性格までも変化していく。
プレイヤー色に染まっていく彼女達を見て、気持ちを高めていった貴方は気づくだろう。
いつの間にか「彼女達が貴方を攻略していた」ということに。
季節ごとに起こるイベントや一定条件をそろえることで起こる夢イベントなどに加えて
放課後やデート中におこなう会話数の豊富さには目を見張るものがある。
いつまでプレイしていても新しい会話が生まれてくるので
全てをプレイし終えた感覚には陥らないのである。
そして、DSという媒体を使用することで「いつでもどこでも一緒」という形を提供。
元々本作に備わっている熱中度の高さは、プレイ時間・場所にも制限を加えないことで
飛躍的に高まる結果となった。
セーブデータ数も彼女候補同様3つ用意されていて、細かな心配りも忘れてはおらず
コナミ天晴れ、といったところだ。
恋愛SLGに抵抗が無いのであれば、是非一度遊んで欲しい。
そこには、コナミが見せた本気と愛らしい彼女達が貴方を待っているのだから。
ただ、そこはあくまでゲーム世界である。
現実世界を第一に考えた行動を忘れないでほしいという注意を加えておく。
ただ、このように言い切ってしまう方も出てくるかもしれない。
「いや、自分にとってはラブプラスこそがメインの世界だ」
自分も、この作品のプレイヤーの一人である。
そう言ってしまう方の気持ちが理解出来ないわけではない。
貴方が相応の覚悟を持って臨むのであれば
貴方を止める権利など、私には存在しないのである。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
友達パートは2~3時間。
恋人パートはフォーエバー。
ココが素晴らしい
・女の子達の可愛らしさ
・用意されたイベント数の多さ
・「いつでもどこでも一緒にいられる」という新しい恋愛SLGの形
ココが気になった
・長期間プレイしていると、やっぱり単調さを感じる部分はある
(音声対話部分など)
コメント
恋愛SLGに抵抗が無いのであれば、是非触れておくべき「コナミの本気」。
現実世界へ帰ってくる気持ちをしっかりと持って、新しい恋愛SLGの世界へと飛び込め。
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◆GAME POTATO
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貴女はとんでもないモノを盗んでいきました。『私の心』です。
『 ラブプラス 』 (DS)
◆DS:『ラブプラス』

「私、貴方のことが好きです」
精一杯の勇気を振り絞った一言。
人生でいちばん緊張したことを覚えてる。
私、絶対に忘れない。
「うん。僕も君のことが好きだよ」
貴方は、驚きながらも少しはにかんだ表情で答えてくれたね。
人生でいちばん嬉しかったことを覚えてる。
私、絶対に忘れない。
貴方はどうなのかな。ちゃんと覚えてくれてるかな?
気になる…けど、こんなこと聞いちゃっても迷惑じゃないかな。
でも、やっぱり気になるなぁ。
携帯電話でメールを打ちながら葛藤している私。
ふと時計の針へと視線を移してみて驚いた。
「え、もうこんな時間なの?」
うわ~早く明日の支度しないと。
えっとお風呂でしょ、それから予習に…。
ピローン。
静かな部屋に響くメール着信音。
誰からだろう?こんな夜遅くに。
そう思いながらも、私の頭には貴方の顔しか浮かんでなかったんだけど。
「今日はもう寝るよ。おやすみ。また明日会おうな」
あっと言う間に笑顔を取り戻した私は返信しながら思う。
さっきのメールだけど、また明日でいいかな。
だって、私達はこれからもずっとずっと一緒だもん。
「うん。おやすみなさい。また明日会おうね!」
二人の思い出をこれから沢山作ろう。
絶対に忘れられない思い出を。
きっと、きっと出来るよね。
だって、2人が過ごす時間に終わりなんてないんだから。
---【 『ときめきメモリアル』のコナミが見せた「恋愛SLGの進化」 】---
PCエンジンで発売され、開発者の思いとは裏腹にあっと言う間に人気を高め
一大ムーブメントまで起こした『ときめきメモリアル』から早15年。
恋愛SLGの金字塔を打ち立てたコナミが贈る、新しい恋愛SLGの形。
それこそが『ラプブラス』なのである。
プレイヤーがおこなう基本的な行動に大きな変化があるわけではない。
やはり、ときメモ時代同様に「自分磨き」と「好感度上昇」の2つが基本となる。
「運動」「勉強」といった行動から、おこないたいものを選択してパラメータを上げていく。
また、学校帰りに一緒に帰ったりデートに誘ったりして好感度を高めていく。
これらを繰り返すことで、お気に入りの女性の心を射止められる男性を目指していくわけだ。
新しく「メールを送りあえる」という要素も加わったが、送れる内容は一定のものしかなく
嬉しい要素ではあるものの、劇的な変化かと言われると首を縦に振ることは出来ないだろう。
そして、100日間という制限時間の中で告白されることを目指していく。
見事告白されれば、その告白を受け入れるか否かを選択し
受け入れれば、見事クリアー。
彼女と過ごした日々がフラッシュバックされスタッフロールが流れる。
と、ここまでは『ときメモ』同様で大きな変化は見られない。
だが、ここからの展開が加わることで本作は様相をガラリと変える。
ここまでのパートは言わば”友達パート”であり、ほんの序章に過ぎず
これから始まる”恋人パート”が本作のメインコンテンツなのだ。
そして、”恋人パート”にこそ、恋愛SLGの進化を見ることが出来るのである。
と同時に、本作に賭けるコナミの強き思いも感じ取れるのである。
---【 DSという媒体が可能にした新しい恋愛SLGの形 】---
恋人パートになることで、プレイヤーが取れる行動は一気に増える。
行動を選択、メールをする、といった基本的操作に加え
電話でデートに誘うことが可能になる。
デートスポットごとにレベルが設定されていて
行く回数が増えると他のデートスポットにもいけるようになるなど
時間を重ねることで徐々に行動の幅が広がっていくというのが嬉しい。
恋人パートでは「リアルタイムモード」と「スキップモード」の二種類が用意されている。
スキップモードは友達パート同様に、プレイヤーが望めば何日でも進ませることが可能だが
リアルタイムモードでは、DSに内臓されている時計とリンクさせることで
現実時間と同じ時間帯のプレイしか出来ないようになっている。
プレイ時間こそ限られてくるものの、季節や日付ごとのイベントはりアルタイムモードでしか
起こらないように設定されている。
特別なイベントを楽しむために用意されたリアルタイムモードでは
彼女も現実世界と同じ時間帯を過ごすように設定されている。
例えば夜遅くなら寝ているし、昼間は学校に行っている、といった具合。
「自分の気に入った女性と同じ時間を過ごしている」といった感覚を与えてくれるのは
想像以上に嬉しいもので、コナミに賞賛の拍手を贈りたい。
デート先では、タッチペンによるスキンシップやキスを楽しむことも出来る。
また、マイクによる音声対話を楽しむことも可能だ。
音声認識としてはまずまずだが、既に設定されている一定の会話しか行なってくれないため
何でもかんでも自由に会話を出来るわけではない。
それなりに多くのパターンは用意されているが、やはりボリュームの関係もあって
全てを理解する会話は難しいところだろう。
とはいえ、実際に自分の声と相手の声による会話が成立するのは、やはり嬉しいものである。
タッチペン、マイクといったDSに用意された機能に加え
どこにでも持ち運べる携帯機の特性があることで、本作の魅力は格段に跳ね上がっている。
DSと本作が出会うことで「いつでもどこでも一緒にいられる恋愛SLG」を
世に贈り出すことに成功したのである。
---【 貴女はとんでもないモノを盗んでいきました。『私の心』です。 】---
この作品をプレイしてみた正直な感想を声を大にして言おう。
「これこそがコナミの本気だ」。
まずは、彼女候補となる3人が素晴らしい。
有名声優が声をあて、こちらの言動の一つ一つに反応する仕草が何とも可愛らしい。
感情のこもった声と、愛らしい動作によってあっと言う間に夢中にされるのである。
静止画で見た段階では「ポリゴン粗いなぁ」なんて思っていたが
実際に動く姿を見て、そんな気持ちはいつの間にやら吹き飛んでいた。
また、彼女達がプレイヤーに好かれようと行動してくる姿に心惹かれるのである。
貴方の発言によって、髪型・髪の色・性格までも変化していく。
プレイヤー色に染まっていく彼女達を見て、気持ちを高めていった貴方は気づくだろう。
いつの間にか「彼女達が貴方を攻略していた」ということに。
季節ごとに起こるイベントや一定条件をそろえることで起こる夢イベントなどに加えて
放課後やデート中におこなう会話数の豊富さには目を見張るものがある。
いつまでプレイしていても新しい会話が生まれてくるので
全てをプレイし終えた感覚には陥らないのである。
そして、DSという媒体を使用することで「いつでもどこでも一緒」という形を提供。
元々本作に備わっている熱中度の高さは、プレイ時間・場所にも制限を加えないことで
飛躍的に高まる結果となった。
セーブデータ数も彼女候補同様3つ用意されていて、細かな心配りも忘れてはおらず
コナミ天晴れ、といったところだ。
恋愛SLGに抵抗が無いのであれば、是非一度遊んで欲しい。
そこには、コナミが見せた本気と愛らしい彼女達が貴方を待っているのだから。
ただ、そこはあくまでゲーム世界である。
現実世界を第一に考えた行動を忘れないでほしいという注意を加えておく。
ただ、このように言い切ってしまう方も出てくるかもしれない。
「いや、自分にとってはラブプラスこそがメインの世界だ」
自分も、この作品のプレイヤーの一人である。
そう言ってしまう方の気持ちが理解出来ないわけではない。
貴方が相応の覚悟を持って臨むのであれば
貴方を止める権利など、私には存在しないのである。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
友達パートは2~3時間。
恋人パートはフォーエバー。
ココが素晴らしい
・女の子達の可愛らしさ
・用意されたイベント数の多さ
・「いつでもどこでも一緒にいられる」という新しい恋愛SLGの形
ココが気になった
・長期間プレイしていると、やっぱり単調さを感じる部分はある
(音声対話部分など)
コメント
恋愛SLGに抵抗が無いのであれば、是非触れておくべき「コナミの本気」。
現実世界へ帰ってくる気持ちをしっかりと持って、新しい恋愛SLGの世界へと飛び込め。
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ゲームレビュー@『モンスターハンター3』
2009年08月24日
■ゲームレビュー
終わりなき狩猟生活。最大の敵は「時間」だ
『 モンスターハンター3 』 (Wii)
◆Wii:『モンスターハンター3(通常版)』
◆Wii:『モンスターハンター3クラシックコントローラーPRO【シロ】パック』
◆Wii:『モンスターハンター3クラシックコントローラーPRO【クロ】パック』

「弱肉強食」
弱者の犠牲の上に成り立つという自然界の掟。
それは、雄大な自然界に存在する絶対的な掟である。
大空、地上、深海と舞台は変われど、そこには弱肉強食世界の王者に君臨する者達がいる。
掟同様、彼らの存在も絶対的なものであり
そこに住む生物は彼らの行動に従うしかなかったのである。
だが、その掟に真っ向から挑み己の運命を切り開こうとする者達が生まれた。
彼らは自らの知恵や技、そして勇気をもって王者達へと挑戦し続ける。
時には生きるために。
時には大切な誰かを守るために。
挑戦心と向上心を忘れない彼らは、いつしかハンターと呼ばれるようになった。
相手がどんなに強大であろうとも決して諦めないハンター・・・
「モンスターハンター」と。
---【 据え置き機での復活となった『モンスターハンター』 】---
PSPにて異例の大ヒットとなったモンハンシリーズ。
最新作となる本作は、据え置き機であるWiiでの発売となった。
発表当初はPS3での発売が予定されており、
Wiiでの映像に不安を抱く者も多かったが、中々どうして綺麗な映像に仕上がっている。
背景は遠方まで細かく描写され、モンスターハンターの世界観を十二分に伝えてくれていると感じた。
ただ、より美麗なグラフィックで見たくないか?と問われると
「もちろん見てみたい気持ちはある」と言わざるを得ないことを付け加えておこう。
操作方法では、Wiiリモコンとヌンチャクを用いた新たな操作を実現。
リモコンを振ることで武器を振り、ヌンチャクを振ることで採取をおこなうなど
お手軽で覚えやすい操作で初めて本シリーズに取り組む方は、大きな違和感は感じないかもしれない。
ただ、クラコンを使った操作はやはり快適で本シリーズのプレイヤーだけではなく
ゲームユーザーの多くがクラコン使用のプレイに偏ってしまう可能性は大きいだろう。
特に本作と同時発売された「クラシックコントローラーPRO」は
モンハン開発チームが監修したということもあり、持ちやすさなどを含めて抜群に使い勝手が良い。
クラコンでプレイする方は是非新しいクラコンを試してみることをオススメする。
---【 キャラクターとプレイヤーが成長する中毒性の高さ 】---
ハンティングアクションと称される本作のメインである狩猟。
クエストと呼ばれる狩猟に出かけ、ターゲットを狩り素材を剥ぎ取る。
そして、その素材を使って新しい武具を作成する。
初めは能力の低かったキャラクターが徐々にではあるが確実に強くなっていく感覚。
RPGで言うところのレベルアップ同様の楽しさであるが
本作では、同様の楽しさがもう一つ存在している。
見知らぬ土地での狩猟は土地を覚え、気候を覚えるところからスタートする。
そして、初めてのモンスターと対峙したプレイヤーは戸惑いを覚える。
ターゲットの行動パターン、能力などが把握出来ていないためだ。
しかし、狩猟を繰り返すたびに最良の回避行動、攻撃行動をプレイヤーは学んでいく。
そして、最初感じていた「戸惑い」はやがて
「知識吸収への喜び」更には「己のスキル上達への喜び」へと変化していくのだ。
前者が”ゲームキャラクターの成長”であり、後者が”プレイヤー自身の成長”である。
双方の成長への喜びが連鎖し、プレイヤーが持つ「終わりなき高みへの挑戦心」をくすぐっていく。
これこそが、モンスターハンターの最も大きな醍醐味の一つといっても過言ではなく
その楽しさは間違いなく本作にも引き継がれているのである。
---【 マルチプレイの楽しさは極上。ただし、コミュニケーション面に難も有り 】---
村を拠点としたシングルプレイに対し、街を拠点としたオンラインマルチプレイが用意されている。
マルチプレイではオンラインに繋ぐことで、遠く離れた方と一緒にプレイ出来るというもので
このモードが更なる面白さを提供してくれている。
オンラインのみで登場する能力値の高いモンスター、また新種モンスター。
そして、彼らから剥ぎ取る素材で生み出される新たな武具達。
もちろん、これらだけでも十分な楽しさを得ることは出来るのだが
やはり「協力して強大な敵を倒す」という楽しさに比べると霞んでしまうのも事実である。
共に狩りをする仲間が違えば行動パターンにも変化が起きる。
また、同じ仲間だとしても状況によって行動パターンは変わってくる。
そのたびに変化する狩猟はプレイヤーに新鮮さを与えてくれるだろう。
そして何よりも嬉しいのは仲間達とのコミュニケーション。
自分の状態を伝え、相手からの意見を聞く。その逆もあるだろう。
狩猟失敗時には共に反省し、成功時には共に喜ぶ。
同じ思いを共有する仲間がいることで、狩猟の楽しさは飛躍的に上がるのである。
と、コミュニケーションによって楽しさが増すのは間違いないのであるが
本作ではコミュニケーションを軽視しているのかもしれないと思ってしまう点が多々見られる。
まずは街に入る人数上限が10人であるということ。
本作では、同じ街にいるプレイヤーとパーティーを組みクエストへと出かけるのであるが
10人という数をどこから導き出したのか疑問を感じてしまう。
「人数が少ない」という点を置いておくとしても
クエストのパーティーを4人で編成出来ることを考えれば
最低でも4の倍数を人数上限にしておくべきではないかと思う。
また、慣れれば問題は大きくないのかもしれないが
「文字チャットで打てる一行分の文字数の少なさ」や
「クエスト準備後はチャットに参加出来ない」(解除すれば可能だが)ことも
コミュニケーションを取りづらくしている要因の一つであろう。
相手が同じ街にいなくても送信できる「メッセージ」は非常に便利であるが
クエスト中には届かないという何とも不便な作りになっており
その良さを殺してしまっている。
クエスト中の雰囲気を大事にしたいという気持ちは理解できるが、
それならば受信ボックスなりに届けておいて
クエスト終了後に伝えれば良いだけではないだろうか。
長い文章を打ったあと、「クエスト中です」と表示されて破棄される仕様は直して欲しかった。
とまぁ、多々の不満は見られ改善して欲しい点も多い。
しかし、不満が目立つということはそれだけ魅力的な部分であるのだということは伝えておきたい。
オンラインでの狩猟やコミュニケーションの楽しさは極上なのだ。
極上だからこそ粗が目立ってしまうのである。
---【 終わりなき狩猟生活。最大の敵は「時間」だ 】---
新たなモンスターが登場し、水中戦を実現した本作。
水中戦は動きに慣れるまでは多少時間がかかるものの
また違った狩猟の楽しさを与えてくれている。
モンスターや武器の種類が減少し、ボリューム不足を嘆くプレイヤーもいるようだが
個人的には十分なボリュームを味わえたと思う。
もちろん、更にボリュームがあるのならば嬉しいことは間違いないけれども。
徐々に成長していく喜びはシングルモードだけでも十二分に味わえるが
それらの喜びに加えて、新たな魅力を生み出してくれるマルチプレイの存在は大きい。
コミュニケーション面での不満はあるが、それ以上の魅力を提供してくれているからだ。
難易度もそれほど高くはなく、本作から初めて本格的にプレイする自分でも
クリアまで辿り着けるレベルなので、「初めてだから不安だ」という気持ちを持っている方も
興味がおありなら是非手に取ってみて欲しい作品である。
眼前に広がるのは、広大な大地。澄み渡った大空。蒼く輝く母なる海原。
待ち受けるのは、強大なモンスター達である。
立ち向かう貴方に、武具をさずけよう。
彼らの圧倒的な攻撃力に耐えるための鎧、そして強靭な皮膚を切り裂く剣を。
あと必要となるものは貴方の覚悟だけである。
終わりなき狩猟生活を始める覚悟。
つまりは「有限な時間に立ち向かう」という覚悟である。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
シングルだけなら40~50時間。
オンラインを含めると100時間以上は遊べる。
ココが素晴らしい
・キャラクターとプレイヤーが成長している実感が味わえる
・オンラインによる共闘する楽しさ
ココが気になった
・コミュニケーション面を軽視している感が見られる
コメント
徐々に成長していく中毒性の高さは、オンラインでのプレイによって更に増している。
新たな魅力を与えてくれることもあり、はまる人はいつまでもプレイ出来る作り。
多少の不満点を吹き飛ばす魅力はあると思うので、人は選ぶと思うけれど
興味が湧いたならば是非。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
[ 質が高く読み応えのあるレビューが盛り沢山 ]
◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
終わりなき狩猟生活。最大の敵は「時間」だ
『 モンスターハンター3 』 (Wii)
◆Wii:『モンスターハンター3(通常版)』
◆Wii:『モンスターハンター3クラシックコントローラーPRO【シロ】パック』
◆Wii:『モンスターハンター3クラシックコントローラーPRO【クロ】パック』

「弱肉強食」
弱者の犠牲の上に成り立つという自然界の掟。
それは、雄大な自然界に存在する絶対的な掟である。
大空、地上、深海と舞台は変われど、そこには弱肉強食世界の王者に君臨する者達がいる。
掟同様、彼らの存在も絶対的なものであり
そこに住む生物は彼らの行動に従うしかなかったのである。
だが、その掟に真っ向から挑み己の運命を切り開こうとする者達が生まれた。
彼らは自らの知恵や技、そして勇気をもって王者達へと挑戦し続ける。
時には生きるために。
時には大切な誰かを守るために。
挑戦心と向上心を忘れない彼らは、いつしかハンターと呼ばれるようになった。
相手がどんなに強大であろうとも決して諦めないハンター・・・
「モンスターハンター」と。
---【 据え置き機での復活となった『モンスターハンター』 】---
PSPにて異例の大ヒットとなったモンハンシリーズ。
最新作となる本作は、据え置き機であるWiiでの発売となった。
発表当初はPS3での発売が予定されており、
Wiiでの映像に不安を抱く者も多かったが、中々どうして綺麗な映像に仕上がっている。
背景は遠方まで細かく描写され、モンスターハンターの世界観を十二分に伝えてくれていると感じた。
ただ、より美麗なグラフィックで見たくないか?と問われると
「もちろん見てみたい気持ちはある」と言わざるを得ないことを付け加えておこう。
操作方法では、Wiiリモコンとヌンチャクを用いた新たな操作を実現。
リモコンを振ることで武器を振り、ヌンチャクを振ることで採取をおこなうなど
お手軽で覚えやすい操作で初めて本シリーズに取り組む方は、大きな違和感は感じないかもしれない。
ただ、クラコンを使った操作はやはり快適で本シリーズのプレイヤーだけではなく
ゲームユーザーの多くがクラコン使用のプレイに偏ってしまう可能性は大きいだろう。
特に本作と同時発売された「クラシックコントローラーPRO」は
モンハン開発チームが監修したということもあり、持ちやすさなどを含めて抜群に使い勝手が良い。
クラコンでプレイする方は是非新しいクラコンを試してみることをオススメする。
---【 キャラクターとプレイヤーが成長する中毒性の高さ 】---
ハンティングアクションと称される本作のメインである狩猟。
クエストと呼ばれる狩猟に出かけ、ターゲットを狩り素材を剥ぎ取る。
そして、その素材を使って新しい武具を作成する。
初めは能力の低かったキャラクターが徐々にではあるが確実に強くなっていく感覚。
RPGで言うところのレベルアップ同様の楽しさであるが
本作では、同様の楽しさがもう一つ存在している。
見知らぬ土地での狩猟は土地を覚え、気候を覚えるところからスタートする。
そして、初めてのモンスターと対峙したプレイヤーは戸惑いを覚える。
ターゲットの行動パターン、能力などが把握出来ていないためだ。
しかし、狩猟を繰り返すたびに最良の回避行動、攻撃行動をプレイヤーは学んでいく。
そして、最初感じていた「戸惑い」はやがて
「知識吸収への喜び」更には「己のスキル上達への喜び」へと変化していくのだ。
前者が”ゲームキャラクターの成長”であり、後者が”プレイヤー自身の成長”である。
双方の成長への喜びが連鎖し、プレイヤーが持つ「終わりなき高みへの挑戦心」をくすぐっていく。
これこそが、モンスターハンターの最も大きな醍醐味の一つといっても過言ではなく
その楽しさは間違いなく本作にも引き継がれているのである。
---【 マルチプレイの楽しさは極上。ただし、コミュニケーション面に難も有り 】---
村を拠点としたシングルプレイに対し、街を拠点としたオンラインマルチプレイが用意されている。
マルチプレイではオンラインに繋ぐことで、遠く離れた方と一緒にプレイ出来るというもので
このモードが更なる面白さを提供してくれている。
オンラインのみで登場する能力値の高いモンスター、また新種モンスター。
そして、彼らから剥ぎ取る素材で生み出される新たな武具達。
もちろん、これらだけでも十分な楽しさを得ることは出来るのだが
やはり「協力して強大な敵を倒す」という楽しさに比べると霞んでしまうのも事実である。
共に狩りをする仲間が違えば行動パターンにも変化が起きる。
また、同じ仲間だとしても状況によって行動パターンは変わってくる。
そのたびに変化する狩猟はプレイヤーに新鮮さを与えてくれるだろう。
そして何よりも嬉しいのは仲間達とのコミュニケーション。
自分の状態を伝え、相手からの意見を聞く。その逆もあるだろう。
狩猟失敗時には共に反省し、成功時には共に喜ぶ。
同じ思いを共有する仲間がいることで、狩猟の楽しさは飛躍的に上がるのである。
と、コミュニケーションによって楽しさが増すのは間違いないのであるが
本作ではコミュニケーションを軽視しているのかもしれないと思ってしまう点が多々見られる。
まずは街に入る人数上限が10人であるということ。
本作では、同じ街にいるプレイヤーとパーティーを組みクエストへと出かけるのであるが
10人という数をどこから導き出したのか疑問を感じてしまう。
「人数が少ない」という点を置いておくとしても
クエストのパーティーを4人で編成出来ることを考えれば
最低でも4の倍数を人数上限にしておくべきではないかと思う。
また、慣れれば問題は大きくないのかもしれないが
「文字チャットで打てる一行分の文字数の少なさ」や
「クエスト準備後はチャットに参加出来ない」(解除すれば可能だが)ことも
コミュニケーションを取りづらくしている要因の一つであろう。
相手が同じ街にいなくても送信できる「メッセージ」は非常に便利であるが
クエスト中には届かないという何とも不便な作りになっており
その良さを殺してしまっている。
クエスト中の雰囲気を大事にしたいという気持ちは理解できるが、
それならば受信ボックスなりに届けておいて
クエスト終了後に伝えれば良いだけではないだろうか。
長い文章を打ったあと、「クエスト中です」と表示されて破棄される仕様は直して欲しかった。
とまぁ、多々の不満は見られ改善して欲しい点も多い。
しかし、不満が目立つということはそれだけ魅力的な部分であるのだということは伝えておきたい。
オンラインでの狩猟やコミュニケーションの楽しさは極上なのだ。
極上だからこそ粗が目立ってしまうのである。
---【 終わりなき狩猟生活。最大の敵は「時間」だ 】---
新たなモンスターが登場し、水中戦を実現した本作。
水中戦は動きに慣れるまでは多少時間がかかるものの
また違った狩猟の楽しさを与えてくれている。
モンスターや武器の種類が減少し、ボリューム不足を嘆くプレイヤーもいるようだが
個人的には十分なボリュームを味わえたと思う。
もちろん、更にボリュームがあるのならば嬉しいことは間違いないけれども。
徐々に成長していく喜びはシングルモードだけでも十二分に味わえるが
それらの喜びに加えて、新たな魅力を生み出してくれるマルチプレイの存在は大きい。
コミュニケーション面での不満はあるが、それ以上の魅力を提供してくれているからだ。
難易度もそれほど高くはなく、本作から初めて本格的にプレイする自分でも
クリアまで辿り着けるレベルなので、「初めてだから不安だ」という気持ちを持っている方も
興味がおありなら是非手に取ってみて欲しい作品である。
眼前に広がるのは、広大な大地。澄み渡った大空。蒼く輝く母なる海原。
待ち受けるのは、強大なモンスター達である。
立ち向かう貴方に、武具をさずけよう。
彼らの圧倒的な攻撃力に耐えるための鎧、そして強靭な皮膚を切り裂く剣を。
あと必要となるものは貴方の覚悟だけである。
終わりなき狩猟生活を始める覚悟。
つまりは「有限な時間に立ち向かう」という覚悟である。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
シングルだけなら40~50時間。
オンラインを含めると100時間以上は遊べる。
ココが素晴らしい
・キャラクターとプレイヤーが成長している実感が味わえる
・オンラインによる共闘する楽しさ
ココが気になった
・コミュニケーション面を軽視している感が見られる
コメント
徐々に成長していく中毒性の高さは、オンラインでのプレイによって更に増している。
新たな魅力を与えてくれることもあり、はまる人はいつまでもプレイ出来る作り。
多少の不満点を吹き飛ばす魅力はあると思うので、人は選ぶと思うけれど
興味が湧いたならば是非。
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ゲームレビュー@『Wii Sports Resort』
2009年07月01日
■ゲームレビュー
”Wiiの可能性”という扉は開かれた
『 Wii Sports Resort 』 (Wii)
◆Wii:『Wiiスポーツリゾート』
◆Wii:『Wiiモーションプラス』


世界有数のリゾート地である「ウーフーアイランド」。
この島へ降り立つには一つだけ条件がある。
「次の方、コレをどうぞ装着して下さい」
受付での登録を済ました私は、小さな白い箱を貰い
早速、前の人にならって腕へと装着する。
そう、この島へ降り立つ条件とはこの小さな白い箱を装着すること、たったそれだけである。
やってきた迎えのヘリコプターに乗り、ウーフーアイランド上空へ。
スカイダイビングの準備を終え、さぁ飛び降りようと思った時に
パイロットから声をかけられた。
「ようこそ。ウーフーアイランドへ。
思いっきり楽しんできてくださいね!」
そうか。私は大事なことを忘れていた。
この島に入る条件はもう一つあったんだったな。
それは「楽しもう」という気持ちをしっかりと持つということ。
そして、しっかりと思い出すことが出来た。
単純だけど、とても大切な気持ち。
そんな純粋な気持ちに応えてくれる場所こそが
ウーフーアイランドだということを。
---【 新しい”遊び”と”驚き”を提供したWiiモーションプラス 】---
『Wiiスポーツ』。
Wiiリモコンを操り、モーションセンサーを利用することによって
プレイヤーへ新しい遊びを提供したゲームであり、Wiiユーザーならば知らない者はいないであろう。
海外で売られるWiiに同梱されていたとはいえ、全世界では4500万本を売り上げ
伝説のゲーム『スーパーマリオブラザーズ』の売り上げさえ塗り替えたモンスターソフトである。
何ゆえ、『Wiiスポーツ』はモンスターソフトへなり得たのか。
それは、プレイヤーへ与えた新しい”遊び”と”驚き”が素晴らしかったからに他ならない。
ゲーム史に名を残すソフトを前作に持つ本作は、期待値もおのずと上昇する。
Wiiユーザーが待ち望むのは、パワーアップした『Wiiスポーツ』。
だが、待ち望まれるのは「ボリュームのパワーアップ」といった単純なものではなく
パワーアップした”遊び”と”驚き”なのだから
開発陣に与えられたプレッシャーも相当なものだったに違いない。
しかし、任天堂はその期待に見事に応えてくれたのだ。
たった一つの小さな機械に多くの”遊び”と”驚き”を込めて。
そして、それこそが本作を語る上で絶対に外せない「Wiiモーションプラス」。
Wiiの持つモーションセンサー機能を格段に向上させ
プレイヤーの細やかな動きを認知してくれるようになったことで
よりリアルにスポーツを楽しむことが出来るようになったのである。
「あれ、そんな動きしてないんだけどな」
「もう少し、思い通りに動いてくれたらいいのに」
モーションセンサに新鮮さを感じながらも、隠しきれなかった違和感。
モーションプラスは、そういったプレイヤーの持つ違和感を一つ一つ丁寧に消し
新しい”遊び”と”驚き”へと変化させてくれる「魔法の箱」なのだ。
---【 ライト層にもコア層にも対応する幅広い作り 】---
では、ボリュームがパワーアップしていないのかというと決してそうではない。
選択出来る競技は前作の5種類から12種類へと2倍以上にも増加しており、
前作のボリュームに不満があった者でも、満足出来るのではないだろうか。
モーションプラスによって実現されたモーションセンサーは
プレイヤーのちょっとした動きも拾ってしまうため、少し手首の返りが違っただけで
ゲーム画面上の物体は全く違った動きを見せる。
特に、長時間プレイして疲れてしまった時などは顕著で
まさに本当のスポーツを楽しんでいる感覚を味わえるのだ。
きちんとした動きを再現すれば、モーションプラスはきちんと認識してくれる。
だからこそ、失敗する率は上がっているものの、そこには理不尽な失敗はなく
「よし、次もこの調子で頑張るぞ」
そういった気持ちにさせてくれるのが何とも心地良い。
”理不尽な失敗は無い”ということは、スコアアタックの楽しさに直結する。
本作ではスコアアタック要素を持つ競技も増えており
「自分の腕がどこまで通用するのか見てみたい」といった考えを持つ
コア層でも十分に楽しめる作りなのが嬉しい。
もちろん、友人や家族とワイワイ楽しめるという前作が持っていた魅力も健在。
細やかな動きを認知してくれるモーションプラスは
競技経験者に有利となってしまうほどの精細さを誇っており
自分の思い通りに動かせるという喜びは、より白熱する戦いを演出してくれる。
その喜びはコア層もライト層も関係ない。
本作を遊ぶ全ての者が実感できる極上の喜びなのである。
---【 プレイヤーの目線で考えた丁寧なチュートリアル 】---
モーションプラスを用いた遊びによって生み出される面白さは
素晴らしく非の打ち所が見当たらない。
では、その面白さに到達するまでの導入部分の出来はどうか。
ゲームソフトに必ずついている「取扱説明書」。
当然、このソフトにもついているのだが、はっきり言おう。
「見る必要は無い」と。
こう言うと語弊があるかもしれないので付け加えておくが
説明書の作りは丁寧で、見ることによって操作に関することは十分学べる。
だが、本作に収められたチュートリアルはそれ以上に丁寧な作りなのだ。
初めておこなう競技の冒頭では、プレイヤーの操作を交えながらのチュートリアルが挿入される。
「プレイヤーの操作を交えながら」という部分が非常に大切で
特に本作のような体感ゲームならば尚更である。
操作説明も一気におこなうのではなく、一つ一つの操作について教えてくれる。
プレイヤーの望むスピードで学んでいけるので、吸収率はすこぶる高いのである。
チュートリアルが終了する頃には、一通りの操作方法をマスターしており
気持ちよく競技にとりかかることが出来るのが素晴らしい。
説明書を丁寧に作っておきながら、それ以上に丁寧な作りを見せるチュートリアル。
本作におけるチュートリアルは、こう語っているように思える。
「私は、プレイヤーの目線で見れば当たり前のことをしているに過ぎない」
”当たり前のこと”が、どれほど難しく、そしてどれほどプレイヤーにとって有難いことか。
それについては、ここで語る必要は無いだろう。
---【 ”Wiiの可能性”という扉は開かれた 】---
モーションプラスによって実現した、一段階進んだモーションセンサー機能は
我々プレイヤーに新しい”遊び”と”驚き”を提供してくれた。
ボリューム面でのパワーアップも果たし
前作が持っていた「皆でワイワイ楽しめる」という魅力に加えて
「1人でじっくりやりこむ楽しさ」という魅力を与えてくれた。
”身近な人とワイワイ楽しんで欲しい”という思いがあるからかもしれないが
WiFiによる通信プレイやWiiスピークによるコミュニケーションがとれないのが少々残念。
それでも、モーションプラス(単品1,500円)を同梱して前作と同じ価格(4,800円)で販売された
本作のコストパフォーマンスはこの上なく高いものになっている。
新しい”遊び”と”驚き”を提供した処女作は、極上の仕上がりを見せた。
あえて問題点を挙げるとすれば、「これに続く作品へのハードルを上げてしまったこと」くらいだが
それをプレイヤーである我々が心配するというのは杞憂であろう。
本作は、モーションプラスという魔法のアイテムを用いて開いてくれた。
そう。”Wiiの可能性”という扉を見事に開いてくれたのだ。
扉の先には何が待っているのか。
それはきっと進んだ者にしか分からない。
だから、一緒に歩みを進めないか?
その先にある、新しい”遊び”と”驚き”に出会うために。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★★
プレイ時間(目安)
一通り楽しむのに5~10時間(やり込みを考慮するなら更に遊べる)
皆でワイワイプレイするならいつまででも。
ココが素晴らしい
・細やかな動きを認知してくれることで味わえるリアルな感覚
・1人でもじっくりやりこめるゲーム性の高さ
・皆でワイワイ遊ぶことが出来るパーティーゲームとして秀逸な作りであること
・プレイヤー目線に立って作られたチュートリアル
ココが気になった
・WiFiやWiiスピークに対応してくれたならば、最早言うことはない
コメント
本作には、初めてWiiに出会った時のような感動が詰まっている。
それはまさに体験してみなければ分からない面白さなのだ。
だから、自分から言えるのは一言だけだ。
「Wiiを持っているなら買うべし!」
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◆GAME POTATO
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”Wiiの可能性”という扉は開かれた
『 Wii Sports Resort 』 (Wii)
◆Wii:『Wiiスポーツリゾート』
◆Wii:『Wiiモーションプラス』


世界有数のリゾート地である「ウーフーアイランド」。
この島へ降り立つには一つだけ条件がある。
「次の方、コレをどうぞ装着して下さい」
受付での登録を済ました私は、小さな白い箱を貰い
早速、前の人にならって腕へと装着する。
そう、この島へ降り立つ条件とはこの小さな白い箱を装着すること、たったそれだけである。
やってきた迎えのヘリコプターに乗り、ウーフーアイランド上空へ。
スカイダイビングの準備を終え、さぁ飛び降りようと思った時に
パイロットから声をかけられた。
「ようこそ。ウーフーアイランドへ。
思いっきり楽しんできてくださいね!」
そうか。私は大事なことを忘れていた。
この島に入る条件はもう一つあったんだったな。
それは「楽しもう」という気持ちをしっかりと持つということ。
そして、しっかりと思い出すことが出来た。
単純だけど、とても大切な気持ち。
そんな純粋な気持ちに応えてくれる場所こそが
ウーフーアイランドだということを。
---【 新しい”遊び”と”驚き”を提供したWiiモーションプラス 】---
『Wiiスポーツ』。
Wiiリモコンを操り、モーションセンサーを利用することによって
プレイヤーへ新しい遊びを提供したゲームであり、Wiiユーザーならば知らない者はいないであろう。
海外で売られるWiiに同梱されていたとはいえ、全世界では4500万本を売り上げ
伝説のゲーム『スーパーマリオブラザーズ』の売り上げさえ塗り替えたモンスターソフトである。
何ゆえ、『Wiiスポーツ』はモンスターソフトへなり得たのか。
それは、プレイヤーへ与えた新しい”遊び”と”驚き”が素晴らしかったからに他ならない。
ゲーム史に名を残すソフトを前作に持つ本作は、期待値もおのずと上昇する。
Wiiユーザーが待ち望むのは、パワーアップした『Wiiスポーツ』。
だが、待ち望まれるのは「ボリュームのパワーアップ」といった単純なものではなく
パワーアップした”遊び”と”驚き”なのだから
開発陣に与えられたプレッシャーも相当なものだったに違いない。
しかし、任天堂はその期待に見事に応えてくれたのだ。
たった一つの小さな機械に多くの”遊び”と”驚き”を込めて。
そして、それこそが本作を語る上で絶対に外せない「Wiiモーションプラス」。
Wiiの持つモーションセンサー機能を格段に向上させ
プレイヤーの細やかな動きを認知してくれるようになったことで
よりリアルにスポーツを楽しむことが出来るようになったのである。
「あれ、そんな動きしてないんだけどな」
「もう少し、思い通りに動いてくれたらいいのに」
モーションセンサに新鮮さを感じながらも、隠しきれなかった違和感。
モーションプラスは、そういったプレイヤーの持つ違和感を一つ一つ丁寧に消し
新しい”遊び”と”驚き”へと変化させてくれる「魔法の箱」なのだ。
---【 ライト層にもコア層にも対応する幅広い作り 】---
では、ボリュームがパワーアップしていないのかというと決してそうではない。
選択出来る競技は前作の5種類から12種類へと2倍以上にも増加しており、
前作のボリュームに不満があった者でも、満足出来るのではないだろうか。
モーションプラスによって実現されたモーションセンサーは
プレイヤーのちょっとした動きも拾ってしまうため、少し手首の返りが違っただけで
ゲーム画面上の物体は全く違った動きを見せる。
特に、長時間プレイして疲れてしまった時などは顕著で
まさに本当のスポーツを楽しんでいる感覚を味わえるのだ。
きちんとした動きを再現すれば、モーションプラスはきちんと認識してくれる。
だからこそ、失敗する率は上がっているものの、そこには理不尽な失敗はなく
「よし、次もこの調子で頑張るぞ」
そういった気持ちにさせてくれるのが何とも心地良い。
”理不尽な失敗は無い”ということは、スコアアタックの楽しさに直結する。
本作ではスコアアタック要素を持つ競技も増えており
「自分の腕がどこまで通用するのか見てみたい」といった考えを持つ
コア層でも十分に楽しめる作りなのが嬉しい。
もちろん、友人や家族とワイワイ楽しめるという前作が持っていた魅力も健在。
細やかな動きを認知してくれるモーションプラスは
競技経験者に有利となってしまうほどの精細さを誇っており
自分の思い通りに動かせるという喜びは、より白熱する戦いを演出してくれる。
その喜びはコア層もライト層も関係ない。
本作を遊ぶ全ての者が実感できる極上の喜びなのである。
---【 プレイヤーの目線で考えた丁寧なチュートリアル 】---
モーションプラスを用いた遊びによって生み出される面白さは
素晴らしく非の打ち所が見当たらない。
では、その面白さに到達するまでの導入部分の出来はどうか。
ゲームソフトに必ずついている「取扱説明書」。
当然、このソフトにもついているのだが、はっきり言おう。
「見る必要は無い」と。
こう言うと語弊があるかもしれないので付け加えておくが
説明書の作りは丁寧で、見ることによって操作に関することは十分学べる。
だが、本作に収められたチュートリアルはそれ以上に丁寧な作りなのだ。
初めておこなう競技の冒頭では、プレイヤーの操作を交えながらのチュートリアルが挿入される。
「プレイヤーの操作を交えながら」という部分が非常に大切で
特に本作のような体感ゲームならば尚更である。
操作説明も一気におこなうのではなく、一つ一つの操作について教えてくれる。
プレイヤーの望むスピードで学んでいけるので、吸収率はすこぶる高いのである。
チュートリアルが終了する頃には、一通りの操作方法をマスターしており
気持ちよく競技にとりかかることが出来るのが素晴らしい。
説明書を丁寧に作っておきながら、それ以上に丁寧な作りを見せるチュートリアル。
本作におけるチュートリアルは、こう語っているように思える。
「私は、プレイヤーの目線で見れば当たり前のことをしているに過ぎない」
”当たり前のこと”が、どれほど難しく、そしてどれほどプレイヤーにとって有難いことか。
それについては、ここで語る必要は無いだろう。
---【 ”Wiiの可能性”という扉は開かれた 】---
モーションプラスによって実現した、一段階進んだモーションセンサー機能は
我々プレイヤーに新しい”遊び”と”驚き”を提供してくれた。
ボリューム面でのパワーアップも果たし
前作が持っていた「皆でワイワイ楽しめる」という魅力に加えて
「1人でじっくりやりこむ楽しさ」という魅力を与えてくれた。
”身近な人とワイワイ楽しんで欲しい”という思いがあるからかもしれないが
WiFiによる通信プレイやWiiスピークによるコミュニケーションがとれないのが少々残念。
それでも、モーションプラス(単品1,500円)を同梱して前作と同じ価格(4,800円)で販売された
本作のコストパフォーマンスはこの上なく高いものになっている。
新しい”遊び”と”驚き”を提供した処女作は、極上の仕上がりを見せた。
あえて問題点を挙げるとすれば、「これに続く作品へのハードルを上げてしまったこと」くらいだが
それをプレイヤーである我々が心配するというのは杞憂であろう。
本作は、モーションプラスという魔法のアイテムを用いて開いてくれた。
そう。”Wiiの可能性”という扉を見事に開いてくれたのだ。
扉の先には何が待っているのか。
それはきっと進んだ者にしか分からない。
だから、一緒に歩みを進めないか?
その先にある、新しい”遊び”と”驚き”に出会うために。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★★
プレイ時間(目安)
一通り楽しむのに5~10時間(やり込みを考慮するなら更に遊べる)
皆でワイワイプレイするならいつまででも。
ココが素晴らしい
・細やかな動きを認知してくれることで味わえるリアルな感覚
・1人でもじっくりやりこめるゲーム性の高さ
・皆でワイワイ遊ぶことが出来るパーティーゲームとして秀逸な作りであること
・プレイヤー目線に立って作られたチュートリアル
ココが気になった
・WiFiやWiiスピークに対応してくれたならば、最早言うことはない
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本作には、初めてWiiに出会った時のような感動が詰まっている。
それはまさに体験してみなければ分からない面白さなのだ。
だから、自分から言えるのは一言だけだ。
「Wiiを持っているなら買うべし!」
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◆GAME POTATO
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ゲームレビュー@『銃声とダイヤモンド』
2009年06月24日
■ゲームレビュー
言葉という銃弾で相手の心を狙い打て
『 銃声とダイヤモンド 』 (PSP)
◆PSP:銃声とダイヤモンド

「怖く…ないんですか?」
一人の女性警官が交渉人・鬼塚に尋ねた一言だ。
鬼塚は”主語が抜けているぞ”という気持ちを瞳に込め
再度質問を発するように促した。
「す、すいません。
鬼塚さんは武器も持たずに犯人の目の前で交渉を行なうこともありますよね。
怖くないんですか?自分が死ぬかもしれないと考えないんですか?」
考えを纏めていたのかもしれない。
鬼塚は一拍置いてから言葉を一言だけ漏らした。
「怖いさ」
その言葉に対して、「じゃあ、どうして」と続けようとした女性警官に向かって
言葉を続ける鬼塚。
「でも、俺以外の誰かが傷つくのだって怖い。
仲間はもちろん、人質だって犯人だって傷つけたくは無い。
そして、俺が動かなかったことによって誰かが傷つくことがあるかもしれない。
俺はそれが一番怖いんだ」
鬼塚が喋り終わると同時に上司である片桐の声が響く。
「鬼塚、出動要請だ!
人質を取った犯人が立てこもっているビルへ急ぐぞ。準備はいいか?」
そこまで言い終えて、片桐は最後の一言は蛇足であったことに気づく。
鬼塚に準備は必要ない。彼は常に胸の内にとびっきりの武器を用意しているのだ。
それが何か知りたいって?ならば事件現場へ行ってみるといい。
きっと彼は惜しげもなく披露してくれることだろう。
---【 言葉、音楽、そしてカメラワークが盛り立てるドラマ仕立ての”ノベルパート” 】---
本作はアドベンチャーということもあり、大部分をノベルパートが占めている。
しかし、背景描写、人物描写を文章で表現するという方法をとらず
一風変わった方法で表現している。
大きな特徴としては、文章での表現が無く会話のみで進んでいくという点だ。
ボイスは入っていないが、言葉の現れる速度や大きさを調節するという工夫がみられ
画面中で交わされている会話が、プレイヤーの頭の中にすんなりと入ってくる。
カメラワークも多彩で、同じ会話中でも様々なアングルから見ることが出来るようになっている。
文章が全く無い表現方法は、声は入っていないものの
まるでサスペンスドラマを見ている感覚を味わわせてくれるのである。
それは演出部分をとっても言えることで
「大事な一言を言う」といった場面などでは絶妙なタイミングで音楽が流れ
プレイヤーの心を沸き立たせてくれる。
声が入っていないことで多少の想像の域を残してくれているのも、慣れてくると心地良い。
物語も風雲急を告げるといった展開も多く見られ、先が気になる作りになっているのは嬉しい。
ただ、「選択肢で物語が分岐する」というサウンドノベルでよく見られる手法はとられていないため
基本的にはノベルパートは読むことが主体となる。
そのため、ノベルパートにおいてのゲーム性は低いため
物語に熱中出来なければ退屈さを感じてしまうプレイヤーもいるかもしれない。
---【 過ぎ行く時間と駆け引きが緊迫感を生む”交渉パート” 】---
では、本作のゲーム性は低いのかというと決してそうではない。
それは、本作の一番の醍醐味とも言える”交渉パート”がカバーしてくれているからに他ならない。
「事件が起こり、犯人との交渉をおこなう」という一連の流れが出来ており
その流れに沿っているため、ノベルパートから交渉パートへの移り方はスムーズで違和感は感じない。
ノベルパートで高めた意気込みを失うことなく交渉に取り掛かれるのは上手い作り。
”交渉パート”はリアルタイムでおこなわれるコミュニケーションゲーム。
犯人は自分の言い分を言い続けている。
「ボタンを押せば次のセリフ」といった仕様ではないため
プレイヤーが口を挟まなければ何もすることなく交渉は終わってしまう。
もちろん、その場合は交渉失敗である。
プレイヤーは画面に現れる「言葉」を犯人の言い分に挟まなくてはいけないわけだが
いつ挟んでも良いというわけではない。
あるタイミングで現れた言葉はタイミングを逃すと消えてしまうし、違う言葉に変わったりもする。
二つ以上の言葉が現れる時もあり、選択しなければならない時もある。
良い言葉を良いタイミングで発しなければならない。
自分が動かなければ事態は好転しないが、一歩間違えば命取りになる危険性がある。
リアルタイムで進んでいく交渉は、勇気ある決断力と高い緊張感を生むことに成功している。
ノベルパートではドラマを見る側だったはずなのに、交渉パートに移ることで
いつの間にかドラマの一員になったかのような錯覚を起こさせてくれるのである。
そう感じられるほどに交渉パートの出来はよく、この部分を作りたいがために
本作を作ったというのであれば成功を収めていると言えるだろう。
だが、素晴らしい物を提供してくれているリアルタイムコミュニケーションが生む弊害もある。
それは、交渉パートをやり直しをする際にはスキップが出来ないということ。
一度や二度ならば上記したような面白さを十分に味わうことが出来るだろう。
だが、この回数が膨れ上がってくるとそうはいかない。
同じセリフ、同じやりとりを同じ時間かけてやり直さなければならず、ストレスを溜める原因になる。
交渉難度が高くなってくるに従って、どうして良いか分からなくなってしまうこともあるだろう。
そういった場合に、自分の力で光明を探し出すことが楽しい。それは間違いない。
ただし、その過程のテンポが悪ければ面白さは半減してしまう。
リアルタイムコミュニケーションはプレイヤーの意思で早めることが出来ないため
どうしてもテンポが悪くなってしまい、繰り返す作業には向いていないと言わざるを得ない。
---【 ミッシングリンクで繋がる『銃声とダイヤモンド』 】---
「一見、互いに無関係に見える複数の事柄の間にあると仮定される共通点」を
”失われた輪”という意味でミッシングリンクと呼ぶ。
本作ではエピソードごとに異なる事件が起こるという、オムニバス形式を採用している。
…ように見えるのだが、そこにはミッシングリンクが隠されているのである。
事件の裏に隠された大きな犯罪の影、そして犯罪者の影。
全てのエピソードは見えない事柄で繋がっており、ラストの物語へと向かっていく。
徐々にではあるが確実に見え出してくるミッシングリンクを発見出来た者だけが
物語を最後まで見終えた時に『銃声とダイヤモンド』の意味を理解し
大きな達成感を味わうことが出来るのである。
一つ一つの話は良く出来ているが、それら全てが繋がった時の達成感は
各エピソードで味わったモノとは比較できないほどに大きいのだ。
---【 言葉という銃弾で相手の心を狙い打て 】---
本作に登場するキャラクター達は個性も強く魅力的な者が多い。
味方の中には、主人公を敵視してあらゆる場面で邪魔をしてくる者もいるが
物語を終えてしまえば良いアクセントになっていたことに気づく。
ミッシングリンクで繋がった物語を彩るのは、サスペンスドラマ仕立てのノベルパート。
そして、リアルタイムコミュニケーションを提供する交渉パートである。
しかし、一番の彩りとなっているのはやはり魅力溢れるキャラクター達。
特に主人公である鬼塚は、交渉人という立場ということもあり
一つ一つの言葉の意味が重く、よく考えた上での発言であることが多いため
多くのプレイヤーが魅了されることだろう。
彼は言っていた。
「俺は一滴の血も流したくは無い。それがたとえ、犯人の血であってもだ」と。
そんな素晴らしい考えを持つ鬼塚をサポート出来る方がいる。
それは他の誰でもない。今、画面の前にいる貴方だ。
貴方の柔軟な発想と素晴らしい決断力で彼を助けてやってほしい。
さぁ、準備はいいか。
言葉という銃弾をしっかりと込めて相手の心を狙い打て。
そうすればきっと青空に響くだろう、和解と言う名の銃声が。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
15時間
ココが素晴らしい
・リアルタイムコミュニケーションでおこなわれる交渉パート
・サスペンスドラマ仕立てのノベルパート
ココが気になった
・交渉パートはやり直しが面倒
・ノベルパートでのゲーム性は低い
コメント
魅せる演出を多用するノベルパートは個人的には好みだが
ゲーム性は低いため、意見が分かれるかもしれない。
交渉パートの面白さは一見の価値あり。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
[ 質が高く読み応えのあるレビューが盛り沢山 ]
◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
言葉という銃弾で相手の心を狙い打て
『 銃声とダイヤモンド 』 (PSP)
◆PSP:銃声とダイヤモンド

「怖く…ないんですか?」
一人の女性警官が交渉人・鬼塚に尋ねた一言だ。
鬼塚は”主語が抜けているぞ”という気持ちを瞳に込め
再度質問を発するように促した。
「す、すいません。
鬼塚さんは武器も持たずに犯人の目の前で交渉を行なうこともありますよね。
怖くないんですか?自分が死ぬかもしれないと考えないんですか?」
考えを纏めていたのかもしれない。
鬼塚は一拍置いてから言葉を一言だけ漏らした。
「怖いさ」
その言葉に対して、「じゃあ、どうして」と続けようとした女性警官に向かって
言葉を続ける鬼塚。
「でも、俺以外の誰かが傷つくのだって怖い。
仲間はもちろん、人質だって犯人だって傷つけたくは無い。
そして、俺が動かなかったことによって誰かが傷つくことがあるかもしれない。
俺はそれが一番怖いんだ」
鬼塚が喋り終わると同時に上司である片桐の声が響く。
「鬼塚、出動要請だ!
人質を取った犯人が立てこもっているビルへ急ぐぞ。準備はいいか?」
そこまで言い終えて、片桐は最後の一言は蛇足であったことに気づく。
鬼塚に準備は必要ない。彼は常に胸の内にとびっきりの武器を用意しているのだ。
それが何か知りたいって?ならば事件現場へ行ってみるといい。
きっと彼は惜しげもなく披露してくれることだろう。
---【 言葉、音楽、そしてカメラワークが盛り立てるドラマ仕立ての”ノベルパート” 】---
本作はアドベンチャーということもあり、大部分をノベルパートが占めている。
しかし、背景描写、人物描写を文章で表現するという方法をとらず
一風変わった方法で表現している。
大きな特徴としては、文章での表現が無く会話のみで進んでいくという点だ。
ボイスは入っていないが、言葉の現れる速度や大きさを調節するという工夫がみられ
画面中で交わされている会話が、プレイヤーの頭の中にすんなりと入ってくる。
カメラワークも多彩で、同じ会話中でも様々なアングルから見ることが出来るようになっている。
文章が全く無い表現方法は、声は入っていないものの
まるでサスペンスドラマを見ている感覚を味わわせてくれるのである。
それは演出部分をとっても言えることで
「大事な一言を言う」といった場面などでは絶妙なタイミングで音楽が流れ
プレイヤーの心を沸き立たせてくれる。
声が入っていないことで多少の想像の域を残してくれているのも、慣れてくると心地良い。
物語も風雲急を告げるといった展開も多く見られ、先が気になる作りになっているのは嬉しい。
ただ、「選択肢で物語が分岐する」というサウンドノベルでよく見られる手法はとられていないため
基本的にはノベルパートは読むことが主体となる。
そのため、ノベルパートにおいてのゲーム性は低いため
物語に熱中出来なければ退屈さを感じてしまうプレイヤーもいるかもしれない。
---【 過ぎ行く時間と駆け引きが緊迫感を生む”交渉パート” 】---
では、本作のゲーム性は低いのかというと決してそうではない。
それは、本作の一番の醍醐味とも言える”交渉パート”がカバーしてくれているからに他ならない。
「事件が起こり、犯人との交渉をおこなう」という一連の流れが出来ており
その流れに沿っているため、ノベルパートから交渉パートへの移り方はスムーズで違和感は感じない。
ノベルパートで高めた意気込みを失うことなく交渉に取り掛かれるのは上手い作り。
”交渉パート”はリアルタイムでおこなわれるコミュニケーションゲーム。
犯人は自分の言い分を言い続けている。
「ボタンを押せば次のセリフ」といった仕様ではないため
プレイヤーが口を挟まなければ何もすることなく交渉は終わってしまう。
もちろん、その場合は交渉失敗である。
プレイヤーは画面に現れる「言葉」を犯人の言い分に挟まなくてはいけないわけだが
いつ挟んでも良いというわけではない。
あるタイミングで現れた言葉はタイミングを逃すと消えてしまうし、違う言葉に変わったりもする。
二つ以上の言葉が現れる時もあり、選択しなければならない時もある。
良い言葉を良いタイミングで発しなければならない。
自分が動かなければ事態は好転しないが、一歩間違えば命取りになる危険性がある。
リアルタイムで進んでいく交渉は、勇気ある決断力と高い緊張感を生むことに成功している。
ノベルパートではドラマを見る側だったはずなのに、交渉パートに移ることで
いつの間にかドラマの一員になったかのような錯覚を起こさせてくれるのである。
そう感じられるほどに交渉パートの出来はよく、この部分を作りたいがために
本作を作ったというのであれば成功を収めていると言えるだろう。
だが、素晴らしい物を提供してくれているリアルタイムコミュニケーションが生む弊害もある。
それは、交渉パートをやり直しをする際にはスキップが出来ないということ。
一度や二度ならば上記したような面白さを十分に味わうことが出来るだろう。
だが、この回数が膨れ上がってくるとそうはいかない。
同じセリフ、同じやりとりを同じ時間かけてやり直さなければならず、ストレスを溜める原因になる。
交渉難度が高くなってくるに従って、どうして良いか分からなくなってしまうこともあるだろう。
そういった場合に、自分の力で光明を探し出すことが楽しい。それは間違いない。
ただし、その過程のテンポが悪ければ面白さは半減してしまう。
リアルタイムコミュニケーションはプレイヤーの意思で早めることが出来ないため
どうしてもテンポが悪くなってしまい、繰り返す作業には向いていないと言わざるを得ない。
---【 ミッシングリンクで繋がる『銃声とダイヤモンド』 】---
「一見、互いに無関係に見える複数の事柄の間にあると仮定される共通点」を
”失われた輪”という意味でミッシングリンクと呼ぶ。
本作ではエピソードごとに異なる事件が起こるという、オムニバス形式を採用している。
…ように見えるのだが、そこにはミッシングリンクが隠されているのである。
事件の裏に隠された大きな犯罪の影、そして犯罪者の影。
全てのエピソードは見えない事柄で繋がっており、ラストの物語へと向かっていく。
徐々にではあるが確実に見え出してくるミッシングリンクを発見出来た者だけが
物語を最後まで見終えた時に『銃声とダイヤモンド』の意味を理解し
大きな達成感を味わうことが出来るのである。
一つ一つの話は良く出来ているが、それら全てが繋がった時の達成感は
各エピソードで味わったモノとは比較できないほどに大きいのだ。
---【 言葉という銃弾で相手の心を狙い打て 】---
本作に登場するキャラクター達は個性も強く魅力的な者が多い。
味方の中には、主人公を敵視してあらゆる場面で邪魔をしてくる者もいるが
物語を終えてしまえば良いアクセントになっていたことに気づく。
ミッシングリンクで繋がった物語を彩るのは、サスペンスドラマ仕立てのノベルパート。
そして、リアルタイムコミュニケーションを提供する交渉パートである。
しかし、一番の彩りとなっているのはやはり魅力溢れるキャラクター達。
特に主人公である鬼塚は、交渉人という立場ということもあり
一つ一つの言葉の意味が重く、よく考えた上での発言であることが多いため
多くのプレイヤーが魅了されることだろう。
彼は言っていた。
「俺は一滴の血も流したくは無い。それがたとえ、犯人の血であってもだ」と。
そんな素晴らしい考えを持つ鬼塚をサポート出来る方がいる。
それは他の誰でもない。今、画面の前にいる貴方だ。
貴方の柔軟な発想と素晴らしい決断力で彼を助けてやってほしい。
さぁ、準備はいいか。
言葉という銃弾をしっかりと込めて相手の心を狙い打て。
そうすればきっと青空に響くだろう、和解と言う名の銃声が。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
15時間
ココが素晴らしい
・リアルタイムコミュニケーションでおこなわれる交渉パート
・サスペンスドラマ仕立てのノベルパート
ココが気になった
・交渉パートはやり直しが面倒
・ノベルパートでのゲーム性は低い
コメント
魅せる演出を多用するノベルパートは個人的には好みだが
ゲーム性は低いため、意見が分かれるかもしれない。
交渉パートの面白さは一見の価値あり。
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◆GAME POTATO
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タグ :銃声とダイヤモンド
ゲームレビュー@「スローンとマクヘールの謎の物語」
2009年06月10日
■ゲームレビュー
ナゾから始まる大人向け短編小説
『 スローンとマクヘールの謎の物語 』 (DS)
◆DS:スローンとマクヘールの謎の物語

街外れにポツンとたたずむ劇場がある。
何気なく訪れた劇場で出迎えてくれた紳士的な男性の声。
「いらっしゃいませ、お客様。当劇場では様々な物語をご用意しております」
不思議な感覚だった。
私は初めて訪れたにも関わらず、どこか懐かしさを覚えてしまったのだ。
幼い時に通った劇場に似ていたからなのか、それとも他のことが起因しているのか。
記憶を手繰り寄せたものの、はっきりとした答は分からなかった。
ただ、一度幕が開いてしまうと私が抱いた疑問などは些細なものであったことに気づいた。
何故ならこの劇場の物語は、全て大小問わず何かしらの疑問がついてまわるからだ。
娯楽を求めていた私だが、全く不快だとは思わなかった。
首を傾げながら始まる物語は、最後に必ず私の首を縦にふらせてくれたからだ。
いつの間にか、劇場で流れる謎の虜になっている私がそこにはいた。
貴方も機会があるならば、是非一度足を運んでみるといい。
きっと、快くもてなしてくれるだろう。
沢山の疑問と豊かな発想が生んだ”謎の物語”達が。
---【 結論から始まる真実への旅 】---
レイトン教授シリーズで一躍名を馳せたレベルファイブが贈る
新たなナゾトキシリーズ”アタマニア”。
『ウミガメのスープ』を原作に作られた本作は、その第一弾となる。
レイトン教授のように物語の中に謎が組み込まれているのではなく
謎と謎の間にストーリーテラーの語りは入るものの
基本的に「多くの謎が詰まった問題集」という印象を持ってもらって構わない。
様々な謎で遊べる本作ではあるが、ひとつだけ共通点がある。
それは、まず最初に結論を提示するという点だ。
例えば…
ここに、6個のリンゴが入ったカゴがあります。
部屋の中に女の子が6人。
女の子は順番にリンゴを1つずつ取っていきましたが
カゴの中にはリンゴが1つ残っています。
いったい、何故?
問題を聞いた瞬間にパッと閃く人もいるとは思うが
多くの人は「ん?」と疑問を持つのではないだろうか。
そして、その疑問こそが本作のナゾトキスタート地点なのである。
スタート地点に立ったならば、あとはタッチペンを片手にDSと会話していく。
「DSと会話」と言っても、マイクを使ったものではなく
質問文を作り上げてストーリーテラーに質問していくのだ。
質問文の作りかたは到って簡単で、まずキーワードにタッチする。
例えば上記の文章で「リンゴ」という単語をタッチしたら
その周りに「6つ」「順番」「割る」といった関連ワードが出されるので
自分が作り上げたい質問文を思い浮かべて関連ワードのいずれかにタッチする。
ここで、「割る」という関連ワードを選択した場合
「リンゴを割りましたか?」
といった質問文が出来上がるのである。
ストーリーテラーはプレイヤーの質問文に対して「はい」「いいえ」「関係ない」という
3つの受け答えとヒントとなる短い文章を提示する。
また、物語の核心を突く質問をした時には「素晴らしい質問です」という言葉とともに
真実へと近づくシークレットワードが解禁され、新たな選択ワードとなる。
質問文は何回でも出来るし、時間制限も無い。
プレイヤーは心ゆくまで質問を繰り返し、謎に隠された真実へと近づいていくのである。
---【 ゲーム性の追及としてはもう一捻り欲しい 】---
最初に述べたとおり、本作のベースは本であり
「ナゾという素材はしっかりしているものの、それをどのようにゲームへと落とし込んでいくのか」
おそらく、そこがレベルファイブにとって最も悩みどころだったに違いない。
もしくは、腕の見せ所という観点で言うと嬉しい点だったのかもしれないけど。
結論が提示され、質問文を作り上げることで真実へと近づいていく。
最後に、ストーリーテラーからのいくつかの質問(物語を理解していないと分からない質問)に
全て正解することで、一つの物語が真実を表す。
といった遊び方を提供しているわけだが、確かによく出来ている。
少しずつではあるが、徐々に真実へと近づいていくワクワク感はあるし
1つ1つの物語をプレイしている時間は少ないものの、真実が分かった時の達成感もある。
ただ、結論から真実をパッと閃いた場合は少々話が違ってくる。
その場合、「ストーリーテラーからの質問に全て答えなければ正解できない」という仕様が
プレイヤーのストレスを溜めさせる要因になってくるのだ。
「全ての質問に対する答を見つけるための質問文」を探さなければならなくなり
”明らかに答は分かっているのに計算手順を示せ”と言われているように感じてしまう。
すぐに見つかればいいのだが、中々見つからないことも多く、その場合はテンポも悪くなってしまう。
本ベースのゲームだからといって、ただ読ませるだけでは駄目だと思ったのだろうし
その考えは間違いではなく、選択した方法も妥協点はあるものの間違いとは言いづらい。
ただ、もう一捻り出来たんじゃないのかと感じてしまうのも事実。
本作は、「レイトン教授シリーズのレベルファイブ」ということで購入するプレイヤーも多いはずだ。
その期待があるからこそ、もう一つ上のゲーム性を見せて欲しかったというのが本音である。
---【 ナゾから始まる大人向け短編小説 】---
上記に加えて、本作を遊ぶ際に”レイトン教授シリーズ”を期待してしまうと
面食らう可能性があるのが、”物語が求めるプレイヤーの対象年齢”かもしれない。
幅広い世代の方に共感を得られるであろうレイトンに対して、本作は人を選ぶ。
物語の中で”人の死”やそれを連想させる言葉が多数出てくるので
雰囲気を好きになれない人や、人によっては全く受け付けない可能性もあるので
「ホラーテイストは全く駄目」と言う人は注意したほうが良さそうだ。
もう一捻り欲しかったゲーム性、人を選んでしまうという点もあるが
それはやはり、偉大なる”レイトン先生”の生みの親であるということが
影響しているのは間違いなく、きちんと遊べるように作ってあるし
実際に遊んでみるとはまってしまう人も多いはずだ。
3500円という定価を考えると、コストパフォーマンスも良い。
1つの物語を遊ぶ時間も5~10分程度と短く遊びやすいのも嬉しい点である。
時間のとれない人でも、毎日寝る前に1つ2つプレイして楽しむという方法もとれるからだ。
物語が求める対象年齢を加味すると、社会人向けに作られたソフトなのかもしれない。
万人にオススメ出来るかと問われるとYESとは言いづらいが
興味が湧いたならば手にとってみても損はしないだろうと言えるのではないか。
最後に、自分から一つだけ謎の物語をプレゼントしよう。
ここに一つのゲームソフトがある。
それは短時間で遊ぶことが出来る上、プレイヤーが止めようと思えばいつでも止められるものだ。
にも関わらず、私は今日も睡眠不足でアクビばかりしている。
いったい、何故?
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★☆☆☆
プレイ時間(目安)
10~12時間
ココが素晴らしい
・真実への近づかせ方をDSと上手く組み合わせた遊び方を提供
・ナゾトキの達成感
ココが気になった
・答が分かってしまった時の正解への導き方
・万人向けの物語とは言いづらい
コメント
本ベースをゲームとした本作。
きちんとしたゲーム性を組み込み、中々の仕上がり。
人を選ぶが興味が湧いたならばプレイしてみてもOK。
ただし、レイトン教授シリーズを期待すると肩透かしを食らう可能性も。
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ナゾから始まる大人向け短編小説
『 スローンとマクヘールの謎の物語 』 (DS)
◆DS:スローンとマクヘールの謎の物語

街外れにポツンとたたずむ劇場がある。
何気なく訪れた劇場で出迎えてくれた紳士的な男性の声。
「いらっしゃいませ、お客様。当劇場では様々な物語をご用意しております」
不思議な感覚だった。
私は初めて訪れたにも関わらず、どこか懐かしさを覚えてしまったのだ。
幼い時に通った劇場に似ていたからなのか、それとも他のことが起因しているのか。
記憶を手繰り寄せたものの、はっきりとした答は分からなかった。
ただ、一度幕が開いてしまうと私が抱いた疑問などは些細なものであったことに気づいた。
何故ならこの劇場の物語は、全て大小問わず何かしらの疑問がついてまわるからだ。
娯楽を求めていた私だが、全く不快だとは思わなかった。
首を傾げながら始まる物語は、最後に必ず私の首を縦にふらせてくれたからだ。
いつの間にか、劇場で流れる謎の虜になっている私がそこにはいた。
貴方も機会があるならば、是非一度足を運んでみるといい。
きっと、快くもてなしてくれるだろう。
沢山の疑問と豊かな発想が生んだ”謎の物語”達が。
---【 結論から始まる真実への旅 】---
レイトン教授シリーズで一躍名を馳せたレベルファイブが贈る
新たなナゾトキシリーズ”アタマニア”。
『ウミガメのスープ』を原作に作られた本作は、その第一弾となる。
レイトン教授のように物語の中に謎が組み込まれているのではなく
謎と謎の間にストーリーテラーの語りは入るものの
基本的に「多くの謎が詰まった問題集」という印象を持ってもらって構わない。
様々な謎で遊べる本作ではあるが、ひとつだけ共通点がある。
それは、まず最初に結論を提示するという点だ。
例えば…
ここに、6個のリンゴが入ったカゴがあります。
部屋の中に女の子が6人。
女の子は順番にリンゴを1つずつ取っていきましたが
カゴの中にはリンゴが1つ残っています。
いったい、何故?
問題を聞いた瞬間にパッと閃く人もいるとは思うが
多くの人は「ん?」と疑問を持つのではないだろうか。
そして、その疑問こそが本作のナゾトキスタート地点なのである。
スタート地点に立ったならば、あとはタッチペンを片手にDSと会話していく。
「DSと会話」と言っても、マイクを使ったものではなく
質問文を作り上げてストーリーテラーに質問していくのだ。
質問文の作りかたは到って簡単で、まずキーワードにタッチする。
例えば上記の文章で「リンゴ」という単語をタッチしたら
その周りに「6つ」「順番」「割る」といった関連ワードが出されるので
自分が作り上げたい質問文を思い浮かべて関連ワードのいずれかにタッチする。
ここで、「割る」という関連ワードを選択した場合
「リンゴを割りましたか?」
といった質問文が出来上がるのである。
ストーリーテラーはプレイヤーの質問文に対して「はい」「いいえ」「関係ない」という
3つの受け答えとヒントとなる短い文章を提示する。
また、物語の核心を突く質問をした時には「素晴らしい質問です」という言葉とともに
真実へと近づくシークレットワードが解禁され、新たな選択ワードとなる。
質問文は何回でも出来るし、時間制限も無い。
プレイヤーは心ゆくまで質問を繰り返し、謎に隠された真実へと近づいていくのである。
---【 ゲーム性の追及としてはもう一捻り欲しい 】---
最初に述べたとおり、本作のベースは本であり
「ナゾという素材はしっかりしているものの、それをどのようにゲームへと落とし込んでいくのか」
おそらく、そこがレベルファイブにとって最も悩みどころだったに違いない。
もしくは、腕の見せ所という観点で言うと嬉しい点だったのかもしれないけど。
結論が提示され、質問文を作り上げることで真実へと近づいていく。
最後に、ストーリーテラーからのいくつかの質問(物語を理解していないと分からない質問)に
全て正解することで、一つの物語が真実を表す。
といった遊び方を提供しているわけだが、確かによく出来ている。
少しずつではあるが、徐々に真実へと近づいていくワクワク感はあるし
1つ1つの物語をプレイしている時間は少ないものの、真実が分かった時の達成感もある。
ただ、結論から真実をパッと閃いた場合は少々話が違ってくる。
その場合、「ストーリーテラーからの質問に全て答えなければ正解できない」という仕様が
プレイヤーのストレスを溜めさせる要因になってくるのだ。
「全ての質問に対する答を見つけるための質問文」を探さなければならなくなり
”明らかに答は分かっているのに計算手順を示せ”と言われているように感じてしまう。
すぐに見つかればいいのだが、中々見つからないことも多く、その場合はテンポも悪くなってしまう。
本ベースのゲームだからといって、ただ読ませるだけでは駄目だと思ったのだろうし
その考えは間違いではなく、選択した方法も妥協点はあるものの間違いとは言いづらい。
ただ、もう一捻り出来たんじゃないのかと感じてしまうのも事実。
本作は、「レイトン教授シリーズのレベルファイブ」ということで購入するプレイヤーも多いはずだ。
その期待があるからこそ、もう一つ上のゲーム性を見せて欲しかったというのが本音である。
---【 ナゾから始まる大人向け短編小説 】---
上記に加えて、本作を遊ぶ際に”レイトン教授シリーズ”を期待してしまうと
面食らう可能性があるのが、”物語が求めるプレイヤーの対象年齢”かもしれない。
幅広い世代の方に共感を得られるであろうレイトンに対して、本作は人を選ぶ。
物語の中で”人の死”やそれを連想させる言葉が多数出てくるので
雰囲気を好きになれない人や、人によっては全く受け付けない可能性もあるので
「ホラーテイストは全く駄目」と言う人は注意したほうが良さそうだ。
もう一捻り欲しかったゲーム性、人を選んでしまうという点もあるが
それはやはり、偉大なる”レイトン先生”の生みの親であるということが
影響しているのは間違いなく、きちんと遊べるように作ってあるし
実際に遊んでみるとはまってしまう人も多いはずだ。
3500円という定価を考えると、コストパフォーマンスも良い。
1つの物語を遊ぶ時間も5~10分程度と短く遊びやすいのも嬉しい点である。
時間のとれない人でも、毎日寝る前に1つ2つプレイして楽しむという方法もとれるからだ。
物語が求める対象年齢を加味すると、社会人向けに作られたソフトなのかもしれない。
万人にオススメ出来るかと問われるとYESとは言いづらいが
興味が湧いたならば手にとってみても損はしないだろうと言えるのではないか。
最後に、自分から一つだけ謎の物語をプレゼントしよう。
ここに一つのゲームソフトがある。
それは短時間で遊ぶことが出来る上、プレイヤーが止めようと思えばいつでも止められるものだ。
にも関わらず、私は今日も睡眠不足でアクビばかりしている。
いったい、何故?
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★☆☆☆
プレイ時間(目安)
10~12時間
ココが素晴らしい
・真実への近づかせ方をDSと上手く組み合わせた遊び方を提供
・ナゾトキの達成感
ココが気になった
・答が分かってしまった時の正解への導き方
・万人向けの物語とは言いづらい
コメント
本ベースをゲームとした本作。
きちんとしたゲーム性を組み込み、中々の仕上がり。
人を選ぶが興味が湧いたならばプレイしてみてもOK。
ただし、レイトン教授シリーズを期待すると肩透かしを食らう可能性も。
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タグ :スローンとマクヘール謎の物語
ゲームレビュー@『逆転検事』
2009年05月31日
■ゲームレビュー
継承されし熱き逆転魂
『 逆転検事 』 (DS)
◆DS:逆転検事

法とは何だ。正義とは何だ。
そして、検事とは何なのだ。
未だにその答が出てはいない。
私は師である狩魔豪から教わった。
「被告人を全て有罪にすること。それが検事の役目なのだ」と。
本当にそうだろうか。私にはそうは思えない。
私には幼き日からの友。いまは弁護士となっている友がいる。
自分から言わせればまだまだ未熟で、弁護士としてやっていけるか不安も残るが
「自分が信じた人を最後まで信じる」という一点だけは、おそらく誰にも負けない奴だ。
あいつが教えてくれた。人を信じることの大切さを。
そして、一時は闇に染まろうとした私の心を救ってくれたのだ。
今の私があるのは、あいつのおかげであることは間違いない。
フ。シャクではあるが、な。
未だに疑問の答は見つかってはいない。
しかし、どうすれば良いのか。その答は出ている。
私は私自身を信じる。
自分の目で見て、耳で聞き、肌で感じたものを信じる。
そして、その先で見つけた答を信じる。
法に関わる者がぶつかる永遠の疑問。
その答を法廷の外へと求めた天才検事「御剣 怜侍(ミツルギ レイジ)」が
答へと繋がる扉を開いたとき、新しい物語が幕をあげる。
それは、誰も見たことがない”もう一つの逆転劇”。
---【 主人公は弁護士から検事へ。逆転の舞台は法廷から事件現場へ 】---
人気シリーズ”逆転裁判”初のスピンオフ作品となる本作。
本編とは主人公と逆転の舞台が異なるのが特徴である。
主人公は被告人を庇う立場であった弁護士から一変、
弁護士が法廷で争うべき相手である検事へと移っている。
また、本作の製作時に打ち上げられた”Not 裁判プロジェクト”という計画とともに
今まで幾度となく逆転が繰り広げられてきた法廷という舞台は
実際に事件が起こる現場へと移っている。
”主人公の立場”と”活躍の舞台”という設定が大きく変更されたわけだが
逆転裁判シリーズの本質であり醍醐味とも言うべき”逆転劇の魅力”は失われておらず
シリーズファンならば安心して遊べる作りになっているのである。
---【 「捜査パート」と「追及パート」のスムーズな繋がりが生む”テンポ感の良さ” 】---
過去シリーズに共通しているのは、裁判で必要となる証拠品や証言を集める”捜査パート”と
それらを生かして被告人のピンチを救う”法廷パート”があったことが挙げられる。
本作では、”捜査パート”と”追及パート”があり、後者は呼び名こそ変更となっているものの
会話の中から矛盾点を指摘し、逆転劇を演じるというパートとなっているので
過去シリーズと全く同様であると考えて構わない。
しかし、決定的に異なる部分が一つ。
それは、二つの異なるパートが同じ舞台で繰り広げられるという点である。
この変更は「情報集め→追及」という一つの流れを実にスムーズなものとしている。
その基本的な流れを積み重ねたものが逆転裁判シリーズであり
本作であることは言うまでも無く、一つの流れがスムーズになることで
ゲーム全体のテンポ感がグッと増しているのが大きな特徴である。
---【 変更されたプレイスタイルによる一長一短 】---
捜査パートでは、「話す」「調べる」「移動する」といったコマンド形式ではなく
十字キーやボタンを使用して、プレイヤー自身が主人公を動かすというスタイルをとっており
「話す」「調べる」ともにAボタン一つでおこなえる。
実際に動くキャラクターは逆転裁判らしく、実に良いリアクションをとっており
小さなキャラクターながら、リアクション一つを見るだけでも中々楽しい。
小さめのキャラクターはグラフィックも少々粗くなり、
リアクションが分かりづらくなったという不満点も挙げられるが
その分、主人公の主観視点ではなく、第三者視点となったことで
主人公であるミツルギのリアクションが分かるようになったというのは嬉しい点ではないだろうか。
この辺りはプレイヤー次第で感想が分かれるところだとは思うが
個人的にはリアクションをしっかりと作りこんであることもあって好感を持てる。
---【 シリーズファンには嬉しいサブキャラクター達の競演 】---
逆転裁判のメインキャストは弁護士と検事であることは言うまでもないが
彼らを取り巻くサブキャラクターの魅力を忘れてはならない。
と言うよりも、一度体験すれば忘れられない程のインパクトを持っているのだ。
スピンオフ作品となる本作にも、彼らはしっかりとその魅力をふりまいてくれている。
主人公にしっかりと絡んでくるだけではなく、話に少し出てくるだけで姿を見ることは出来ない者もいるが
シリーズファンであるならば思わずニヤリとしてしまう場面が多いのが嬉しい。
自分としては「事件の影にヤッパリ矢張」のキャッチフレーズを持つ矢張の登場が最も嬉しかった。
逆転裁判シリーズを最初から支えてきてくれた彼は主人公達との交友も深く
そのキャラクター性に大きな魅力を感じているファンは多いに違いない。
---【 逆転裁判の持つ醍醐味は失われていない。シリーズファンなら是非プレイを 】---
主人公の立場や逆転の舞台、そしてプレイスタイルにも変更が見られる本作だが
その根本にある逆転裁判の魅力はしっかりと受け継いでいる。
しっかりとした情報を集め、相手の証言の中にある矛盾点を見つけ出して指摘する。
絶対的に不利な立場から、一つ一つ覆していき、最終的には不可能と思える逆転を果たす。
逆転劇への道はイバラの道であるが、その道が険しければ険しいほど
辿り着いた瞬間の心地良さは素晴らしいものがある。
そう。
逆転裁判の醍醐味は「逆転劇の持つ心地良さ」にこそあり
本作はその心地良さをしっかりと受けついでいる。
シリーズファンには今更説明するまでもないので手にとってみることをオススメしたい。
ただ、シリーズ未プレイ故に手を出しづらいというプレイヤーもいることと思う。
そんなプレイヤーに対しては、自分勝手で傲慢であると知りつつも言わせてもらおう。
「異議アリ!」
ゲーム好き、特にアドベンチャーゲームが好きだという貴方が
本作を遊ばないという選択肢は明らかに矛盾している。
証拠品は「逆転裁判」。そして「逆転検事」。
これらのソフトが持つ魅力がきっと証明してくれる。
少なくとも、シリーズファンそして逆転検事ファンである自分はそう信じている。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
約15時間
ココが素晴らしい
・証拠品、証言を用いた逆転劇の演出
・魅力溢れるキャラクター(会話、リアクションなど)
ココが気になった
・小さめのキャラクターがとるリアクションは少々分かりづらい
コメント
シリーズファンなら安心して遊べる作り。
シリーズ未プレイの方にも是非遊んでほしい。
その際には過去シリーズから遊ぶことをオススメ。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
[ 質が高く読み応えのあるレビューが盛り沢山 ]
◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
継承されし熱き逆転魂
『 逆転検事 』 (DS)
◆DS:逆転検事

法とは何だ。正義とは何だ。
そして、検事とは何なのだ。
未だにその答が出てはいない。
私は師である狩魔豪から教わった。
「被告人を全て有罪にすること。それが検事の役目なのだ」と。
本当にそうだろうか。私にはそうは思えない。
私には幼き日からの友。いまは弁護士となっている友がいる。
自分から言わせればまだまだ未熟で、弁護士としてやっていけるか不安も残るが
「自分が信じた人を最後まで信じる」という一点だけは、おそらく誰にも負けない奴だ。
あいつが教えてくれた。人を信じることの大切さを。
そして、一時は闇に染まろうとした私の心を救ってくれたのだ。
今の私があるのは、あいつのおかげであることは間違いない。
フ。シャクではあるが、な。
未だに疑問の答は見つかってはいない。
しかし、どうすれば良いのか。その答は出ている。
私は私自身を信じる。
自分の目で見て、耳で聞き、肌で感じたものを信じる。
そして、その先で見つけた答を信じる。
法に関わる者がぶつかる永遠の疑問。
その答を法廷の外へと求めた天才検事「御剣 怜侍(ミツルギ レイジ)」が
答へと繋がる扉を開いたとき、新しい物語が幕をあげる。
それは、誰も見たことがない”もう一つの逆転劇”。
---【 主人公は弁護士から検事へ。逆転の舞台は法廷から事件現場へ 】---
人気シリーズ”逆転裁判”初のスピンオフ作品となる本作。
本編とは主人公と逆転の舞台が異なるのが特徴である。
主人公は被告人を庇う立場であった弁護士から一変、
弁護士が法廷で争うべき相手である検事へと移っている。
また、本作の製作時に打ち上げられた”Not 裁判プロジェクト”という計画とともに
今まで幾度となく逆転が繰り広げられてきた法廷という舞台は
実際に事件が起こる現場へと移っている。
”主人公の立場”と”活躍の舞台”という設定が大きく変更されたわけだが
逆転裁判シリーズの本質であり醍醐味とも言うべき”逆転劇の魅力”は失われておらず
シリーズファンならば安心して遊べる作りになっているのである。
---【 「捜査パート」と「追及パート」のスムーズな繋がりが生む”テンポ感の良さ” 】---
過去シリーズに共通しているのは、裁判で必要となる証拠品や証言を集める”捜査パート”と
それらを生かして被告人のピンチを救う”法廷パート”があったことが挙げられる。
本作では、”捜査パート”と”追及パート”があり、後者は呼び名こそ変更となっているものの
会話の中から矛盾点を指摘し、逆転劇を演じるというパートとなっているので
過去シリーズと全く同様であると考えて構わない。
しかし、決定的に異なる部分が一つ。
それは、二つの異なるパートが同じ舞台で繰り広げられるという点である。
この変更は「情報集め→追及」という一つの流れを実にスムーズなものとしている。
その基本的な流れを積み重ねたものが逆転裁判シリーズであり
本作であることは言うまでも無く、一つの流れがスムーズになることで
ゲーム全体のテンポ感がグッと増しているのが大きな特徴である。
---【 変更されたプレイスタイルによる一長一短 】---
捜査パートでは、「話す」「調べる」「移動する」といったコマンド形式ではなく
十字キーやボタンを使用して、プレイヤー自身が主人公を動かすというスタイルをとっており
「話す」「調べる」ともにAボタン一つでおこなえる。
実際に動くキャラクターは逆転裁判らしく、実に良いリアクションをとっており
小さなキャラクターながら、リアクション一つを見るだけでも中々楽しい。
小さめのキャラクターはグラフィックも少々粗くなり、
リアクションが分かりづらくなったという不満点も挙げられるが
その分、主人公の主観視点ではなく、第三者視点となったことで
主人公であるミツルギのリアクションが分かるようになったというのは嬉しい点ではないだろうか。
この辺りはプレイヤー次第で感想が分かれるところだとは思うが
個人的にはリアクションをしっかりと作りこんであることもあって好感を持てる。
---【 シリーズファンには嬉しいサブキャラクター達の競演 】---
逆転裁判のメインキャストは弁護士と検事であることは言うまでもないが
彼らを取り巻くサブキャラクターの魅力を忘れてはならない。
と言うよりも、一度体験すれば忘れられない程のインパクトを持っているのだ。
スピンオフ作品となる本作にも、彼らはしっかりとその魅力をふりまいてくれている。
主人公にしっかりと絡んでくるだけではなく、話に少し出てくるだけで姿を見ることは出来ない者もいるが
シリーズファンであるならば思わずニヤリとしてしまう場面が多いのが嬉しい。
自分としては「事件の影にヤッパリ矢張」のキャッチフレーズを持つ矢張の登場が最も嬉しかった。
逆転裁判シリーズを最初から支えてきてくれた彼は主人公達との交友も深く
そのキャラクター性に大きな魅力を感じているファンは多いに違いない。
---【 逆転裁判の持つ醍醐味は失われていない。シリーズファンなら是非プレイを 】---
主人公の立場や逆転の舞台、そしてプレイスタイルにも変更が見られる本作だが
その根本にある逆転裁判の魅力はしっかりと受け継いでいる。
しっかりとした情報を集め、相手の証言の中にある矛盾点を見つけ出して指摘する。
絶対的に不利な立場から、一つ一つ覆していき、最終的には不可能と思える逆転を果たす。
逆転劇への道はイバラの道であるが、その道が険しければ険しいほど
辿り着いた瞬間の心地良さは素晴らしいものがある。
そう。
逆転裁判の醍醐味は「逆転劇の持つ心地良さ」にこそあり
本作はその心地良さをしっかりと受けついでいる。
シリーズファンには今更説明するまでもないので手にとってみることをオススメしたい。
ただ、シリーズ未プレイ故に手を出しづらいというプレイヤーもいることと思う。
そんなプレイヤーに対しては、自分勝手で傲慢であると知りつつも言わせてもらおう。
「異議アリ!」
ゲーム好き、特にアドベンチャーゲームが好きだという貴方が
本作を遊ばないという選択肢は明らかに矛盾している。
証拠品は「逆転裁判」。そして「逆転検事」。
これらのソフトが持つ魅力がきっと証明してくれる。
少なくとも、シリーズファンそして逆転検事ファンである自分はそう信じている。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
約15時間
ココが素晴らしい
・証拠品、証言を用いた逆転劇の演出
・魅力溢れるキャラクター(会話、リアクションなど)
ココが気になった
・小さめのキャラクターがとるリアクションは少々分かりづらい
コメント
シリーズファンなら安心して遊べる作り。
シリーズ未プレイの方にも是非遊んでほしい。
その際には過去シリーズから遊ぶことをオススメ。
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タグ :逆転検事
購入ソフト一覧 [2009年1~3月]
2009年05月04日
[ 雑記 / 購入ソフト一覧 ]
■購入ソフトまとめ@2009年第一弾
少々遅いような気がしなくもないですが、2009年1~3月に購入したソフト一覧紹介。
それぞれのソフトに対する簡単な感想と
せんえつながら書かせていただいたレビューをまとめてみました。
[ 据え置きゲーム ]
☆ロストウィンズ ( Wiiウェア / アクション )

Wiiリモコンで風の軌道を描くことによって主人公の行くべき道を定めるアクションゲーム。
徐々に増えていくアクション要素や謎解きが散りばめられたダンジョンの構成は
人気アクションゲーム『ゼルダの伝説』に通ずると感じます。
値段が1000Wiiポイントと安めなのは嬉しいですが、ボリュームが少なかったのは残念。
<ゲームレビュー>
◇風を操る壮大な冒険 序章
☆Wiiで遊ぶ マリオテニスGC ( Wii / アクション )

GCで発売されたソフトをWiiリモコンを用いて遊べるようにリメイクする”Wiiであそぶ”シリーズ。
シリーズの一つとして発売されたのが本作。
Wiiスポのテニスよりもプレイヤーの意思が伝わりやすく作っており
Wiiスポのテニスが楽しめたという方なら満足できる仕上がりではないでしょうか。
値段が安いのも魅力の一つ(まぁ、開発費かかってないだろうけど)
<ゲームレビュー>
◇昇華した”ゲームとリアルの融合”
☆フラジール ~さよなら月の廃墟~ ( Wii / アクションRPG )

廃墟となった街を探索して、ある目的地を目指す探索アクションゲーム。
音楽や街の様子がかもし出す雰囲気の良さは中々の魅力。
だけど、それに頼りすぎたのか、そこで力尽きたのかシステム周りはもう少し工夫が欲しかった。
素材が良いだけにもったいないと感じた作品。
<ゲームレビュー>
◇作品を包む雰囲気に甘えすぎな感が否めない
☆FFCC エコーズオブタイム ( Wii / アクションRPG )

WiiとDSのマルチ機種でのオンライン協力プレイに挑んだ意欲作。
ただ、Wii版はDS版をそのまま移植したと思われるグラフィックなので
どうせマルチ機種で発売するというのなら、もう少し頑張りを見せて欲しかったですね。
派生作品とはいえ、FFはスクエニを代表するソフトであることに違いはないのですから。
<ゲームレビュー>
◇マルチプレイに重点を置いた正当な後継者
☆アナザーコード:R 記憶の扉 ( Wii / アドベンチャー )

DSからWiiに媒体を移した名作アドベンチャー。
Wiiリモコンの特徴を活かした謎解きは、DS版程の衝撃には及ばないまでも楽しませてくれます。
移動時や会話時に感じる、若干のテンポ感の悪さはあるものの
暖かみのあるグラフィックと人間味溢れるキャラクター達が描く世界観は魅力的。
<ゲームレビュー>
◇その手に握りしリモコンは”記憶の扉”を開ける鍵
☆ストリートファイターIV ( PS3・360 / 格闘 )

ファン待望のナンバリングタイトルが10年ぶりに復活。
アニメーションや挿入される会話など、魅せる演出が格段にパワーアップしたこともさることながら
オンライン対戦を実装した対戦機能には多くのプレイヤーが満足したはず。
今再び、ストリートファイーターで熱くなれ!
<ゲームレビュー>
◇アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える
☆バイオハザード5 ( PS3・360 / アクション )

HD機で初登場となるバイオハザード。
グラフィックの大幅な向上はガンアクションとしての面白さを大いに増してくれています。
オフライン/オンラインでの協力プレイや対戦プレイも大きな魅力。
あとは恐怖演出さえ復活してくれれば言うことなし。
<ゲームレビュー>
◇殻を破るために”恐怖”という名の銃弾をリロードすべし
[ 携帯ゲーム ]
☆アナザーコード 2つの記憶 ( DS / アドベンチャー )

DSが発売されてから間もなく発売されたアドベンチャーゲーム。
タッチペンを利用した”さわれる推移小説”は
DSで遊べるアドベンチャーゲームの大いなる可能性を示してくれました。
アドベンチャー好きなら手にとってみて損はない秀作。
<ゲームレビュー>
◇”DSでアドベンチャー”の可能性を世に知らしめた秀作
☆マリオ&ルイージRPG3!!! ( DS / アクションRPG )

アクションゲームならお手の物、の任天堂が贈るRPG。
マリオを題材としたアクションゲーム要素が、しっかりぎっしり盛り込まれたRPG。
キャラクターの成長要素などRPG要素があるものの、目立つのはアクション部分の素晴らしさ。
移動時、戦闘時に関わらず絡んでくるアクションの面白さを体験出来ます。
<ゲームレビュー>
◇アクションを愛する方にこそオススメしたいRPG
☆ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 ( DS / ゲームinゲーム )

ゲームinゲームというジャンルを生み出した、CXファンに贈るソフト第二弾。
前作の魅力をベースに、ゲーム数、おまけ要素など格段にパワーアップした本作。
懐かしさを感じながらプレイするも良し、新鮮さを感じながらプレイするも良し。
<ゲームレビュー>
◇掲げられた挑戦”前作を超える”を見事にクリア
☆セブンスドラゴン ( DS / RPG )

『世界樹の迷宮』の新納氏が贈る、古き良き時代のRPG。
システム周りは世界樹そっくりなので、遊んだことのあるプレイヤーならすんなり遊べます。
テンポ感抜群の戦闘ながら、その他でのテンポの悪さやツメの甘さも感じられる作品。
不便さをも楽しめるというプレイヤーもいるでしょうが、多くないのは確かな事実ですね。
<ゲームレビュー>
◇「自由さ」と「不便さ」が創り出す”自分だけの物語”
☆Ever17 -the out of infinity- Premium Edition ( PSP / ノベル )

文章中に散りばめられた多くの伏線の数々が一つ一つ紐解かれていく快感と
物語完結時に与えられるカタルシスは極上のもの。
ゲーム性は低いけれど、読み物として考えたら一見の価値あり。
PSPユーザーで興味があるならば手にとってみてはいかがでしょう。
<ゲームレビュー>
◇散りばめられた伏線が与える極上のカタルシス
▼終わりに
そんなわけで、1~3月に購入したソフトは12本。
この期間中の据え置きは個人的にWiiソフト強し、といった印象を受けます。
一方の携帯ゲームでは、やはりDS強し。
振り返ってみると意外とアクションゲームを好んでいることが伺えます。
RPG要素が含まれているものも多いですけどね。
様々なジャンルのゲームについてレビューを綴っていますが
どれか一つでも、読者の方の参考になって下されば幸いですね。
いつも応援ありがとうございます!
清き1クリックを投じる
■購入ソフトまとめ@2009年第一弾
少々遅いような気がしなくもないですが、2009年1~3月に購入したソフト一覧紹介。
それぞれのソフトに対する簡単な感想と
せんえつながら書かせていただいたレビューをまとめてみました。
[ 据え置きゲーム ]
☆ロストウィンズ ( Wiiウェア / アクション )
Wiiリモコンで風の軌道を描くことによって主人公の行くべき道を定めるアクションゲーム。
徐々に増えていくアクション要素や謎解きが散りばめられたダンジョンの構成は
人気アクションゲーム『ゼルダの伝説』に通ずると感じます。
値段が1000Wiiポイントと安めなのは嬉しいですが、ボリュームが少なかったのは残念。
<ゲームレビュー>
◇風を操る壮大な冒険 序章
☆Wiiで遊ぶ マリオテニスGC ( Wii / アクション )

GCで発売されたソフトをWiiリモコンを用いて遊べるようにリメイクする”Wiiであそぶ”シリーズ。
シリーズの一つとして発売されたのが本作。
Wiiスポのテニスよりもプレイヤーの意思が伝わりやすく作っており
Wiiスポのテニスが楽しめたという方なら満足できる仕上がりではないでしょうか。
値段が安いのも魅力の一つ(まぁ、開発費かかってないだろうけど)
<ゲームレビュー>
◇昇華した”ゲームとリアルの融合”
☆フラジール ~さよなら月の廃墟~ ( Wii / アクションRPG )

廃墟となった街を探索して、ある目的地を目指す探索アクションゲーム。
音楽や街の様子がかもし出す雰囲気の良さは中々の魅力。
だけど、それに頼りすぎたのか、そこで力尽きたのかシステム周りはもう少し工夫が欲しかった。
素材が良いだけにもったいないと感じた作品。
<ゲームレビュー>
◇作品を包む雰囲気に甘えすぎな感が否めない
☆FFCC エコーズオブタイム ( Wii / アクションRPG )

WiiとDSのマルチ機種でのオンライン協力プレイに挑んだ意欲作。
ただ、Wii版はDS版をそのまま移植したと思われるグラフィックなので
どうせマルチ機種で発売するというのなら、もう少し頑張りを見せて欲しかったですね。
派生作品とはいえ、FFはスクエニを代表するソフトであることに違いはないのですから。
<ゲームレビュー>
◇マルチプレイに重点を置いた正当な後継者
☆アナザーコード:R 記憶の扉 ( Wii / アドベンチャー )

DSからWiiに媒体を移した名作アドベンチャー。
Wiiリモコンの特徴を活かした謎解きは、DS版程の衝撃には及ばないまでも楽しませてくれます。
移動時や会話時に感じる、若干のテンポ感の悪さはあるものの
暖かみのあるグラフィックと人間味溢れるキャラクター達が描く世界観は魅力的。
<ゲームレビュー>
◇その手に握りしリモコンは”記憶の扉”を開ける鍵
☆ストリートファイターIV ( PS3・360 / 格闘 )

ファン待望のナンバリングタイトルが10年ぶりに復活。
アニメーションや挿入される会話など、魅せる演出が格段にパワーアップしたこともさることながら
オンライン対戦を実装した対戦機能には多くのプレイヤーが満足したはず。
今再び、ストリートファイーターで熱くなれ!
<ゲームレビュー>
◇アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える
☆バイオハザード5 ( PS3・360 / アクション )

HD機で初登場となるバイオハザード。
グラフィックの大幅な向上はガンアクションとしての面白さを大いに増してくれています。
オフライン/オンラインでの協力プレイや対戦プレイも大きな魅力。
あとは恐怖演出さえ復活してくれれば言うことなし。
<ゲームレビュー>
◇殻を破るために”恐怖”という名の銃弾をリロードすべし
[ 携帯ゲーム ]
☆アナザーコード 2つの記憶 ( DS / アドベンチャー )

DSが発売されてから間もなく発売されたアドベンチャーゲーム。
タッチペンを利用した”さわれる推移小説”は
DSで遊べるアドベンチャーゲームの大いなる可能性を示してくれました。
アドベンチャー好きなら手にとってみて損はない秀作。
<ゲームレビュー>
◇”DSでアドベンチャー”の可能性を世に知らしめた秀作
☆マリオ&ルイージRPG3!!! ( DS / アクションRPG )

アクションゲームならお手の物、の任天堂が贈るRPG。
マリオを題材としたアクションゲーム要素が、しっかりぎっしり盛り込まれたRPG。
キャラクターの成長要素などRPG要素があるものの、目立つのはアクション部分の素晴らしさ。
移動時、戦闘時に関わらず絡んでくるアクションの面白さを体験出来ます。
<ゲームレビュー>
◇アクションを愛する方にこそオススメしたいRPG
☆ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 ( DS / ゲームinゲーム )

ゲームinゲームというジャンルを生み出した、CXファンに贈るソフト第二弾。
前作の魅力をベースに、ゲーム数、おまけ要素など格段にパワーアップした本作。
懐かしさを感じながらプレイするも良し、新鮮さを感じながらプレイするも良し。
<ゲームレビュー>
◇掲げられた挑戦”前作を超える”を見事にクリア
☆セブンスドラゴン ( DS / RPG )

『世界樹の迷宮』の新納氏が贈る、古き良き時代のRPG。
システム周りは世界樹そっくりなので、遊んだことのあるプレイヤーならすんなり遊べます。
テンポ感抜群の戦闘ながら、その他でのテンポの悪さやツメの甘さも感じられる作品。
不便さをも楽しめるというプレイヤーもいるでしょうが、多くないのは確かな事実ですね。
<ゲームレビュー>
◇「自由さ」と「不便さ」が創り出す”自分だけの物語”
☆Ever17 -the out of infinity- Premium Edition ( PSP / ノベル )
文章中に散りばめられた多くの伏線の数々が一つ一つ紐解かれていく快感と
物語完結時に与えられるカタルシスは極上のもの。
ゲーム性は低いけれど、読み物として考えたら一見の価値あり。
PSPユーザーで興味があるならば手にとってみてはいかがでしょう。
<ゲームレビュー>
◇散りばめられた伏線が与える極上のカタルシス
▼終わりに
そんなわけで、1~3月に購入したソフトは12本。
この期間中の据え置きは個人的にWiiソフト強し、といった印象を受けます。
一方の携帯ゲームでは、やはりDS強し。
振り返ってみると意外とアクションゲームを好んでいることが伺えます。
RPG要素が含まれているものも多いですけどね。
様々なジャンルのゲームについてレビューを綴っていますが
どれか一つでも、読者の方の参考になって下されば幸いですね。
いつも応援ありがとうございます!
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ゲームレビュー@『朧村正』
2009年04月21日
■ゲームレビュー
幅広いプレイヤー層へ贈る”素晴らしき和の世界”
『 朧村正 』 (Wii)
◆朧村正 (Wii)

世に数多の妖刀あり。
それは、ひとたび抜かれれば血を吸わずにはおられぬ刀。
手にしたものは、刀から発せられる”人斬りへのに欲望”に魅せられ
必ず非業の最期を遂げると伝えられる。
大和の国。
腰には6つの髑髏(どくろ)を抱えた紫色の装束を着た少年が
多くの黒装束の追手に追われていた。
「抜け忍の鬼助ってのは俺のことかい?」
少年には過去の記憶はなく、自らの属していた団体、今に至る経緯など全てを忘れていた。
はっきりしているのは、刀を求める強烈な衝動があるということ。
彼の心の内には秘めたる淡い想いがあるのだが、今の彼にはとうてい思い出せそうにはなく
駆け巡る戦場の風だけが、いずれ気づかせてくれることになろう。
一方、ここは武蔵の国。
「ああ、妾(わらわ)はいったいどうすればよいのじゃ…」
花か雪かと見間違う美しき姫。名を百姫という。
魂移しの術により、身体を奪われ、今はただ魂となって生きるのみの存在。
戦いなどとは縁遠い彼女であったが、取り憑いた悪霊から己の身体を取り戻すため
戦いへと身を投じていくことになる。
時は元禄、将軍徳川綱吉の治世。
太平の世にうずまくは、妖刀に惹かれし者達が放つ妖しの気配。
駆け巡るは美しき和の世界。
全国津々浦々に飽き足らず、地獄に天界までをも巻き込んだ波乱万丈な忍法帖。
彼らの活躍を記せし文献は、すでに世に残されておらずと聞くならば
貴方の両の眼のみが彼らの生きた証となりましょう。
彼らの生き様、迎える結末は如何なるものか。
さぁ、とくとご覧あれ。
---【 古き良き日本への思いを馳せて”美しき和の世界”を駆け巡れ 】---
本作は、江戸の元禄時代を舞台とする横スクロールのアクションRPG。
大和から武蔵まで日本列島を縦横無尽に駆け巡るのである。
用意された風景は、のどかな田畑に荘厳な竹林、桜舞い散る木々の群れ。
一つ一つが細かく細かく描写され、その丁寧な仕事には頭が下がる思いである。
その美しさに瞳を奪われ心を奪われ、ようやく気づく。
「ああ、これこそが日本。美しき和の世界なのだ」と。
HD機ではないWiiで、これほどまでの美しさを表現しているのは見事としか言い様がない。
”日本人としてのひいき目”が入っていないとは言い切れないが
Wiiというプラットフォームで表現出来るグラフィックの上限を
確実に引き上げた作品であることに間違いはないだろう。
和を感じられるのは風景だけではなく、音楽や道中で出会う人々の語調も同様である。
和のテイストにマッチした音楽は、芽生えた感動を大きく躍動させ
フルボイスで表現される道中の人々の語調は、懐かしい想いを与えてくれる。
ふと気づけば、美しき和の世界に没入している自分に気づくに違いない。
---【 爽快感抜群の戦闘は”攻撃こそ最大の防御”スタイル 】---
本作では手に入れた妖刀を用いて戦うことになる。
物語を進めていくことで手に入れたり、鍛冶をおこなうことによって手に入る妖刀は計108本。
この内、自分の好きな3本を携えて戦闘へ臨むことになる。
戦闘での操作で必要となるのはアナログキー(または十字キー)と1つのボタンと、極めて少ない。
それに対して用意されたアクションは、相手の攻撃を受け流す”受け流し”。
相手の攻撃を跳ね返す”はじき返し”。ダッシュ攻撃、溜め攻撃。
そして、斬りあげや空中移動など様々。
本作のバトルは”攻撃こそ最大の防御”という言葉がしっくりとくる。
攻撃をおこなっている最中に、相手からの攻撃を受けてもダメージはないからだ。
もちろんデメリットがないわけではなく、主人公にダメージはないかわりに
刀にダメージを受けていく。
それぞれの刀にゲージが用意されており、ゲージが無くなるまでは攻撃中は無敵。
(もちろん、ゲージ以上のダメージを受けてしまえば必然的にHPは減少するが)
また、こちらが攻撃をすることで相手の攻撃を阻止してしまうことも出来る。
必然的に攻撃を要求されるシステムのなかで、
攻撃が連続で繋がることで「~連」というコンボ表示がおこなわれるのが爽快感を与えてくれる。
簡単操作でキャラクターを動かせて爽快なバトルを楽しめるのだから
アクション初心者にはありがたい。
もちろん、奥義の発動や刀の持ち替え、道具の使用といった動作には
他のボタンも必要となるが、基本操作だけならボタン1つでおこなえるという
戦闘システムはアクション初心者にも楽しんでもらいたいという気持ちが伺える。
と同時に、アクションに自信があるプレイヤーへの用意もしっかりとあるから安心してほしい。
本作では、”無双”と”修羅”という二つの難易度が自由に選択出来る。
前者は初心者向け、後者は熟練者向けと考えて良い。
二つの難易度には結構な開きがあるが、本編が始まってもいつでも変更可能なので
気軽に選択出来るというのも嬉しい点である。
---【 移動時に用意する工夫がもう一捻りあれば 】---
各国を又にかけた移動、国の中ではエリア間を移動するという移動スタイルをとる本作。
ロード時間も短く、最初に述べたとおり美しい風景が用意されているので
移動自体は極めて快適である。
しかし、それは”初めて移動するならば”という条件がつく可能性は否定できない。
物語が進行するにつれて、同様の場所を移動することも多くなる。
また、妖刀集めをおこなう段階になるとその頻度は更に増してくる。
そうなってくると、いかに素晴らしい舞台を用意していようとも
「絶対に飽きを感じない」と言うことは難しい。
国から国へと運んでくれる籠屋(カゴヤ)も配置されてはいるが
国の数に比べて少ない。また一方通行であるという点にも少々不満が残る。
物語の進行上、最初から使い放題ではまずいというのは理解できるが
それは進行に合わせて使用出来るようにすれば問題はないはずだ。
本作では、移動時に任意で地図表示をおこなうことが出来る。
自分のいるエリアを中心として「小範囲を表示」、
今いる国全てのエリアを表示する「大範囲を表示」という使い分けも出来て
非常に便利なシステムである。
移動時に感じるストレスを軽減させようという気持ちは確かに垣間見えるのであるから
もう一歩工夫があれば文句のつけようも無かった。
そういう意味では実に惜しい。
---【 全体的な完成度が高い良作。Wiiユーザーならプレイすべし 】---
日本で生きているということに感謝させてくれる美しき描写。
その描写とマッチして、更に感動を高めてくれる音楽。
そして、和のテイストを崩さぬようにしっかりと描かれたキャラクター達と
日本古来の伝承を取り入れた物語。
簡単操作で抜群の爽快感を与えてくれる戦闘は
”無双”と”修羅”という二つのモードを用意することで
幅広いプレイヤーに楽しんでもらいたいという強い気持ちが伺える。
上述したように不満点が無いわけではない。
それでも、全体的に見た完成度は高く十分な良作と言えよう。
Wiiを持っているのなら、是非一度体験してほしいと言える作品に仕上がっている。
ひとたび妖刀を抜くと、人斬りへの欲求へと駆られるらしい。
それならば、本作をプレイした自分も妖刀の放つ妖気にあてられてしまったのかもしれない。
どうしても、欲求が抑えられないのだ。
「『朧村正』という素晴らしき和の世界を堪能して欲しい」
プレイ中に芽生えた、心の内に息づく確かな気持ち。
太平の世に響くほど大きな声で叫びたいという欲求を。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
二人の物語完結まで30時間ほど(無双モード)
ココが素晴らしい
・美麗なグラフィックや盛り上げてくれる音楽
・徹底的に追求した和の世界
・味のある魅力的なキャラクター
・爽快感溢れるバトル
ココが気になった
・移動時に単調さを感じる部分もある
(各エリアを移動してくれるカゴ屋をもう少し配置しても良かった)
コメント
Wiiというプラットフォームを最大限に活かした和のテイストは見事。
爽快感抜群なアクションは幅広いプレイヤーが楽しめるものとなっている。
興味が湧いたならば手にとって間違いは無し。
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◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
幅広いプレイヤー層へ贈る”素晴らしき和の世界”
『 朧村正 』 (Wii)
◆朧村正 (Wii)

世に数多の妖刀あり。
それは、ひとたび抜かれれば血を吸わずにはおられぬ刀。
手にしたものは、刀から発せられる”人斬りへのに欲望”に魅せられ
必ず非業の最期を遂げると伝えられる。
大和の国。
腰には6つの髑髏(どくろ)を抱えた紫色の装束を着た少年が
多くの黒装束の追手に追われていた。
「抜け忍の鬼助ってのは俺のことかい?」
少年には過去の記憶はなく、自らの属していた団体、今に至る経緯など全てを忘れていた。
はっきりしているのは、刀を求める強烈な衝動があるということ。
彼の心の内には秘めたる淡い想いがあるのだが、今の彼にはとうてい思い出せそうにはなく
駆け巡る戦場の風だけが、いずれ気づかせてくれることになろう。
一方、ここは武蔵の国。
「ああ、妾(わらわ)はいったいどうすればよいのじゃ…」
花か雪かと見間違う美しき姫。名を百姫という。
魂移しの術により、身体を奪われ、今はただ魂となって生きるのみの存在。
戦いなどとは縁遠い彼女であったが、取り憑いた悪霊から己の身体を取り戻すため
戦いへと身を投じていくことになる。
時は元禄、将軍徳川綱吉の治世。
太平の世にうずまくは、妖刀に惹かれし者達が放つ妖しの気配。
駆け巡るは美しき和の世界。
全国津々浦々に飽き足らず、地獄に天界までをも巻き込んだ波乱万丈な忍法帖。
彼らの活躍を記せし文献は、すでに世に残されておらずと聞くならば
貴方の両の眼のみが彼らの生きた証となりましょう。
彼らの生き様、迎える結末は如何なるものか。
さぁ、とくとご覧あれ。
---【 古き良き日本への思いを馳せて”美しき和の世界”を駆け巡れ 】---
本作は、江戸の元禄時代を舞台とする横スクロールのアクションRPG。
大和から武蔵まで日本列島を縦横無尽に駆け巡るのである。
用意された風景は、のどかな田畑に荘厳な竹林、桜舞い散る木々の群れ。
一つ一つが細かく細かく描写され、その丁寧な仕事には頭が下がる思いである。
その美しさに瞳を奪われ心を奪われ、ようやく気づく。
「ああ、これこそが日本。美しき和の世界なのだ」と。
HD機ではないWiiで、これほどまでの美しさを表現しているのは見事としか言い様がない。
”日本人としてのひいき目”が入っていないとは言い切れないが
Wiiというプラットフォームで表現出来るグラフィックの上限を
確実に引き上げた作品であることに間違いはないだろう。
和を感じられるのは風景だけではなく、音楽や道中で出会う人々の語調も同様である。
和のテイストにマッチした音楽は、芽生えた感動を大きく躍動させ
フルボイスで表現される道中の人々の語調は、懐かしい想いを与えてくれる。
ふと気づけば、美しき和の世界に没入している自分に気づくに違いない。
---【 爽快感抜群の戦闘は”攻撃こそ最大の防御”スタイル 】---
本作では手に入れた妖刀を用いて戦うことになる。
物語を進めていくことで手に入れたり、鍛冶をおこなうことによって手に入る妖刀は計108本。
この内、自分の好きな3本を携えて戦闘へ臨むことになる。
戦闘での操作で必要となるのはアナログキー(または十字キー)と1つのボタンと、極めて少ない。
それに対して用意されたアクションは、相手の攻撃を受け流す”受け流し”。
相手の攻撃を跳ね返す”はじき返し”。ダッシュ攻撃、溜め攻撃。
そして、斬りあげや空中移動など様々。
本作のバトルは”攻撃こそ最大の防御”という言葉がしっくりとくる。
攻撃をおこなっている最中に、相手からの攻撃を受けてもダメージはないからだ。
もちろんデメリットがないわけではなく、主人公にダメージはないかわりに
刀にダメージを受けていく。
それぞれの刀にゲージが用意されており、ゲージが無くなるまでは攻撃中は無敵。
(もちろん、ゲージ以上のダメージを受けてしまえば必然的にHPは減少するが)
また、こちらが攻撃をすることで相手の攻撃を阻止してしまうことも出来る。
必然的に攻撃を要求されるシステムのなかで、
攻撃が連続で繋がることで「~連」というコンボ表示がおこなわれるのが爽快感を与えてくれる。
簡単操作でキャラクターを動かせて爽快なバトルを楽しめるのだから
アクション初心者にはありがたい。
もちろん、奥義の発動や刀の持ち替え、道具の使用といった動作には
他のボタンも必要となるが、基本操作だけならボタン1つでおこなえるという
戦闘システムはアクション初心者にも楽しんでもらいたいという気持ちが伺える。
と同時に、アクションに自信があるプレイヤーへの用意もしっかりとあるから安心してほしい。
本作では、”無双”と”修羅”という二つの難易度が自由に選択出来る。
前者は初心者向け、後者は熟練者向けと考えて良い。
二つの難易度には結構な開きがあるが、本編が始まってもいつでも変更可能なので
気軽に選択出来るというのも嬉しい点である。
---【 移動時に用意する工夫がもう一捻りあれば 】---
各国を又にかけた移動、国の中ではエリア間を移動するという移動スタイルをとる本作。
ロード時間も短く、最初に述べたとおり美しい風景が用意されているので
移動自体は極めて快適である。
しかし、それは”初めて移動するならば”という条件がつく可能性は否定できない。
物語が進行するにつれて、同様の場所を移動することも多くなる。
また、妖刀集めをおこなう段階になるとその頻度は更に増してくる。
そうなってくると、いかに素晴らしい舞台を用意していようとも
「絶対に飽きを感じない」と言うことは難しい。
国から国へと運んでくれる籠屋(カゴヤ)も配置されてはいるが
国の数に比べて少ない。また一方通行であるという点にも少々不満が残る。
物語の進行上、最初から使い放題ではまずいというのは理解できるが
それは進行に合わせて使用出来るようにすれば問題はないはずだ。
本作では、移動時に任意で地図表示をおこなうことが出来る。
自分のいるエリアを中心として「小範囲を表示」、
今いる国全てのエリアを表示する「大範囲を表示」という使い分けも出来て
非常に便利なシステムである。
移動時に感じるストレスを軽減させようという気持ちは確かに垣間見えるのであるから
もう一歩工夫があれば文句のつけようも無かった。
そういう意味では実に惜しい。
---【 全体的な完成度が高い良作。Wiiユーザーならプレイすべし 】---
日本で生きているということに感謝させてくれる美しき描写。
その描写とマッチして、更に感動を高めてくれる音楽。
そして、和のテイストを崩さぬようにしっかりと描かれたキャラクター達と
日本古来の伝承を取り入れた物語。
簡単操作で抜群の爽快感を与えてくれる戦闘は
”無双”と”修羅”という二つのモードを用意することで
幅広いプレイヤーに楽しんでもらいたいという強い気持ちが伺える。
上述したように不満点が無いわけではない。
それでも、全体的に見た完成度は高く十分な良作と言えよう。
Wiiを持っているのなら、是非一度体験してほしいと言える作品に仕上がっている。
ひとたび妖刀を抜くと、人斬りへの欲求へと駆られるらしい。
それならば、本作をプレイした自分も妖刀の放つ妖気にあてられてしまったのかもしれない。
どうしても、欲求が抑えられないのだ。
「『朧村正』という素晴らしき和の世界を堪能して欲しい」
プレイ中に芽生えた、心の内に息づく確かな気持ち。
太平の世に響くほど大きな声で叫びたいという欲求を。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★★☆
プレイ時間(目安)
二人の物語完結まで30時間ほど(無双モード)
ココが素晴らしい
・美麗なグラフィックや盛り上げてくれる音楽
・徹底的に追求した和の世界
・味のある魅力的なキャラクター
・爽快感溢れるバトル
ココが気になった
・移動時に単調さを感じる部分もある
(各エリアを移動してくれるカゴ屋をもう少し配置しても良かった)
コメント
Wiiというプラットフォームを最大限に活かした和のテイストは見事。
爽快感抜群なアクションは幅広いプレイヤーが楽しめるものとなっている。
興味が湧いたならば手にとって間違いは無し。
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◆GAME POTATO
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タグ :朧村正
ゲームレビュー@『Ever17』
2009年04月15日
■ゲームレビュー
散りばめられた伏線が与える極上のカタルシス
『 Ever17 -the out of infinity- Premium Edition 』 (PSP)
◆Ever17 -the out of infinity- Premium Edition (PSP)

水深51メートルの世界に佇む海洋テーマパーク『LEMU(レミュウ)』。
天国と見まがう素晴らしき楽園は、原因不明の事故により海の監獄へと姿を変えた。
初めて出会ったにも関わらず、同じ目的を持つことになった僕達。
奇妙な運命共同体の中で、僕は様々な人達と出会った。
僕は知っている。
彼の名前は倉成武(クラナリ タケシ)。
一見おちゃらけているようで、自分が大切だと思うことは最後まで貫く男性。
僕は知っている。
彼女の名前は田中優美清春香菜(タナカ ユウビセイハルカナ)。
逆境に負けない強い精神と共に、繊細な心をもっている女性。
それから…え?僕の名前?
分からないんだ。記憶喪失というものらしい。
だから僕は僕のことを知らない。
「名前なんてそんなに大切なことじゃない」
少なくとも彼らと出会った時には僕はそう思っていた。
ただ、違和感を感じていたんだ。
何に感じていたのかは分からないけれど。
そして時は過ぎていったんだ。ゆったりと、でも確実に。
近づくタイムリミット。未知なる恐怖。
僕らの身に危険が迫るたびに
その違和感はどんどん大きくなっていった。
もしかすると僕は大切なことを忘れているのかもしれない。
僕が記憶を思い出すことで、大切な仲間である彼らを救えるのかもしれない。
でも、思い出せないんだ。どうしても思い出せないんだよ。
だから、君にお願いしたい。
僕の記憶を取り戻してくれないかな。
そして、彼らを救ってほしいんだ。
君なら出来るはずだ。
だって、君の瞳は”見ている”はずだから。
---【 与えられるのは極上のカタルシス 】---
音楽や文学、演劇などの連続性のある芸術作品において、
あるポイントを境にそれまで準備され蓄積されてきた伏線や地道な表現が
一気に快い感覚に昇華しだす状態や、またその快い感覚。
このような状態や感覚を正式用法の「抑圧からの開放」になぞらえて”カタルシス”と呼ぶ。
この言葉こそが本作品の魅力を最大限に表現しているのだ。
プレイヤーは二人の視点から物語を進めていくことになる。
物語の序盤で好きな主人公を選択し、要所要所の分岐点で運命を選んでいく。
分岐点とは言っても、物語の大きな流れを変えるほどの変更ではないので
一つの選択が即バッドエンドに繋がるといったことは少ない。
本作の大きな特徴として、”物語を繰り返し味わう”ことがあげられる。
一通りの物語を終えると画面中央に現れる文字。
”This story is not yet the end.(この物語はまだ終わっていない)”
そして、プレイヤーは再び物語を体験することになる。
そして、物語を繰り返すたびに新たな局面に出会い
プレイヤーが感じた数々の謎や違和感が、一つ一つ紐解かれていくのだ。
徐々に全貌を示す事件の真相や仲間達との関係。
そして、自らの正体。
物語を全て終え真実を貴方が見た時、
疑問に思っていた言動が全て伏線であったことに気づく。
緻密に幾重にも折り重ねられた伏線。
それらが徐々に紐解かれていく快感。
そして、最後に与えられるのは極上のカタルシス。
『Ever17』とはそういった作品なのだ。
---【 最高の演劇には最高の客席を用意すべき 】---
ループを繰り返すという流れをとる限り、
既読文章を出現させる必要性はどうしても生まれる。
同じ文章を何度も何度も読み、その度に楽しめるというプレイヤーは少ない。
(時間を空けて読むという場合は話は別だが)
プレイヤーにストレスを感じさせないためには適切な対応が必要となるわけだが
多くのアドベンチャーゲームに見られるように
本作にも文章のスキップ機能が用意されている。
既読文章(プレイヤーが望むのならば、プラスして未読文章)を高速で流すことにより
プレイヤーは未経験の文章、すなわち未知の楽しさに
素早く出会うことが出来るわけである。
ただ、プレイヤーへの配慮として用意したスキップ機能にツメの甘さを感じる。
そして、そのツメの甘さが本作唯一と言っても良い不満点である
「スキップ速度の遅さ」に繋がっている。
厳密に言うと速度は平均的なものであり決して遅くはない。
中盤以降にかけて既読文章が多くなってくるに従って”遅く感じる”のである。
本作品は多機種からの移植である。
前作で同様の不満が出ていないとは考えにくいのだが
秀逸な文章が用意されていたため、不満点が露呈しなかったのだろうか。
もし、「プレイヤーからの不満を知っていて対策をしなかった」
あるいは「プレイヤーのプレイスタイルに委ねた」というのであれば
それは単なる甘えであると判断せざるを得ない。
最初から最後までプレイヤーを惹きつける最高の演劇『Ever17』。
最高の演劇を用意したことに満足してしまったのか、
客席に対する配慮は最高のものとはなっていないのが珠に傷という印象である。
---【 カタルシスという名の輝きに出会うべし 】---
不満点は上述したように確かにある。
だが、物語の秀逸さを考えれば霞んでしまうというのもまた事実なのだ。
多少の不満点などは吹き飛ばす素晴らしさが本作には詰まっているのだから。
物語の随所に散りばめられた伏線とそれらの回収。
徐々に明かされていく事件の真相はプレイヤーの好奇心をくすぐっていき
完結までぐいぐいと引っ張る力を持っている。
また、物語を彩るために用意されたキャラクター達も魅力的である。
各人がそれぞれの考えを持ち、冷静に事を運びながらも時には感情を爆発させる。
フルボイスで喋る感情のこもったセリフには、いやがおうにも心を動かされていくのである。
PSP版で追加された”語句説明”は難しい語句が度々出現する本作において
ユーザーフレンドリーなものに仕上がっているし
新規に作成されたOP(本レビュー中にある動画)は
スピーディーに流れるダイジェストという雰囲気で大変素晴らしい出来。
読み物として考えた場合、本作は一級品の輝きを放っている。
たとえ光の届かぬ深い海の中でさえ、その輝きを見失うことはないだろう。
ほんの少しだけ、貴方の視線を母なる海へと向けてみてほしい。
きっと貴方の瞳に飛び込んでくるはずだ。
『Ever17』が放つカタルシスという名の輝きが。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
物語完結までに30時間程度。
ココが素晴らしい
・物語中に散りばめられた伏線の数々
・魅力的なキャラクター達
・物語を終えた時に与えられる極上のカタルシスと達成感
ココが気になった
・スキップ機能の速度
(未読文章まで一気に飛ばすというスキップがあれば親切)
コメント
分岐点は多くなく、またどれを選択しても大差がないものが多いため
ゲーム性は低いが、読み物としては一級品。
あくまで読み物として楽しむという前提であれば
オススメ度は★9つと考えても良し。
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散りばめられた伏線が与える極上のカタルシス
『 Ever17 -the out of infinity- Premium Edition 』 (PSP)
◆Ever17 -the out of infinity- Premium Edition (PSP)
水深51メートルの世界に佇む海洋テーマパーク『LEMU(レミュウ)』。
天国と見まがう素晴らしき楽園は、原因不明の事故により海の監獄へと姿を変えた。
初めて出会ったにも関わらず、同じ目的を持つことになった僕達。
奇妙な運命共同体の中で、僕は様々な人達と出会った。
僕は知っている。
彼の名前は倉成武(クラナリ タケシ)。
一見おちゃらけているようで、自分が大切だと思うことは最後まで貫く男性。
僕は知っている。
彼女の名前は田中優美清春香菜(タナカ ユウビセイハルカナ)。
逆境に負けない強い精神と共に、繊細な心をもっている女性。
それから…え?僕の名前?
分からないんだ。記憶喪失というものらしい。
だから僕は僕のことを知らない。
「名前なんてそんなに大切なことじゃない」
少なくとも彼らと出会った時には僕はそう思っていた。
ただ、違和感を感じていたんだ。
何に感じていたのかは分からないけれど。
そして時は過ぎていったんだ。ゆったりと、でも確実に。
近づくタイムリミット。未知なる恐怖。
僕らの身に危険が迫るたびに
その違和感はどんどん大きくなっていった。
もしかすると僕は大切なことを忘れているのかもしれない。
僕が記憶を思い出すことで、大切な仲間である彼らを救えるのかもしれない。
でも、思い出せないんだ。どうしても思い出せないんだよ。
だから、君にお願いしたい。
僕の記憶を取り戻してくれないかな。
そして、彼らを救ってほしいんだ。
君なら出来るはずだ。
だって、君の瞳は”見ている”はずだから。
---【 与えられるのは極上のカタルシス 】---
音楽や文学、演劇などの連続性のある芸術作品において、
あるポイントを境にそれまで準備され蓄積されてきた伏線や地道な表現が
一気に快い感覚に昇華しだす状態や、またその快い感覚。
このような状態や感覚を正式用法の「抑圧からの開放」になぞらえて”カタルシス”と呼ぶ。
この言葉こそが本作品の魅力を最大限に表現しているのだ。
プレイヤーは二人の視点から物語を進めていくことになる。
物語の序盤で好きな主人公を選択し、要所要所の分岐点で運命を選んでいく。
分岐点とは言っても、物語の大きな流れを変えるほどの変更ではないので
一つの選択が即バッドエンドに繋がるといったことは少ない。
本作の大きな特徴として、”物語を繰り返し味わう”ことがあげられる。
一通りの物語を終えると画面中央に現れる文字。
”This story is not yet the end.(この物語はまだ終わっていない)”
そして、プレイヤーは再び物語を体験することになる。
そして、物語を繰り返すたびに新たな局面に出会い
プレイヤーが感じた数々の謎や違和感が、一つ一つ紐解かれていくのだ。
徐々に全貌を示す事件の真相や仲間達との関係。
そして、自らの正体。
物語を全て終え真実を貴方が見た時、
疑問に思っていた言動が全て伏線であったことに気づく。
緻密に幾重にも折り重ねられた伏線。
それらが徐々に紐解かれていく快感。
そして、最後に与えられるのは極上のカタルシス。
『Ever17』とはそういった作品なのだ。
---【 最高の演劇には最高の客席を用意すべき 】---
ループを繰り返すという流れをとる限り、
既読文章を出現させる必要性はどうしても生まれる。
同じ文章を何度も何度も読み、その度に楽しめるというプレイヤーは少ない。
(時間を空けて読むという場合は話は別だが)
プレイヤーにストレスを感じさせないためには適切な対応が必要となるわけだが
多くのアドベンチャーゲームに見られるように
本作にも文章のスキップ機能が用意されている。
既読文章(プレイヤーが望むのならば、プラスして未読文章)を高速で流すことにより
プレイヤーは未経験の文章、すなわち未知の楽しさに
素早く出会うことが出来るわけである。
ただ、プレイヤーへの配慮として用意したスキップ機能にツメの甘さを感じる。
そして、そのツメの甘さが本作唯一と言っても良い不満点である
「スキップ速度の遅さ」に繋がっている。
厳密に言うと速度は平均的なものであり決して遅くはない。
中盤以降にかけて既読文章が多くなってくるに従って”遅く感じる”のである。
本作品は多機種からの移植である。
前作で同様の不満が出ていないとは考えにくいのだが
秀逸な文章が用意されていたため、不満点が露呈しなかったのだろうか。
もし、「プレイヤーからの不満を知っていて対策をしなかった」
あるいは「プレイヤーのプレイスタイルに委ねた」というのであれば
それは単なる甘えであると判断せざるを得ない。
最初から最後までプレイヤーを惹きつける最高の演劇『Ever17』。
最高の演劇を用意したことに満足してしまったのか、
客席に対する配慮は最高のものとはなっていないのが珠に傷という印象である。
---【 カタルシスという名の輝きに出会うべし 】---
不満点は上述したように確かにある。
だが、物語の秀逸さを考えれば霞んでしまうというのもまた事実なのだ。
多少の不満点などは吹き飛ばす素晴らしさが本作には詰まっているのだから。
物語の随所に散りばめられた伏線とそれらの回収。
徐々に明かされていく事件の真相はプレイヤーの好奇心をくすぐっていき
完結までぐいぐいと引っ張る力を持っている。
また、物語を彩るために用意されたキャラクター達も魅力的である。
各人がそれぞれの考えを持ち、冷静に事を運びながらも時には感情を爆発させる。
フルボイスで喋る感情のこもったセリフには、いやがおうにも心を動かされていくのである。
PSP版で追加された”語句説明”は難しい語句が度々出現する本作において
ユーザーフレンドリーなものに仕上がっているし
新規に作成されたOP(本レビュー中にある動画)は
スピーディーに流れるダイジェストという雰囲気で大変素晴らしい出来。
読み物として考えた場合、本作は一級品の輝きを放っている。
たとえ光の届かぬ深い海の中でさえ、その輝きを見失うことはないだろう。
ほんの少しだけ、貴方の視線を母なる海へと向けてみてほしい。
きっと貴方の瞳に飛び込んでくるはずだ。
『Ever17』が放つカタルシスという名の輝きが。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
物語完結までに30時間程度。
ココが素晴らしい
・物語中に散りばめられた伏線の数々
・魅力的なキャラクター達
・物語を終えた時に与えられる極上のカタルシスと達成感
ココが気になった
・スキップ機能の速度
(未読文章まで一気に飛ばすというスキップがあれば親切)
コメント
分岐点は多くなく、またどれを選択しても大差がないものが多いため
ゲーム性は低いが、読み物としては一級品。
あくまで読み物として楽しむという前提であれば
オススメ度は★9つと考えても良し。
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タグ :Ever17
『うごうごトリニティ』レビュー 他
2009年04月12日
昨日の記事のプレイ日記でクラコンの挙動がおかしいと書いたんですが
ニュートラルポジションでもなく、無線ヘッドホンが影響していたみたいです。
ヘッドホンの使用をやめたらピタリとおさまったので。
これからWiiプレイ時は使用を控えるかな。
[ ゲームレビュー / 任天堂ゲームセミナー受講生作品 ]
■『うごうごトリニティ』をプレイしてみた
順次配信される任天堂ゲームセミナー2008受講生作品の第三弾。
Cチーム作品の『うごうごトリニティ』をプレイしたので感想をば。

プレイヤーは用意された三つのミニゲームを遊ぶことが出来る。
順番が決まっているわけではなく、どれからプレイしてもいいし、何回プレイしても良い。
3つともプレイするとエンドロールが流れる、というのが大まかな流れ。
『パッチンハンティング』は、飛んでいる蚊を退治するアクションゲーム。
蚊を自動で追いかけるターゲットリング内に蚊が入った時に
マイクの前で両手をパッチンと合わせる。上手く決まった時は中々楽しい。
ただ、実際にやっている感覚で遊べるのでついつい大きな音になりがちなので注意が必要。
(これは自分が夜中にプレイしていたことに由来する…かもしれない)
『忍ぽうじんぐ』は、連続で指示される動作を実際にプレイヤーがおこなうアクションゲーム。
”右手上げて”→”左手を前に伸ばして”→”上げている手を後ろに伸ばして”といった
お題が述べられていき、最終的なポーズを用意された答の中から選択する、という流れ。
実際にポーズをとらなくてもいいが、頭の中だけで考えるのは困難かもしれない。
クリアするごとに、お題とお題の感覚が短くなっていくので難易度もアップ。
適度なスピード感はプレイヤーの挑戦心に火をつけるので○。
『あおぎ屋きとり』は、焼き鳥屋の店員を疑似体験するアクションゲーム。
プレイヤーはマイクの前で片手を左右に振り、良い焼き加減になったらお客に出す。
初期設定では、手で起こす風を中々感知してくれずに筋肉痛になりそうだったけど
感知設定を直したら、少し扇ぐだけでも感知してくれるようになったので助かった。
息を吹きかけるのではなく、あくまで手で扇いでほしいというのは製作者のこだわりだろうけど
それがプレイヤーにとって負担にならないように、感知設定を追加してくれているのは親切。
まぁ、息を吹きかけても感知はしてくれますけどね。
と、こんな感じで3つをプレイしてみたんだけど
一つ一つのプレイ時間が短いミニゲームを複数用意するという形式や
『忍ぽうじんぐ』、『あおぎ屋きとり(あおぎ焼き鳥)』というネーミングセンスが物語ってるように
このゲームは、メイドインワリオを一つの目標として製作されたと考えて間違いはなさそう。
そう考えると、DSという媒体でマイク機能をメインとした作りとしてしまっては
どうしても遊び方の幅が狭くなるんじゃないかな。
今回用意した3つのゲームだけなら良いんだけど、さらにゲーム数を増やすとしたら、だけどね。
勿論、今回用意してくれたゲームだけでも楽しめるのは楽しめるけど
あと1つタッチペンを使ったオリジナリティー溢れるゲームを追加してくれていたら
更なる可能性を示す形を描けたような気がする。
あと、マイク機能を使用しない『忍ぽうじんぐ』。
これは、Wiiで遊んだら更に面白いゲームへと発展するかもしれない。
リモコンはどういった動きをしたかをきっちり感知してくれるので、
正解を選択すると言う動作をプレイヤーがしなくてもよくなるしね。
感知性能が上がると思われる”Wii MotionPlus"も発売されるので
こういったゲームが面白くなる可能性は高いと思う。
本作はDSよりはWii向けのゲーム内容だったかな、という印象。
ジャンルも”新感覚からだアクション”となっているので
製作者も思っていたのかもしれないけど。
もちろん、DSだから面白くなかったという意味ではなくて
更に面白くなるんじゃないか?という意味でね。
[ ゲームニュース / PS3・360 ]
■ストーリーモード大幅追加。アドベンチャーゲーム並の大容量
『ギルティギア』のアークシステムワークスが贈る2D格闘『BLAZ BLUE』(ブレイブルー)。
アーケードで稼動中の本作品が、PS3と360に移植。
発売日は2009/6/25。
戦闘システムだけでなく、フルボイスのストーリーモードにも注目が置かれたんですが
家庭用に移植されるに当たって、ストーリーモードを大幅追加しているとのこと。
その量は凄まじく、ストーリーモードだけで、アドベンチャーゲームとして成り立つ程らしいです。
フルボイスでのキャラ同士の掛け合いが好きだというプレイヤーには嬉しい追加要素ですね。
『ストリートファイターIV』が良い出来だったので、
本作が続くことで再び格闘ゲームブームに火が点く、かもしれませんよ。
[ ゲームレビュー / ストリートファイターIV ]
◇アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える
[ ゲームニュース / Wii・DS ]
■今年もレベルファイブから目が離せない
先日、新しいレイトン教授シリーズを発表したレベルファイブ。
第一弾は秋発売ということでしたが、同じく秋にもう一つのタイトルが登場するようです。
◆イナズマイレブン2 驚異の侵略者 (Wii)

DSで発売され、アニメ化も果たした『イナズマイレブン』の新作である
『イナズマイレブン2 ~脅威の侵略者~』(Wii)が2009/10/1に発売決定。
媒体をDSからWiiに移したことで、操作方法などがどのように変化するのか
今後の情報に注目したいところです。
もちろん、タイトルにも書いた通り秋まで何もしないわけじゃなく
5月21日には新しく立ち上げたアタマニアシリーズからコチラが発売。
◆スローンとマクヘールの謎の物語 (DS)

本作は、DSに質問しながら物語の真相へと近づいていく会話感覚の推理ゲーム。
問題文に含まれるキーワードを使って、自分だけの質問を作ることが出来るらしいのですが
新システムが与えてくれる魅力がどういったものになるのか非常に楽しみ。
さらに6月18日には『頭の体操』の第一集と第二集が同時発売と
休むことを知らないように次々とリリースしてくるレベルファイブ。
ジブリとのタッグで生み出される『ニノ国』もありますし
今年のレベルファイブは例年以上に目が離せません。
いつも応援ありがとうございます!
清き1クリックを投じる
ニュートラルポジションでもなく、無線ヘッドホンが影響していたみたいです。
ヘッドホンの使用をやめたらピタリとおさまったので。
これからWiiプレイ時は使用を控えるかな。
[ ゲームレビュー / 任天堂ゲームセミナー受講生作品 ]
■『うごうごトリニティ』をプレイしてみた
順次配信される任天堂ゲームセミナー2008受講生作品の第三弾。
Cチーム作品の『うごうごトリニティ』をプレイしたので感想をば。

プレイヤーは用意された三つのミニゲームを遊ぶことが出来る。
順番が決まっているわけではなく、どれからプレイしてもいいし、何回プレイしても良い。
3つともプレイするとエンドロールが流れる、というのが大まかな流れ。
『パッチンハンティング』は、飛んでいる蚊を退治するアクションゲーム。
蚊を自動で追いかけるターゲットリング内に蚊が入った時に
マイクの前で両手をパッチンと合わせる。上手く決まった時は中々楽しい。
ただ、実際にやっている感覚で遊べるのでついつい大きな音になりがちなので注意が必要。
(これは自分が夜中にプレイしていたことに由来する…かもしれない)
『忍ぽうじんぐ』は、連続で指示される動作を実際にプレイヤーがおこなうアクションゲーム。
”右手上げて”→”左手を前に伸ばして”→”上げている手を後ろに伸ばして”といった
お題が述べられていき、最終的なポーズを用意された答の中から選択する、という流れ。
実際にポーズをとらなくてもいいが、頭の中だけで考えるのは困難かもしれない。
クリアするごとに、お題とお題の感覚が短くなっていくので難易度もアップ。
適度なスピード感はプレイヤーの挑戦心に火をつけるので○。
『あおぎ屋きとり』は、焼き鳥屋の店員を疑似体験するアクションゲーム。
プレイヤーはマイクの前で片手を左右に振り、良い焼き加減になったらお客に出す。
初期設定では、手で起こす風を中々感知してくれずに筋肉痛になりそうだったけど
感知設定を直したら、少し扇ぐだけでも感知してくれるようになったので助かった。
息を吹きかけるのではなく、あくまで手で扇いでほしいというのは製作者のこだわりだろうけど
それがプレイヤーにとって負担にならないように、感知設定を追加してくれているのは親切。
まぁ、息を吹きかけても感知はしてくれますけどね。
と、こんな感じで3つをプレイしてみたんだけど
一つ一つのプレイ時間が短いミニゲームを複数用意するという形式や
『忍ぽうじんぐ』、『あおぎ屋きとり(あおぎ焼き鳥)』というネーミングセンスが物語ってるように
このゲームは、メイドインワリオを一つの目標として製作されたと考えて間違いはなさそう。
そう考えると、DSという媒体でマイク機能をメインとした作りとしてしまっては
どうしても遊び方の幅が狭くなるんじゃないかな。
今回用意した3つのゲームだけなら良いんだけど、さらにゲーム数を増やすとしたら、だけどね。
勿論、今回用意してくれたゲームだけでも楽しめるのは楽しめるけど
あと1つタッチペンを使ったオリジナリティー溢れるゲームを追加してくれていたら
更なる可能性を示す形を描けたような気がする。
あと、マイク機能を使用しない『忍ぽうじんぐ』。
これは、Wiiで遊んだら更に面白いゲームへと発展するかもしれない。
リモコンはどういった動きをしたかをきっちり感知してくれるので、
正解を選択すると言う動作をプレイヤーがしなくてもよくなるしね。
感知性能が上がると思われる”Wii MotionPlus"も発売されるので
こういったゲームが面白くなる可能性は高いと思う。
本作はDSよりはWii向けのゲーム内容だったかな、という印象。
ジャンルも”新感覚からだアクション”となっているので
製作者も思っていたのかもしれないけど。
もちろん、DSだから面白くなかったという意味ではなくて
更に面白くなるんじゃないか?という意味でね。
[ ゲームニュース / PS3・360 ]
■ストーリーモード大幅追加。アドベンチャーゲーム並の大容量
『ギルティギア』のアークシステムワークスが贈る2D格闘『BLAZ BLUE』(ブレイブルー)。
アーケードで稼動中の本作品が、PS3と360に移植。
発売日は2009/6/25。
戦闘システムだけでなく、フルボイスのストーリーモードにも注目が置かれたんですが
家庭用に移植されるに当たって、ストーリーモードを大幅追加しているとのこと。
その量は凄まじく、ストーリーモードだけで、アドベンチャーゲームとして成り立つ程らしいです。
フルボイスでのキャラ同士の掛け合いが好きだというプレイヤーには嬉しい追加要素ですね。
『ストリートファイターIV』が良い出来だったので、
本作が続くことで再び格闘ゲームブームに火が点く、かもしれませんよ。
[ ゲームレビュー / ストリートファイターIV ]
◇アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える
[ ゲームニュース / Wii・DS ]
■今年もレベルファイブから目が離せない
先日、新しいレイトン教授シリーズを発表したレベルファイブ。
第一弾は秋発売ということでしたが、同じく秋にもう一つのタイトルが登場するようです。
◆イナズマイレブン2 驚異の侵略者 (Wii)

DSで発売され、アニメ化も果たした『イナズマイレブン』の新作である
『イナズマイレブン2 ~脅威の侵略者~』(Wii)が2009/10/1に発売決定。
媒体をDSからWiiに移したことで、操作方法などがどのように変化するのか
今後の情報に注目したいところです。
もちろん、タイトルにも書いた通り秋まで何もしないわけじゃなく
5月21日には新しく立ち上げたアタマニアシリーズからコチラが発売。
◆スローンとマクヘールの謎の物語 (DS)

本作は、DSに質問しながら物語の真相へと近づいていく会話感覚の推理ゲーム。
問題文に含まれるキーワードを使って、自分だけの質問を作ることが出来るらしいのですが
新システムが与えてくれる魅力がどういったものになるのか非常に楽しみ。
さらに6月18日には『頭の体操』の第一集と第二集が同時発売と
休むことを知らないように次々とリリースしてくるレベルファイブ。
ジブリとのタッグで生み出される『ニノ国』もありますし
今年のレベルファイブは例年以上に目が離せません。
いつも応援ありがとうございます!
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『Re:コエティスト』レビュー
2009年03月28日
昨日は会社帰りにソロオケ(ソロでカラオケ<管理人の造語>)へ。
17:30に入ったのに出てきたら22:30とか。
どこのコンサートだ。
とまぁ、5時間程熱唱しっぱなしだったわけですが
その後でも割と声が出るから人体って不思議(管理人だけ?)
そんなわけで、録音機能をメインとしたこんなゲームをプレイしてみた。
[ ゲームレビュー ]
■『Re:コエティスト』をプレイしてみた
順次配信される任天堂ゲームセミナー2008受講生作品の第二弾。
録音機能を使って遊ぶ『Re:コエティスト』をプレイしたので感想をば。

ゲームの流れとしては、ステージクリア形式で
”指定されたセリフを録音”を数回繰り返した後で
短い番組をセリフ(音声)有りで見ていく、といった感じ。
どういう音声を録音してもゲームは進んでいくので失敗といった概念は無さそう。
セリフにはエコーなどのエフェクトが自動でかかるようになっており、
予想していた声とは少し違うように聞こえたりするのが中々新鮮。
自分の声って結構自分で思っているのと違ったりするっていうのもあるんだと思いますが。
セリフを録音する時に、セリフ内容で番組の流れが大体分かってしまうので
「ああ、やっぱりこんな流れになってるんだな」と思ってしまうことが多く
番組を見ること自体における楽しさは少ないかもしれない。
あくまで「録音して聞いて楽しむ」ことをメインとして考えたほうが良さそう。
ただ、一部(主にバラエティ番組)では
録音したセリフが意外な使われ方をしていたりするので新鮮味があって良かった。
全てのセリフがこういう風な使われ方をしてほしい、というのは少々無理があるかもしれないけど
もう少し割合が多くても良かったんではないかな。
そういう点では、「セリフを指定せず、シーンを見てセリフ内容を判断して録音する」という
遊び方があったのは○。
これは番組を見るまではどういう使われ方をするかは予想しづらいので中々面白かった。
最初に述べた通り、失敗という概念はなくゲームオーバーになるということもない。
プレイヤースキルは関係なく、単純に録音して遊ぼう!という趣旨のゲーム。
このゲームが発展していけば
「自分でイラストを書いてセリフを録音して一つの物語を作る」と
いったツクール系のゲームになっていくかもしれない。
そういう展開を期待させてくれる作品だった。
いつも応援ありがとうございます!
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17:30に入ったのに出てきたら22:30とか。
どこのコンサートだ。
とまぁ、5時間程熱唱しっぱなしだったわけですが
その後でも割と声が出るから人体って不思議(管理人だけ?)
そんなわけで、録音機能をメインとしたこんなゲームをプレイしてみた。
[ ゲームレビュー ]
■『Re:コエティスト』をプレイしてみた
順次配信される任天堂ゲームセミナー2008受講生作品の第二弾。
録音機能を使って遊ぶ『Re:コエティスト』をプレイしたので感想をば。

ゲームの流れとしては、ステージクリア形式で
”指定されたセリフを録音”を数回繰り返した後で
短い番組をセリフ(音声)有りで見ていく、といった感じ。
どういう音声を録音してもゲームは進んでいくので失敗といった概念は無さそう。
セリフにはエコーなどのエフェクトが自動でかかるようになっており、
予想していた声とは少し違うように聞こえたりするのが中々新鮮。
自分の声って結構自分で思っているのと違ったりするっていうのもあるんだと思いますが。
セリフを録音する時に、セリフ内容で番組の流れが大体分かってしまうので
「ああ、やっぱりこんな流れになってるんだな」と思ってしまうことが多く
番組を見ること自体における楽しさは少ないかもしれない。
あくまで「録音して聞いて楽しむ」ことをメインとして考えたほうが良さそう。
ただ、一部(主にバラエティ番組)では
録音したセリフが意外な使われ方をしていたりするので新鮮味があって良かった。
全てのセリフがこういう風な使われ方をしてほしい、というのは少々無理があるかもしれないけど
もう少し割合が多くても良かったんではないかな。
そういう点では、「セリフを指定せず、シーンを見てセリフ内容を判断して録音する」という
遊び方があったのは○。
これは番組を見るまではどういう使われ方をするかは予想しづらいので中々面白かった。
最初に述べた通り、失敗という概念はなくゲームオーバーになるということもない。
プレイヤースキルは関係なく、単純に録音して遊ぼう!という趣旨のゲーム。
このゲームが発展していけば
「自分でイラストを書いてセリフを録音して一つの物語を作る」と
いったツクール系のゲームになっていくかもしれない。
そういう展開を期待させてくれる作品だった。
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ゲームレビュー@『バイオハザード5』
2009年03月26日
■ゲームレビュー
殻を破るために”恐怖”という名の銃弾をリロードすべし
『 バイオハザード5 』 (360/PS3)
◆バイオハザード5 (360/PS3)

「この世界は命を賭けてまで守る価値があるのだろうか?」
広大なアフリカの大きな道を走る一台の車の中で、クリスは自問した。
世界を何度となく危機に陥れた未知のウィルス。
それらを力と頭脳で食い止めてきたクリスであったが犠牲も大きかった。
幾度となく死線を共にしてきた戦友たち。
かけがえの無い大切な人を失ったことも決して少なくはなかった。
一人の女性が頭の片隅によぎる。
端正な顔立ちで華奢な体でありながら、素晴らしい運動神経を持つ彼女は
クリスの良き理解者であると同時に、命の恩人でもあった。
「…君のいないこの世界は、命を賭けてまで守る価値があるのだろうか?」
キキィ。
ブレーキ音を残して車が止まった。
クリスへ差し向けられたのは一人の女性が発した声と美しい右手。
「アフリカへようこそ。シェバ・アローマよ」
シェバ・アローマ。
アフリカ出身のBSAA隊員であり、クリスの新しい相棒となる。
彼女の放った屈託の無い笑顔は、クリスの強い決心を呼び覚ました。
差し出したシェバの手を握り返したクリスは言う。
「オーケー。よろしく頼むぜ、相棒」
この世界に守る価値があるかは分からない。
しかし、守らなければならない笑顔がある。
それはクリスにとって、十分な命を賭けるに値する理由になりえた。
迷いを振り切ったクリスは戦地へと赴く。
待ち受けている困難は大きな障害となることだろうが
クリスなら大丈夫に違いない。
彼には守るべきモノがあるのだから。
---【 ガンアクションとしての進化 】---
前作『バイオハザード4』でシステム面を一新した本シリーズだが
本作も、4のシステムを色濃く受け継いでいる。
広大なフィールドを駆け巡り、時にはパートナーと協力して
仕掛けられたトラップをクリアしていく。
目の前に立ちふさがる敵に銃を構え、照準を合わせて撃ち、
体勢が崩れた相手にフィニッシュブローで止めをさす。
スピーディーな動きは、大胆なアクションとの相乗効果により
プレイヤーに爽快感を与えてくれる。
デフォルト設定では「RTで銃を構えてXで撃つ」という操作方法になっており
同じくXボタンを使用する”アイテムを拾う”といった行為の誤爆を
してしまうこともあるが、設定変更すれば大きな問題にはならないだろう。
(ちなみに、デフォルト設定でプレイしているが慣れてしまえば特に気にならない)
TPS(三人称シューティング)に慣れているプレイヤーから見れば
移動しながら銃を撃てないという制限は違和感を覚えるそうだが
TPS初心者にとっては、移動しながら照準を定めるのは
相当困難なのではないだろうか。
あくまでバイオシリーズのファンに用意したという答が、
本作の操作方法だというのであるなら、概ね正解だろう。
ただ、リロード(銃弾の充填)くらいは
走りながら出来ても良かった気はするけれど。
本編はチャプターごとに区切られ、チャプタークリア後に
プレイ内容に応じてランクが表示されるという流れ。
1 つのミスが即死に繋がる場面も多く、アクション要素が高められているが
チェックポイントを多く設けることにより、
プレイヤーのリトライへの負担を軽減しようとする工夫も見られるので
アクションが得意でない人にとってもストレスとなる要因は少ないのではないか。
プレイヤーの腕が必要となる場面が増え、そのプレイ内容が即座に評価される本作は
ガンアクションとして進化を目指したという印象を強く受ける。
---【 進化の代償として捧げられた”恐怖” 】---
ガンアクションとしての進化を果たしたバイオであるが
その代償が無かったのかと言われると、残念ながらそうではない。
そして、その代償となったのは
バイオシリーズの代名詞でもある "恐怖"であるのだから
何とも皮肉なものである。
敵の多くは、銃やスタンロッドを持った人間そのものとなっており
プレイヤー心理に徐々に訴えかけてくる”おどろおどろしさ”を持つ敵は少ない。
人あらざる存在の敵に関しては、その巨大さなどに圧倒はされるものの
リアルなグラフィックから感じられる感情は
恐怖よりも気持ち悪さが先立ってしまう。
一瞬の判断ミスが即死に繋がることによる緊迫感はあるものの
それはバイオシリーズが持っていた恐怖とは別物であると言わざるを得ない。
また、多く設けられたチェックポイントは
プレイヤーにこれから起こることに対する心の準備期間を与え、
大きな安心感を生む結果にもなっている。
アクションゲームとしての進化を目指すために用意された工夫は
恐怖を演出するという面で見れば足かせになっているのである。
青空の下で戦闘を繰り広げる場面があったり、
常にパートナーと行動を共にしているという設定も
恐怖という感情をより和らげてしまう。
常にパートナーと行動を共にして、協力する場面が多く見られるのは
オフライン、オンラインでの協力プレイを念頭においているのだろう。
それがあるからこそ、2人でプレイする時は格段に楽しいのは事実ではあるが
ソロプレイでの魅力は軽減してしまっている(少なくとも、恐怖を求めてプレイする人にとっては)
二人の協力プレイを絡めつつも、バラバラに行動する箇所を増やすことで
途切れない緊迫感、ひいてはバイオらしい恐怖へと繋げることが出来たのではないだろうか。
といった様々な点を考慮することにより
”恐怖の原点は、恐怖の頂点へ”と銘打たれた本作のキャッチコピーには
どうも首を傾げてしまう、というのが本音である。
---【 殻を破るために”恐怖”という名の銃弾をリロードすべし 】---
恐怖という魅力は軽減したものの
作品全体を通して見れば高水準で纏まった完成度の高い作品となっている。
シリーズ初のHD機での登場となったが、やはりグラフィック面の向上は大きく
挿入されるムービーは、実際のムービー(映画)を見ていると錯覚させるほどだ。
大胆なアクション要素はプレイしていて爽快な点も大きな魅力である。
武器の改造、ポイントで交換出来る景品といったやりこみ要素も多く、
4 つの難易度を用意することで、上級プレイヤーに対しての配慮も忘れていない。
また、今後配信されるDLCでは、最大4人でのプレイヤー間の対戦が可能となり
遊びの幅は大きく広がっていくだろう。
バイオハザードは殻を破ってきたシリーズである。
初代バイオでは、既存のゲームジャンルの殻を破り
サバイバルホラーというジャンルを定着させた。
前作では、バイオシリーズの既存システムという殻を破って
現システムに繋がるアクション要素の高いシステムを生み出した。
本作では、アクションとしての進化を目指すあまりに
恐怖という魅力を軽減させてしまっている。
つまり、アクションと恐怖、両方の魅力を成立させるための殻に
閉じ込められてしまっている状態である。
簡単なことではないが、バイオの持つ潜在能力ならば可能であると信じて
声を大にして言わせてもらおう。
それならば、もう一度殻を破ればいい。
今持っている武器で破ることが出来ないというのであるなら
今まで見たことのない武器を考え、創り出せばいいではないか。
”アクション”という名の銃に”恐怖”という名の銃弾を込めた
更なる進化を遂げるための素晴らしい武器を。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
ストーリークリアまで10時間程度。プレイヤースキルに左右される。
ココが素晴らしい
・アクション要素が多く盛り込まれている
・二人での協力プレイ(オンでも可能)
・美麗なグラフィック
ココが気になった
・バイオらしさである”恐怖”が薄らいでいること
・所持アイテムの少なさなどのアイテム周り
コメント
(ガン)アクションゲームとしては安定感があり、楽しめるものの
1~3までのバイオらしさを求めてプレイすると少々肩透かしを食う
可能性は否定できない。
協力プレイはオンラインでも可能となり、新しい遊びを提供している。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
[ 質が高く読み応えのあるレビューが盛り沢山 ]
◆GAME POTATO
[ 当レビューを評価して下さる場合はコチラからお願いします ]
◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
殻を破るために”恐怖”という名の銃弾をリロードすべし
『 バイオハザード5 』 (360/PS3)
◆バイオハザード5 (360/PS3)

「この世界は命を賭けてまで守る価値があるのだろうか?」
広大なアフリカの大きな道を走る一台の車の中で、クリスは自問した。
世界を何度となく危機に陥れた未知のウィルス。
それらを力と頭脳で食い止めてきたクリスであったが犠牲も大きかった。
幾度となく死線を共にしてきた戦友たち。
かけがえの無い大切な人を失ったことも決して少なくはなかった。
一人の女性が頭の片隅によぎる。
端正な顔立ちで華奢な体でありながら、素晴らしい運動神経を持つ彼女は
クリスの良き理解者であると同時に、命の恩人でもあった。
「…君のいないこの世界は、命を賭けてまで守る価値があるのだろうか?」
キキィ。
ブレーキ音を残して車が止まった。
クリスへ差し向けられたのは一人の女性が発した声と美しい右手。
「アフリカへようこそ。シェバ・アローマよ」
シェバ・アローマ。
アフリカ出身のBSAA隊員であり、クリスの新しい相棒となる。
彼女の放った屈託の無い笑顔は、クリスの強い決心を呼び覚ました。
差し出したシェバの手を握り返したクリスは言う。
「オーケー。よろしく頼むぜ、相棒」
この世界に守る価値があるかは分からない。
しかし、守らなければならない笑顔がある。
それはクリスにとって、十分な命を賭けるに値する理由になりえた。
迷いを振り切ったクリスは戦地へと赴く。
待ち受けている困難は大きな障害となることだろうが
クリスなら大丈夫に違いない。
彼には守るべきモノがあるのだから。
---【 ガンアクションとしての進化 】---
前作『バイオハザード4』でシステム面を一新した本シリーズだが
本作も、4のシステムを色濃く受け継いでいる。
広大なフィールドを駆け巡り、時にはパートナーと協力して
仕掛けられたトラップをクリアしていく。
目の前に立ちふさがる敵に銃を構え、照準を合わせて撃ち、
体勢が崩れた相手にフィニッシュブローで止めをさす。
スピーディーな動きは、大胆なアクションとの相乗効果により
プレイヤーに爽快感を与えてくれる。
デフォルト設定では「RTで銃を構えてXで撃つ」という操作方法になっており
同じくXボタンを使用する”アイテムを拾う”といった行為の誤爆を
してしまうこともあるが、設定変更すれば大きな問題にはならないだろう。
(ちなみに、デフォルト設定でプレイしているが慣れてしまえば特に気にならない)
TPS(三人称シューティング)に慣れているプレイヤーから見れば
移動しながら銃を撃てないという制限は違和感を覚えるそうだが
TPS初心者にとっては、移動しながら照準を定めるのは
相当困難なのではないだろうか。
あくまでバイオシリーズのファンに用意したという答が、
本作の操作方法だというのであるなら、概ね正解だろう。
ただ、リロード(銃弾の充填)くらいは
走りながら出来ても良かった気はするけれど。
本編はチャプターごとに区切られ、チャプタークリア後に
プレイ内容に応じてランクが表示されるという流れ。
1 つのミスが即死に繋がる場面も多く、アクション要素が高められているが
チェックポイントを多く設けることにより、
プレイヤーのリトライへの負担を軽減しようとする工夫も見られるので
アクションが得意でない人にとってもストレスとなる要因は少ないのではないか。
プレイヤーの腕が必要となる場面が増え、そのプレイ内容が即座に評価される本作は
ガンアクションとして進化を目指したという印象を強く受ける。
---【 進化の代償として捧げられた”恐怖” 】---
ガンアクションとしての進化を果たしたバイオであるが
その代償が無かったのかと言われると、残念ながらそうではない。
そして、その代償となったのは
バイオシリーズの代名詞でもある "恐怖"であるのだから
何とも皮肉なものである。
敵の多くは、銃やスタンロッドを持った人間そのものとなっており
プレイヤー心理に徐々に訴えかけてくる”おどろおどろしさ”を持つ敵は少ない。
人あらざる存在の敵に関しては、その巨大さなどに圧倒はされるものの
リアルなグラフィックから感じられる感情は
恐怖よりも気持ち悪さが先立ってしまう。
一瞬の判断ミスが即死に繋がることによる緊迫感はあるものの
それはバイオシリーズが持っていた恐怖とは別物であると言わざるを得ない。
また、多く設けられたチェックポイントは
プレイヤーにこれから起こることに対する心の準備期間を与え、
大きな安心感を生む結果にもなっている。
アクションゲームとしての進化を目指すために用意された工夫は
恐怖を演出するという面で見れば足かせになっているのである。
青空の下で戦闘を繰り広げる場面があったり、
常にパートナーと行動を共にしているという設定も
恐怖という感情をより和らげてしまう。
常にパートナーと行動を共にして、協力する場面が多く見られるのは
オフライン、オンラインでの協力プレイを念頭においているのだろう。
それがあるからこそ、2人でプレイする時は格段に楽しいのは事実ではあるが
ソロプレイでの魅力は軽減してしまっている(少なくとも、恐怖を求めてプレイする人にとっては)
二人の協力プレイを絡めつつも、バラバラに行動する箇所を増やすことで
途切れない緊迫感、ひいてはバイオらしい恐怖へと繋げることが出来たのではないだろうか。
といった様々な点を考慮することにより
”恐怖の原点は、恐怖の頂点へ”と銘打たれた本作のキャッチコピーには
どうも首を傾げてしまう、というのが本音である。
---【 殻を破るために”恐怖”という名の銃弾をリロードすべし 】---
恐怖という魅力は軽減したものの
作品全体を通して見れば高水準で纏まった完成度の高い作品となっている。
シリーズ初のHD機での登場となったが、やはりグラフィック面の向上は大きく
挿入されるムービーは、実際のムービー(映画)を見ていると錯覚させるほどだ。
大胆なアクション要素はプレイしていて爽快な点も大きな魅力である。
武器の改造、ポイントで交換出来る景品といったやりこみ要素も多く、
4 つの難易度を用意することで、上級プレイヤーに対しての配慮も忘れていない。
また、今後配信されるDLCでは、最大4人でのプレイヤー間の対戦が可能となり
遊びの幅は大きく広がっていくだろう。
バイオハザードは殻を破ってきたシリーズである。
初代バイオでは、既存のゲームジャンルの殻を破り
サバイバルホラーというジャンルを定着させた。
前作では、バイオシリーズの既存システムという殻を破って
現システムに繋がるアクション要素の高いシステムを生み出した。
本作では、アクションとしての進化を目指すあまりに
恐怖という魅力を軽減させてしまっている。
つまり、アクションと恐怖、両方の魅力を成立させるための殻に
閉じ込められてしまっている状態である。
簡単なことではないが、バイオの持つ潜在能力ならば可能であると信じて
声を大にして言わせてもらおう。
それならば、もう一度殻を破ればいい。
今持っている武器で破ることが出来ないというのであるなら
今まで見たことのない武器を考え、創り出せばいいではないか。
”アクション”という名の銃に”恐怖”という名の銃弾を込めた
更なる進化を遂げるための素晴らしい武器を。
[要点Check!]
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
ストーリークリアまで10時間程度。プレイヤースキルに左右される。
ココが素晴らしい
・アクション要素が多く盛り込まれている
・二人での協力プレイ(オンでも可能)
・美麗なグラフィック
ココが気になった
・バイオらしさである”恐怖”が薄らいでいること
・所持アイテムの少なさなどのアイテム周り
コメント
(ガン)アクションゲームとしては安定感があり、楽しめるものの
1~3までのバイオらしさを求めてプレイすると少々肩透かしを食う
可能性は否定できない。
協力プレイはオンラインでも可能となり、新しい遊びを提供している。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
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◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
タグ :バイオハザード5
ゲームレビュー@『セブンスドラゴン』
2009年03月16日
■ゲームレビュー
「自由さ」と「不便さ」が創り出す”自分だけの物語”
『 セブンスドラゴン 』 (DS)
◆セブンスドラゴン (DS)

世界を創造せし存在。
多くの人々は感謝と敬愛の念を込めて、その存在を神と呼んだ。
決して見えぬ。決して聴こえぬ。そして、触れぬ存在。
人々と神の間にある絶対的な掟だった。
しかし、掟は破られた。
人々ではなく、神の手によって。
そして、神は人々の前に姿を現した。
人類史上最悪の敵として…。
竜の姿をした神は語る。
圧倒的な存在感と威圧感を放って。
「46億年か、思えば長い時を過ごしたものだ。
もう良かろう。この世界もそろそろ刈り入れ時を迎えたのだ」
―――神には逆らえない――――
長い年月をかけて人々の心の中に植えつけられた思いが溢れた。
たった一つの思いが、恐怖を覚えさせ、諦めの境地へと至らせたのだ。
今思えば、この思いこそが神の仕掛けた罠、だったのかもしれない。
「まだだ。まだ終わっちゃいない!」
弱気になる人々の中で、強い決意により神の仕掛けた罠を回避する者達がいた。
特殊な技量を持ち、優しさと強さを兼ね備えた戦士『冒険者(ハントマン)』。
彼らの言葉と行動が、忘れかけていた勇気を人々の心へと注いだ。
「ほう、面白い。神に逆らうというのか。ならば思い知らせてやろう。
お前達など、私達にとっては家畜同然だということを」
こうして始まった世界最大の戦いは、静かにカウントダウンを重ねていた。
カウントダウンの先に待つのは、絶望なのか。それとも、希望なのか。
それは、貴方自身の手にかかっていることを忘れてはならない。
---【 用意された自由度の高さは、プレイヤーへ嬉しい悩みを与える 】---
基本的なシステムは、DSで発売された『世界樹の迷宮』を踏襲している。
7つの職業、職業別に用意された4つのグラフィックから
自分の分身となるべき主人公達を選択し、ギルドの創設をおこなうところから物語は始まる。
職業の組み合わせによって、冒険が楽になったり少々辛くなったりするかもしれないが
鍛えればどの職業でも十分通用するので、プレイヤー好みのメンバーを構成すれば良いだろう。
レベルアップする度にスキルポイントが割り振られ、
プレイヤーは職業別に用意されたスキルにポイントをつぎ込んでいく。
スキル種類は多く、全てのスキルを覚えて最大まで強化することは出来なくなっている。
出来ないからこそ、プレイヤーは悩む。そして、その悩むという行動は何とも楽しい。
プレイヤーの選択により、同じ職業でも全く違った活躍の舞台が与えられるのが特徴。
例えば、メンバーの癒し手となることが多いヒーラーでも
スキルの割り振りによってはアタッカーとして活躍できる。
悩ましくも楽しいキャラメイキングの持つ自由度の高さは
プレイヤーの考えを反映したまさに分身と呼ぶべき存在を
『セブンスドラゴン』の世界へと生み出してくれるのである。
また、物語の進め方をとっても自由度の高さは目立つ。
序盤~中盤にかけては、一本道な進め方になりがちではあるのだが
中盤以降は、物語の進め方は全てプレイヤー自身の手に委ねられる。
RPGではお馴染みの乗り物である船が与えられ、目の前に広がる世界は一気に広がる。
その後は、世界各地で起こる異変を解決しても良いし、未知なる場所を探索しても良い。
街で与えられるクエストをこなし、サブイベントに秘められたミニストーリーを楽しんでも良い。
本作の大きな魅力の一つは、自分自身の分身を作り出すキャラメイキングと
自分自身が選択したフリーシナリオが織り成す”自分だけの物語”を堪能出来ること。
確かに世界は危機に陥っている。けれども、焦ることはなく自分が信じる道を進めば良い。
本作の持つ自由度の高さは、自分が信じる道を進むための土台を与えてくれているのだから。
---【 ノーマルエンカウントとシンボルエンカウントの割合が持つ意味 】---
戦闘ではボタンを押しっぱなしにすることで、倍速以上の速さとなり
チビキャラたちが上下左右へと走り回る姿と、エフェクト音が爽快感を与えてくれる。
といった、プレイヤー自身のストレスの原因を作らぬように配慮された戦闘ではあるが
エンカウント率の高さとシンボルエンカウントエネミー(目に見える敵。以下、SEE)の
多さは、少々気になる。
エンカウント率の高さは、エンカウント率を下げるアイテムやスキルがあることにも
起因するのだろうけど、序盤には用意出来ないことが多く
ダンジョンと街を行ったり来たり、といった進め方にならざるを得ない。
少しずつ少しずつダンジョンを進めていくことに楽しさを覚えるプレイヤーならば問題はないが
全てのプレイヤーに通じることではないと思うので
ストレスを感じてしまう人がいる可能性は否定できない。
アイテムやスキルが豊富になり、エンカウント率がぐっと下がってくることで
今度は、SEEの存在に少々疑問を持つようになる。
SEEは倒すべき存在であるドラゴンで、世界に残存するSEEの数は常に表示されており
その数が徐々に減っていく様子は、物語の進行具合を実感させてくれる。
…というのは嬉しいのだが、いかんせん数が多く、とびきり強いというわけではない。
ダンジョン内でノーマルエンカウントする敵よりはやや強い、といったくらいで
少々強い雑魚敵と戦っている感も出てくる。
こうなってしまうと、ノーマルエンカウントする敵の存在価値は格段に下がる。
SEEを倒したほうが経験値も高く、何より数字が減っていくという確実な達成感があるからだ。
ノーマルエンカウントする敵は「クエストで必要なアイテムを取得するためだけの存在」。
そんな風に思ってしまうプレイヤーも少なくはないかもしれない。
同じダンジョン内に用意されたSEEの種類は多くはないため、
SEEのみとの戦闘は飽きを助長してしまう。
プレイヤーが感じる飽きを防ぐために、せっかく用意した”価値ある雑魚敵”を活かすために
SEEの数を減らし、圧倒的な強さを持たしたほうが正解だったのではないかな。
そのほうが、SEEが戦闘に乱入してくるという演出が与える恐怖感や緊迫感も増し
より冒険らしさを感じられるダンジョン探索になっていたかもしれない。
ダンジョン内には、ボス直前に回復ポイントが置かれるなど
幅広いプレイヤーに対しての気配りを見せるといった面もある。
ノーマルエンカウントとシンボルエンカウントの割合を少し変えるだけで
更に多くのプレイヤーが楽しめるものになっていたのではないだろうか。
---【 「自由さ」と「不便さ」が創り出す”自分だけの物語" 】---
ドラゴンの数が多いので殲滅する時間が多く必要であるという理由があるものの
ストーリーの長さは、DSのRPGとしては十二分なものに仕上がっている。
また、世界の始まり、異変、そして終焉へと向かっていく流れが分かりやすく
演出面も長けているので、プレイヤーは徐々に、または一気に
冒険の舞台へと入り込んでいくことが出来るだろう。
先ほど述べたエンカウント率の高さや、世界を覆う滅びの花(歩くとダメージ)は
物語をスイスイと進行させたいプレイヤーにとっては、進行の妨げになるかもしれない。
ただ、自分の覚えたスキルによって、より快適な冒険が出来るという面では
物語の進め方に対してプレイヤーの判断が介入する余地が与えられていることにもなる。
自分の力で現状を打破したい、成長を実感したい、といったプレイヤーには
受け入れられやすいのではないだろうか。
そう考えると、これらの一種の不便さとも思える作りは、
自由度の高さを如実に表しているキャラメイキングやフリーシナリオに通じるところもある。
「より快適に冒険を進めていく」ために用意されたスキルやアイテムを
どのように取得し、どのように扱っていくのか。
それも一種の”自由度の高さ”ではないだろうか。
本作は、自由度の高さを用意すると同時に不便さを用意することで
プレイヤーだけの物語を楽しんでほしいという思いを強く表している。
難易度を低めに設定するなど、RPG初心者の方を初めとして
多くのプレイヤーに愛される作品を目指している反面、
全てのプレイヤーには享受されないだろうというシステムを残している。
貴方がどういったプレイヤーなのかは分からないので
本作のシステムを受け入れられるかどうかを断言することは出来ない。
ただ、これだけは断言しよう。
貴方が本作のシステムを受け入れることが出来るというのであれば
本作の持つ自由度の高さ、そして乗り越えるべき不便さは
きっと貴方だけが味わう物語を体験させてくれるに違いない。
世界で一つの”貴方だけの物語”を。
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
クリアまで40~50時間。プレイスタイルで変化有り。
コメント
物語をサクサク進めたい人には不向き。じっくり楽しみたい人向け。
『世界樹の迷宮』ファンなら、間違いなく楽しめる作り。
<当レビューは下記レビューサイトに投稿しています>
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◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
「自由さ」と「不便さ」が創り出す”自分だけの物語”
『 セブンスドラゴン 』 (DS)
◆セブンスドラゴン (DS)

世界を創造せし存在。
多くの人々は感謝と敬愛の念を込めて、その存在を神と呼んだ。
決して見えぬ。決して聴こえぬ。そして、触れぬ存在。
人々と神の間にある絶対的な掟だった。
しかし、掟は破られた。
人々ではなく、神の手によって。
そして、神は人々の前に姿を現した。
人類史上最悪の敵として…。
竜の姿をした神は語る。
圧倒的な存在感と威圧感を放って。
「46億年か、思えば長い時を過ごしたものだ。
もう良かろう。この世界もそろそろ刈り入れ時を迎えたのだ」
―――神には逆らえない――――
長い年月をかけて人々の心の中に植えつけられた思いが溢れた。
たった一つの思いが、恐怖を覚えさせ、諦めの境地へと至らせたのだ。
今思えば、この思いこそが神の仕掛けた罠、だったのかもしれない。
「まだだ。まだ終わっちゃいない!」
弱気になる人々の中で、強い決意により神の仕掛けた罠を回避する者達がいた。
特殊な技量を持ち、優しさと強さを兼ね備えた戦士『冒険者(ハントマン)』。
彼らの言葉と行動が、忘れかけていた勇気を人々の心へと注いだ。
「ほう、面白い。神に逆らうというのか。ならば思い知らせてやろう。
お前達など、私達にとっては家畜同然だということを」
こうして始まった世界最大の戦いは、静かにカウントダウンを重ねていた。
カウントダウンの先に待つのは、絶望なのか。それとも、希望なのか。
それは、貴方自身の手にかかっていることを忘れてはならない。
---【 用意された自由度の高さは、プレイヤーへ嬉しい悩みを与える 】---
基本的なシステムは、DSで発売された『世界樹の迷宮』を踏襲している。
7つの職業、職業別に用意された4つのグラフィックから
自分の分身となるべき主人公達を選択し、ギルドの創設をおこなうところから物語は始まる。
職業の組み合わせによって、冒険が楽になったり少々辛くなったりするかもしれないが
鍛えればどの職業でも十分通用するので、プレイヤー好みのメンバーを構成すれば良いだろう。
レベルアップする度にスキルポイントが割り振られ、
プレイヤーは職業別に用意されたスキルにポイントをつぎ込んでいく。
スキル種類は多く、全てのスキルを覚えて最大まで強化することは出来なくなっている。
出来ないからこそ、プレイヤーは悩む。そして、その悩むという行動は何とも楽しい。
プレイヤーの選択により、同じ職業でも全く違った活躍の舞台が与えられるのが特徴。
例えば、メンバーの癒し手となることが多いヒーラーでも
スキルの割り振りによってはアタッカーとして活躍できる。
悩ましくも楽しいキャラメイキングの持つ自由度の高さは
プレイヤーの考えを反映したまさに分身と呼ぶべき存在を
『セブンスドラゴン』の世界へと生み出してくれるのである。
また、物語の進め方をとっても自由度の高さは目立つ。
序盤~中盤にかけては、一本道な進め方になりがちではあるのだが
中盤以降は、物語の進め方は全てプレイヤー自身の手に委ねられる。
RPGではお馴染みの乗り物である船が与えられ、目の前に広がる世界は一気に広がる。
その後は、世界各地で起こる異変を解決しても良いし、未知なる場所を探索しても良い。
街で与えられるクエストをこなし、サブイベントに秘められたミニストーリーを楽しんでも良い。
本作の大きな魅力の一つは、自分自身の分身を作り出すキャラメイキングと
自分自身が選択したフリーシナリオが織り成す”自分だけの物語”を堪能出来ること。
確かに世界は危機に陥っている。けれども、焦ることはなく自分が信じる道を進めば良い。
本作の持つ自由度の高さは、自分が信じる道を進むための土台を与えてくれているのだから。
---【 ノーマルエンカウントとシンボルエンカウントの割合が持つ意味 】---
戦闘ではボタンを押しっぱなしにすることで、倍速以上の速さとなり
チビキャラたちが上下左右へと走り回る姿と、エフェクト音が爽快感を与えてくれる。
といった、プレイヤー自身のストレスの原因を作らぬように配慮された戦闘ではあるが
エンカウント率の高さとシンボルエンカウントエネミー(目に見える敵。以下、SEE)の
多さは、少々気になる。
エンカウント率の高さは、エンカウント率を下げるアイテムやスキルがあることにも
起因するのだろうけど、序盤には用意出来ないことが多く
ダンジョンと街を行ったり来たり、といった進め方にならざるを得ない。
少しずつ少しずつダンジョンを進めていくことに楽しさを覚えるプレイヤーならば問題はないが
全てのプレイヤーに通じることではないと思うので
ストレスを感じてしまう人がいる可能性は否定できない。
アイテムやスキルが豊富になり、エンカウント率がぐっと下がってくることで
今度は、SEEの存在に少々疑問を持つようになる。
SEEは倒すべき存在であるドラゴンで、世界に残存するSEEの数は常に表示されており
その数が徐々に減っていく様子は、物語の進行具合を実感させてくれる。
…というのは嬉しいのだが、いかんせん数が多く、とびきり強いというわけではない。
ダンジョン内でノーマルエンカウントする敵よりはやや強い、といったくらいで
少々強い雑魚敵と戦っている感も出てくる。
こうなってしまうと、ノーマルエンカウントする敵の存在価値は格段に下がる。
SEEを倒したほうが経験値も高く、何より数字が減っていくという確実な達成感があるからだ。
ノーマルエンカウントする敵は「クエストで必要なアイテムを取得するためだけの存在」。
そんな風に思ってしまうプレイヤーも少なくはないかもしれない。
同じダンジョン内に用意されたSEEの種類は多くはないため、
SEEのみとの戦闘は飽きを助長してしまう。
プレイヤーが感じる飽きを防ぐために、せっかく用意した”価値ある雑魚敵”を活かすために
SEEの数を減らし、圧倒的な強さを持たしたほうが正解だったのではないかな。
そのほうが、SEEが戦闘に乱入してくるという演出が与える恐怖感や緊迫感も増し
より冒険らしさを感じられるダンジョン探索になっていたかもしれない。
ダンジョン内には、ボス直前に回復ポイントが置かれるなど
幅広いプレイヤーに対しての気配りを見せるといった面もある。
ノーマルエンカウントとシンボルエンカウントの割合を少し変えるだけで
更に多くのプレイヤーが楽しめるものになっていたのではないだろうか。
---【 「自由さ」と「不便さ」が創り出す”自分だけの物語" 】---
ドラゴンの数が多いので殲滅する時間が多く必要であるという理由があるものの
ストーリーの長さは、DSのRPGとしては十二分なものに仕上がっている。
また、世界の始まり、異変、そして終焉へと向かっていく流れが分かりやすく
演出面も長けているので、プレイヤーは徐々に、または一気に
冒険の舞台へと入り込んでいくことが出来るだろう。
先ほど述べたエンカウント率の高さや、世界を覆う滅びの花(歩くとダメージ)は
物語をスイスイと進行させたいプレイヤーにとっては、進行の妨げになるかもしれない。
ただ、自分の覚えたスキルによって、より快適な冒険が出来るという面では
物語の進め方に対してプレイヤーの判断が介入する余地が与えられていることにもなる。
自分の力で現状を打破したい、成長を実感したい、といったプレイヤーには
受け入れられやすいのではないだろうか。
そう考えると、これらの一種の不便さとも思える作りは、
自由度の高さを如実に表しているキャラメイキングやフリーシナリオに通じるところもある。
「より快適に冒険を進めていく」ために用意されたスキルやアイテムを
どのように取得し、どのように扱っていくのか。
それも一種の”自由度の高さ”ではないだろうか。
本作は、自由度の高さを用意すると同時に不便さを用意することで
プレイヤーだけの物語を楽しんでほしいという思いを強く表している。
難易度を低めに設定するなど、RPG初心者の方を初めとして
多くのプレイヤーに愛される作品を目指している反面、
全てのプレイヤーには享受されないだろうというシステムを残している。
貴方がどういったプレイヤーなのかは分からないので
本作のシステムを受け入れられるかどうかを断言することは出来ない。
ただ、これだけは断言しよう。
貴方が本作のシステムを受け入れることが出来るというのであれば
本作の持つ自由度の高さ、そして乗り越えるべき不便さは
きっと貴方だけが味わう物語を体験させてくれるに違いない。
世界で一つの”貴方だけの物語”を。
オススメ度
★★★★★★★★☆☆
プレイ時間(目安)
クリアまで40~50時間。プレイスタイルで変化有り。
コメント
物語をサクサク進めたい人には不向き。じっくり楽しみたい人向け。
『世界樹の迷宮』ファンなら、間違いなく楽しめる作り。
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タグ :セブンスドラゴン
ゲームレビュー『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』
2009年03月04日
■ゲームレビュー
掲げられた挑戦”前作を超える”を見事にクリア
『 ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 』 (DS)
◆ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 (DS)
ピコピコ。ピコピコ。
小さな部屋で響く電子音は昔懐かしいゲーム機から発せられている。
時刻はすでに深夜12時をまわろうとしていた。
「あーちゃうねん。なんで同じ間違いするかなぁ。
出た!ガメオベラ(GAME OVER)」
毎回毎回、挑戦に明け暮れる日々。
有野課長の持つ気持ちは大きく膨らんでいった。
「もっとゲームが上手かったらなぁ。こんな悔しい思いをせずに済んでんねやろな」
その気持ちはいつしか違った方向へと曲がっていく。
「くっそー。誰かに同じ気持ちを味わわしてやりたいわー」
冗談半分で発した言葉を叶えたのは神だったのか悪魔だったのか。
有野課長は魔王アリーノーへと変貌を遂げた。
何が起こったのか分からないアリーノーは目の前に現れた冊子を取る。
「なになに……”アリーノー説明書”?
いきなり説明書落ちとるやん。ご都合主義やなー」
魔王アリーノーの実態を理解した途端、不適な笑みを漏らす元課長。
「そうか。今度は俺が挑戦を出す側になったんやな。
よーし。みとれよ、ものすごく難しい挑戦にしたるからな」
実のところを言うと、アリーノーへの変貌を遂げるのは二度目なのだが
そんなことはすっかり忘れている有野課長。
いつの間にか、アリーノーの後には白髪の老人が立っていた。
この老人こそ、有野課長の夢を叶えてあげた張本人。
『ゲームセンターCX』ファンの夢が具現化したモノ、とでもしておこうか。
老人は口を開く。
相手はもちろん貴方。画面の前の貴方に向かって喋りだしたのだ。
あいつの物忘れもひどいのう…まぁ、よかろう。
せっかく、またいつもの無邪気な少年のような目を取り戻したのだからな。
そんなわけで、少しでいいからアリーノーに付き合ってあげてくれ。
なーに。難しいことはせんでいい。
あんたの好きなゲームを思いっきり楽しんでくれればいい。
懐かしさを感じるか、新鮮さを感じるか。
それはあんた次第じゃがの。
---【 80年代~90年代のゲームライフ。楽しさは一層増した 】---
ゲームの中でゲームをプレイする”ゲームinゲーム”という新ジャンルを築き上げた前作。
続編である本作も基本的なプレイスタイルは変わらないので、
前作のプレイヤーならばゲームシステムの理解は早いだろう。
80年代に飛ばされたプレイヤーが有野少年とともにゲームをおこなうという設定の変更もなく、
プレイヤーは、順に発売されていくゲームへ挑戦することになる。
ゲームとともに発売されるゲーム情報マガジンも、当時の雑誌を再現しており
FCやSFCと共に少年時代を過ごした方ならば、思い出の一つでも頭に浮かぶかもしれない。
一つのソフトにつき挑戦が4つ出され、全ての挑戦をクリアすると次のソフトへ、という流れ。
ソフトは前作までのRPGやアクションに加え、落ちモノパズルやアドベンチャーが追加されている。
特にアドベンチャー”課長は名探偵”は”さんまの名探偵”を彷彿とさせる中々の出来であり
本作の目玉ソフトの一つであることは間違いない。
前編、後編と分かれていたり、フロッピーディスクの読み込み音を再現しているなど
中々芸も細かく、その作りこみ具合の高さを感じさせるようになっている。
挑戦するソフトは、難しさも含めてレトロゲームらしさを感じるものに仕上げながらも
アクションゲームの途中セーブを作るなど、遊びやすさも忘れていない。
また、ゲーム情報マガジンにウラ技を載せたり、挑戦のギブアップを可能にするなど
どうしても苦手なジャンルがある方へのフォローもしっかりと用意しているのは素晴らしい。
ちなみに、本作のウラ技は銀はがし(タッチペンでこする)形式となっているものもあり
ソフト同様に芸が細かい。
ゲームの一つ一つは、それほど長くはなく短いものならば
数十分もプレイすればクリア出来てしまう。
ただ、その短い時間に面白さを凝縮しているのが本作の特徴。
短時間でプレイ出来るのに、ついついプレイを続けてしまう。
そんな魅力は前作同様、いや様々な改善点が魅力を倍増してくれているのである。
有野課長のボイスが入ることで”友達の家で一緒にプレイしている感覚”を
味わえるという点も倍増された魅力の一つ。
本作では、協力プレイや対戦プレイが加えられることで、その感覚はより大きなものになっており
前作が楽しめたプレイヤーならば、より一層楽しめる作りになっているのだ。
ちなみに、ゲームに集中したい人はOFFにも出来るのでご安心を。
---【 ツボを心得ている追加要素 】---
本作からは有野少年の家だけではなく、お店に移動することが可能となった。
お店では、挑戦に使用するソフトとは違うゲームが楽しめるようになっており
その中には前作に登場したゲームやのバージョン違いがあるなど、なんとも太っ腹な作り。
ゲーム内容にも、レースゲームに有野課長のゴーストを用意するなどの
ファン心理を捉える心配りをしっかり用意しているのは流石。
一日ごとに違う挑戦が出題される”本日の挑戦”は、ゲーム内容の挑戦に負けず劣らずのもの。
挑戦をプレイすることでポイントを取得出来、一定のポイントになるとご褒美を用意するなど
長く楽しめる作品にしたいという気持ちがひしひしと感じられる追加要素。
そんな追加要素の中でも、イチオシがゲームトレーニングツール、通称”ゲートレツール”だ。
マリオのような横スクロールアクションゲームになっており、
自動でスライドされていくステージをエンドレスに遊ぶことが出来る。
ゲートレツール『くぐれ!ギリジャンMAX』
シンプルだからこそ、やり続けてしまう魅力を持っており
レトロゲームで延々とハイスコアを狙うことに至上の喜びを感じるプレイヤーなどには
まさにうってつけの追加要素といえよう。
(ちなみに、自分は最高ランクである”社長”を出すまでやりこんでしまった)
また、上級プレイヤーだけではなくアクション初心者にもオススメ出来るのが良い点だ。
ゲートレツールは、ステージを進んでいくごとにスライドされるスピードが上がっていき
それは着実に、アクションゲームに必要な決断する勇気を養ってくれるからである。
---【 掲げられた挑戦”前作を超える”を見事にクリア 】---
挑戦するソフトの内容、ソフト数、ジャンル数。
また、遊びやすさの面においても格段にパワーアップしている本作。
時代の流れを感じさせるように、新しいゲーム機が次々と発売される様子を再現しているのも
当時のゲーム少年、ゲーム少女達には嬉しい作り。
また、追加要素として付け加えられた点もプレイヤー心理が良く分かっており
長く楽しめる作品に仕上がっているのではないだろうか。
間違いなく前作よりも遥かにスケールアップした本作。
前作もオススメなのだが、本作と比較するとどうしても霞んでしまう。
発売元のバンナムも重々承知しているのか、本作発売と同時に前作の廉価版を発売している。
◆ゲームセンターCX 有野の挑戦状 Welcome Price 2800

続編は進化でなくてはならない、と常々思う。
作品を作るたびに「これこそが最高傑作だ」と胸を張って発売することはもちろん、
次回作を出すとするならば必ず最高傑作にしてやるという気持ちを忘れてはいけないのだと。
本作は、内容の面白さはもちろん、ボリュームや遊びやすさもぐっと増している。
『前作を超えてこそ正当なる続編』という命題は個人的なものではあるが
その命題、いやソフトになぞらえて挑戦と呼ばせてもらうとしようか。
ソフトに掲げられた一番難しく大事な挑戦を見事にクリアしているのが本作なのだ。
前作をプレイした方には勿論、未プレイの方にも遊んでもらいたい。
現代のソフトとは違う面白さ。
容量が少ないからこそアイデアで勝負した時代の遺産を
貴方は目の当たりに出来るかもしれないのだから。
オススメ度 ★★★★★★★★☆☆ 前作を楽しめた方ならば絶対オススメ。
プレイ時間(目安) 一通りのクリアまで10~15時間。長く続けられる要素もアリ。
コメント 懐かしむも良し。新鮮に感じるも良し。
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『 ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 』 (DS)
◆ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 (DS)

ピコピコ。ピコピコ。
小さな部屋で響く電子音は昔懐かしいゲーム機から発せられている。
時刻はすでに深夜12時をまわろうとしていた。
「あーちゃうねん。なんで同じ間違いするかなぁ。
出た!ガメオベラ(GAME OVER)」
毎回毎回、挑戦に明け暮れる日々。
有野課長の持つ気持ちは大きく膨らんでいった。
「もっとゲームが上手かったらなぁ。こんな悔しい思いをせずに済んでんねやろな」
その気持ちはいつしか違った方向へと曲がっていく。
「くっそー。誰かに同じ気持ちを味わわしてやりたいわー」
冗談半分で発した言葉を叶えたのは神だったのか悪魔だったのか。
有野課長は魔王アリーノーへと変貌を遂げた。
何が起こったのか分からないアリーノーは目の前に現れた冊子を取る。
「なになに……”アリーノー説明書”?
いきなり説明書落ちとるやん。ご都合主義やなー」
魔王アリーノーの実態を理解した途端、不適な笑みを漏らす元課長。
「そうか。今度は俺が挑戦を出す側になったんやな。
よーし。みとれよ、ものすごく難しい挑戦にしたるからな」
実のところを言うと、アリーノーへの変貌を遂げるのは二度目なのだが
そんなことはすっかり忘れている有野課長。
いつの間にか、アリーノーの後には白髪の老人が立っていた。
この老人こそ、有野課長の夢を叶えてあげた張本人。
『ゲームセンターCX』ファンの夢が具現化したモノ、とでもしておこうか。
老人は口を開く。
相手はもちろん貴方。画面の前の貴方に向かって喋りだしたのだ。
あいつの物忘れもひどいのう…まぁ、よかろう。
せっかく、またいつもの無邪気な少年のような目を取り戻したのだからな。
そんなわけで、少しでいいからアリーノーに付き合ってあげてくれ。
なーに。難しいことはせんでいい。
あんたの好きなゲームを思いっきり楽しんでくれればいい。
懐かしさを感じるか、新鮮さを感じるか。
それはあんた次第じゃがの。
---【 80年代~90年代のゲームライフ。楽しさは一層増した 】---
ゲームの中でゲームをプレイする”ゲームinゲーム”という新ジャンルを築き上げた前作。
続編である本作も基本的なプレイスタイルは変わらないので、
前作のプレイヤーならばゲームシステムの理解は早いだろう。
80年代に飛ばされたプレイヤーが有野少年とともにゲームをおこなうという設定の変更もなく、
プレイヤーは、順に発売されていくゲームへ挑戦することになる。
ゲームとともに発売されるゲーム情報マガジンも、当時の雑誌を再現しており
FCやSFCと共に少年時代を過ごした方ならば、思い出の一つでも頭に浮かぶかもしれない。
一つのソフトにつき挑戦が4つ出され、全ての挑戦をクリアすると次のソフトへ、という流れ。
ソフトは前作までのRPGやアクションに加え、落ちモノパズルやアドベンチャーが追加されている。
特にアドベンチャー”課長は名探偵”は”さんまの名探偵”を彷彿とさせる中々の出来であり
本作の目玉ソフトの一つであることは間違いない。
前編、後編と分かれていたり、フロッピーディスクの読み込み音を再現しているなど
中々芸も細かく、その作りこみ具合の高さを感じさせるようになっている。
挑戦するソフトは、難しさも含めてレトロゲームらしさを感じるものに仕上げながらも
アクションゲームの途中セーブを作るなど、遊びやすさも忘れていない。
また、ゲーム情報マガジンにウラ技を載せたり、挑戦のギブアップを可能にするなど
どうしても苦手なジャンルがある方へのフォローもしっかりと用意しているのは素晴らしい。
ちなみに、本作のウラ技は銀はがし(タッチペンでこする)形式となっているものもあり
ソフト同様に芸が細かい。
ゲームの一つ一つは、それほど長くはなく短いものならば
数十分もプレイすればクリア出来てしまう。
ただ、その短い時間に面白さを凝縮しているのが本作の特徴。
短時間でプレイ出来るのに、ついついプレイを続けてしまう。
そんな魅力は前作同様、いや様々な改善点が魅力を倍増してくれているのである。
有野課長のボイスが入ることで”友達の家で一緒にプレイしている感覚”を
味わえるという点も倍増された魅力の一つ。
本作では、協力プレイや対戦プレイが加えられることで、その感覚はより大きなものになっており
前作が楽しめたプレイヤーならば、より一層楽しめる作りになっているのだ。
ちなみに、ゲームに集中したい人はOFFにも出来るのでご安心を。
---【 ツボを心得ている追加要素 】---
本作からは有野少年の家だけではなく、お店に移動することが可能となった。
お店では、挑戦に使用するソフトとは違うゲームが楽しめるようになっており
その中には前作に登場したゲームやのバージョン違いがあるなど、なんとも太っ腹な作り。
ゲーム内容にも、レースゲームに有野課長のゴーストを用意するなどの
ファン心理を捉える心配りをしっかり用意しているのは流石。
一日ごとに違う挑戦が出題される”本日の挑戦”は、ゲーム内容の挑戦に負けず劣らずのもの。
挑戦をプレイすることでポイントを取得出来、一定のポイントになるとご褒美を用意するなど
長く楽しめる作品にしたいという気持ちがひしひしと感じられる追加要素。
そんな追加要素の中でも、イチオシがゲームトレーニングツール、通称”ゲートレツール”だ。
マリオのような横スクロールアクションゲームになっており、
自動でスライドされていくステージをエンドレスに遊ぶことが出来る。
ゲートレツール『くぐれ!ギリジャンMAX』
シンプルだからこそ、やり続けてしまう魅力を持っており
レトロゲームで延々とハイスコアを狙うことに至上の喜びを感じるプレイヤーなどには
まさにうってつけの追加要素といえよう。
(ちなみに、自分は最高ランクである”社長”を出すまでやりこんでしまった)
また、上級プレイヤーだけではなくアクション初心者にもオススメ出来るのが良い点だ。
ゲートレツールは、ステージを進んでいくごとにスライドされるスピードが上がっていき
それは着実に、アクションゲームに必要な決断する勇気を養ってくれるからである。
---【 掲げられた挑戦”前作を超える”を見事にクリア 】---
挑戦するソフトの内容、ソフト数、ジャンル数。
また、遊びやすさの面においても格段にパワーアップしている本作。
時代の流れを感じさせるように、新しいゲーム機が次々と発売される様子を再現しているのも
当時のゲーム少年、ゲーム少女達には嬉しい作り。
また、追加要素として付け加えられた点もプレイヤー心理が良く分かっており
長く楽しめる作品に仕上がっているのではないだろうか。
間違いなく前作よりも遥かにスケールアップした本作。
前作もオススメなのだが、本作と比較するとどうしても霞んでしまう。
発売元のバンナムも重々承知しているのか、本作発売と同時に前作の廉価版を発売している。
◆ゲームセンターCX 有野の挑戦状 Welcome Price 2800

続編は進化でなくてはならない、と常々思う。
作品を作るたびに「これこそが最高傑作だ」と胸を張って発売することはもちろん、
次回作を出すとするならば必ず最高傑作にしてやるという気持ちを忘れてはいけないのだと。
本作は、内容の面白さはもちろん、ボリュームや遊びやすさもぐっと増している。
『前作を超えてこそ正当なる続編』という命題は個人的なものではあるが
その命題、いやソフトになぞらえて挑戦と呼ばせてもらうとしようか。
ソフトに掲げられた一番難しく大事な挑戦を見事にクリアしているのが本作なのだ。
前作をプレイした方には勿論、未プレイの方にも遊んでもらいたい。
現代のソフトとは違う面白さ。
容量が少ないからこそアイデアで勝負した時代の遺産を
貴方は目の当たりに出来るかもしれないのだから。
オススメ度 ★★★★★★★★☆☆ 前作を楽しめた方ならば絶対オススメ。
プレイ時間(目安) 一通りのクリアまで10~15時間。長く続けられる要素もアリ。
コメント 懐かしむも良し。新鮮に感じるも良し。
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ゲームレビュー@『ストリートファイターIV』
2009年03月01日
■ゲームレビュー
アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える
『 ストリートファイターIV 』 (Xbox360/PS3)
◆ストリートファイターIV (XBox360/PS3)

格闘家失踪事件。
ここ数年で、全世界の著名な格闘家が姿をくらましている。
それぞれの格闘家に共通点は見当たらない。
ただ一つ、各界においてトップクラスの実力を持つということを除いては。
「おかしいわ。こんなに大規模な事件であるというのに
公にされていないだけではなく、私達インターポールの中でも一部の者しか知らないなんて」
見慣れている姿とは違い、スーツ姿に身を包んだ麗しき女性。
格闘家ならば一度は聞いたことのある名であろう”春麗”の言葉に対して
米軍の服に身を包んだ金髪の男性が答える。
「そうだな。俺達にも何の情報も与えられていない。
もう少し詳しく調べてみる必要があるようだ。どうもただ事ではなさそうだからな」
ガイルの言葉は現実のものとなる。
事件を突き詰めていくことで出会った企業”S.I.N”で行われている脅威の実験。
しかし、彼らが事件の解決を早急にしなければならないと決意したことは別のところにあった。
「おお、春麗か。久しぶりだな」
最愛の妻イライザから受話器を受け取った彼は、全米格闘チャンプであるケン・マスターズ。
戦友との会話に上機嫌であった彼の表情は、すぐに曇りを見せることになる。
「リュウが、実験対象とされている……だって?」
「そうなの。だから彼の居場所を知っているかもしれない貴方にコンタクトをとったのよ」
S.I.Nの最終実験対象はリュウ。
殺意の波動の力を持ちながらも、真の格闘家を目指すために
その力を押さえ込んでいる格闘家の名である。
「おいおい。奴の放浪癖は知っているだろう。居場所なんて分からないぜ」
最後の頼みの綱と思われたケンの言葉に肩を落とす春麗。
だが、彼の言葉には続きがあった。
「もうすぐ開かれる世界格闘大会があるのを知っているか」
唐突すぎる彼の言葉に、こんな時に何をのん気な、と思った春麗ではあったが
すぐにケンの思惑を理解した彼女は言う。
「……そうか。その大会に来る可能性が高いということね」
「ビンゴだ。まぁ、高いなんてもんじゃない。
100パーセント来るぜ、あいつはなんせ戦いバカだからな。ま、俺もなんだけどさ」
「どうやら私もみたいね……。
やれやれ、これじゃ、普通の女の子なんていつなれるか分かったものじゃないわね。フフ」
赤い胴着の袖に腕を通しながら、ケンは受話器を置いた。
また少し家を空けることになることに罪悪感を覚えながらも、
戦いへの渇望が抑えられないでいた彼は、戦いの場へと赴くことになる。
「 お互いが更に成長した時、決着をつけよう 」
旧い強敵(とも)との約束を果たさんがために。
---【 強い気持ちが生んだ"原点回帰"と"進化"の融合 】---
シリーズのナンバリングタイトルとしては10年振りとなる本作。
アーケードの稼動を経て、XBox360とPS3に移植がおこなわれることとなった。
本作ではシリーズを通してのグラフィックを一新し、2Dから3Dへの変革を遂げている。
グラフィック技法も過去に例を見ないもので、ただのポリゴンでもなくトゥーンシェイドでもない。
水墨画を立体化した、と言えば近い表現になるのだろうか。
今まさに筆で描かれたと思われるイラストが一瞬の間に立体化を果たし
自分の操作で戦場の舞台を駆け回る姿は、
過去に感じたことがない新鮮な感情を沸きあがらせてくれる。
新鮮さと同時に、過去シリーズのファンにとっては一抹の不安を覚えさせる。
「2Dから3Dになってしまったのか。もう自分の愛した作品とは変わってしまったのかもしれない」と。
しかし、ひとたび本作を遊んでみることで、それは杞憂に過ぎないことに気づく。
グラフィックは、カメラワークの工夫もあることで確かに3Dと感じられるようになっているが
操作感覚は2D時代のものと全く同様で、過去シリーズを遊んだことがあるプレイヤーならば
なんの違和感も持たずプレイに没頭することが出来るのである。
参戦キャラクターもストリートファイターⅡ時代をメインとして懐かしいメンバーで構成されている。
これは、ストⅡ時代の格闘ゲームを愛したプレイヤーに対するメッセージである。
「新しいプレイヤーを得ることは重要である。
しかし、それは過去のプレイヤーを犠牲にする上に成り立つものであってはならないのだ」
カプコンは我々に示してくれた。
進化を果たしつつも、原点回帰をおこなう作品の形を。
それは、現在の格闘ゲームを支えてくれているプレイヤーにも、
格闘ゲームブームの火付け役となってくれたプレイヤーにも
平等に楽しんでほしいという何よりも強い気持ちがあったからこそ生まれたに違いない。
そして、その気持ちはグラフィックや操作だけではなく
格闘ゲームの肝とも言えるシステムにも、きちんと反映されているのだ。
---【 より使いやすく、より戦略性の高いバトルへ 】---
前作では、”ブロッキング”と呼ばれるシステムが採用された。
相手の攻撃を受ける際に、相手側へレバーを倒すことで攻撃を受け流し、
相手を一瞬硬直状態へ陥れるというものである。
レバー上段下段の攻撃で、入力する方向を変えなければならないことや
一瞬の隙を間違えてしまうと大ダメージを食らってしまうというリスクもあり、
戦略性の高いバトルを可能としながらも、高度なスキルを要求する結果となってしまった。
もちろん、それが悪いことだとは思わない。
しかし、本作を作るうえでカプコンが出した答は、ブロッキングの延長線上には無かった。
「誰にでも簡単に出せて、誰にでも楽しめるシステムが必要だ。
初心者でも上級者でも楽しめ、かつ奥深いシステムでなければならない」
難題を乗り越えて辿り着いた答が”セービング”と呼ばれる新システムである。
中パンチと中キックを同時に押すだけで出すことが出来、
攻撃を受けた際は、(攻撃を受けなければ徐々に回復していく)ダメージを受けるものの
相手の攻撃を無視して攻撃(セービングアタック)を繰り出せるというものだ。
ボタンを押す時間でセービングアタックの効果は3段階に分けられる。
ボタンを押す時間が短ければ、カウンターで入った際に相手の自由を奪う。
少し長めに押した場合は、攻撃が命中すれば相手の自由を奪う。
ボタンを押し続けた場合は自動で攻撃が繰り出され、ガード不能の攻撃となる。
簡単に出せることや、上段下段の攻撃も関係ないことから
セービング活用の場は大きく広がっている。
そして、それは誰にでも楽しめるシステムに仕上がっていることにも繋がっているのだ。
また、通常技や必殺技の途中にセービングをおこなうことで
キャンセルすることが可能となっている(こちらは必殺技ゲージを必要とする)
自分の隙を少しでも小さく、また華麗なコンボへと繋げるためのセービングキャンセルは
上級プレイヤーの願望にも十分応えうる形になっているのではないだろうか。
---【 ”俺より強い奴に会いに行く” オンライン対戦 】---
対戦格闘ゲームの華は何といっても、他プレイヤーとの対戦。
本作では、オンライン対戦においては磐石の出来であるといっても過言ではない。
対戦相手をマッチングしている時間にもアーケードモードを楽しめる
”アーケード待ち受け”は待望の新システムであろう。
アーケードモードを進めている時に、挑戦プレイヤーを知らせる赤文字が画面中央に輝く。
それはアーケードゲームと遜色なく、プレイヤーの戦闘意欲を高めてくれる出来となっている。
本作ではマッチングシステムとして”ランクマッチ”と”プレイヤーマッチ”の二種類を採用。
ランクマッチでは、同じ相手とは一度しか戦えず、その結果がランキングに反映される。
プレイヤーマッチは、同じ相手と何度も戦えるが、その結果はランキングに反映されない。
また、相手の条件として”接続品質が良い”、”自分と同じくらいの強さ”、”自分より強い”の
3種類から選択することが出来るようになっている。
未知の強敵と楽しむもよし、フレンドと切磋琢磨するも良し。
プレイヤーの戦いたいように戦ってくれればいい、その気持ちからオンライン対戦では
選択の幅が大いに広がっていることは、アーケード待ち受けと共に絶賛せざるを得ない。
その中でも、自分より強い相手と戦うという選択肢を与えてくれたカプコンに
”俺より強い奴に会いに行く”という言葉を愛してやまないファンとしては
惜しみない拍手を贈りたい。
---【 アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える 】---
各キャラクターのコマンドリストをアーケードの筐体のものと同様にするなど
徹底的にアーケードを意識しながらも、本作はそれだけに留まらない。
気分はまさにアーケード

本作では多くの追加要素が存在する。
世界観を表現したオープニングは脱帽の出来であるし、
プロローグ、エピローグ、ライバル戦(ラスボス前の戦い)に挿入されるアニメーションも素晴らしい。
戦いへの高揚感が高まっていくオープニング
ダン、さくら、ローズ、元、フェイロンなど多くのキャラが新しく参戦を果たし
タイムアタックや、サバイバル、トライアルが出来るチャレンジモードが追加された。
チャレンジモードのなかでも、各キャラごとのコンボを一つ一つ練習することが出来るトライアルは
新しく使いたいキャラクターや基本を復習したい時には最適なので個人的にオススメ。
一番の醍醐味である対戦では、オンライン対戦を実装し
世界中の誰とでも対戦が可能であることから
”その場にいる者とのみ対戦出来る”アーケードを超えたと言っても良いのではなかろうか。
今後配信されるDLCで、本作の魅力は更に広がっていく。
その魅力は、我々ファンが望む限り尽きることは無いと確信している。
何故なら、カプコンが長い年月をかけながらも示してくれたからだ。
消えかかっていたと思われていた格闘ゲームの新しい魅力、素晴らしい魅力を。
さぁ、出かけよう。
世界中の強豪たちに出会う旅に出かけようではないか。
合言葉は一つ。たった一つのシンプルなものでいい。
「俺より強い奴は出てきたか!」
オススメ度 ★★★★★★★★★☆ 格闘ゲームとして抜かりなし。
プレイ時間(目安) ストーリーは1キャラ20分程度だが、醍醐味はいつまでも遊べるオンライン対戦。
コメント
昔からのファンも今のファンも、初心者も上級者も楽しめる。
格闘ゲームというだけで毛嫌いせず、新しい世界に飛び込んでみないか。
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◆GAME POTATO
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える
『 ストリートファイターIV 』 (Xbox360/PS3)
◆ストリートファイターIV (XBox360/PS3)

格闘家失踪事件。
ここ数年で、全世界の著名な格闘家が姿をくらましている。
それぞれの格闘家に共通点は見当たらない。
ただ一つ、各界においてトップクラスの実力を持つということを除いては。
「おかしいわ。こんなに大規模な事件であるというのに
公にされていないだけではなく、私達インターポールの中でも一部の者しか知らないなんて」
見慣れている姿とは違い、スーツ姿に身を包んだ麗しき女性。
格闘家ならば一度は聞いたことのある名であろう”春麗”の言葉に対して
米軍の服に身を包んだ金髪の男性が答える。
「そうだな。俺達にも何の情報も与えられていない。
もう少し詳しく調べてみる必要があるようだ。どうもただ事ではなさそうだからな」
ガイルの言葉は現実のものとなる。
事件を突き詰めていくことで出会った企業”S.I.N”で行われている脅威の実験。
しかし、彼らが事件の解決を早急にしなければならないと決意したことは別のところにあった。
「おお、春麗か。久しぶりだな」
最愛の妻イライザから受話器を受け取った彼は、全米格闘チャンプであるケン・マスターズ。
戦友との会話に上機嫌であった彼の表情は、すぐに曇りを見せることになる。
「リュウが、実験対象とされている……だって?」
「そうなの。だから彼の居場所を知っているかもしれない貴方にコンタクトをとったのよ」
S.I.Nの最終実験対象はリュウ。
殺意の波動の力を持ちながらも、真の格闘家を目指すために
その力を押さえ込んでいる格闘家の名である。
「おいおい。奴の放浪癖は知っているだろう。居場所なんて分からないぜ」
最後の頼みの綱と思われたケンの言葉に肩を落とす春麗。
だが、彼の言葉には続きがあった。
「もうすぐ開かれる世界格闘大会があるのを知っているか」
唐突すぎる彼の言葉に、こんな時に何をのん気な、と思った春麗ではあったが
すぐにケンの思惑を理解した彼女は言う。
「……そうか。その大会に来る可能性が高いということね」
「ビンゴだ。まぁ、高いなんてもんじゃない。
100パーセント来るぜ、あいつはなんせ戦いバカだからな。ま、俺もなんだけどさ」
「どうやら私もみたいね……。
やれやれ、これじゃ、普通の女の子なんていつなれるか分かったものじゃないわね。フフ」
赤い胴着の袖に腕を通しながら、ケンは受話器を置いた。
また少し家を空けることになることに罪悪感を覚えながらも、
戦いへの渇望が抑えられないでいた彼は、戦いの場へと赴くことになる。
「 お互いが更に成長した時、決着をつけよう 」
旧い強敵(とも)との約束を果たさんがために。
---【 強い気持ちが生んだ"原点回帰"と"進化"の融合 】---
シリーズのナンバリングタイトルとしては10年振りとなる本作。
アーケードの稼動を経て、XBox360とPS3に移植がおこなわれることとなった。
本作ではシリーズを通してのグラフィックを一新し、2Dから3Dへの変革を遂げている。
グラフィック技法も過去に例を見ないもので、ただのポリゴンでもなくトゥーンシェイドでもない。
水墨画を立体化した、と言えば近い表現になるのだろうか。
今まさに筆で描かれたと思われるイラストが一瞬の間に立体化を果たし
自分の操作で戦場の舞台を駆け回る姿は、
過去に感じたことがない新鮮な感情を沸きあがらせてくれる。
新鮮さと同時に、過去シリーズのファンにとっては一抹の不安を覚えさせる。
「2Dから3Dになってしまったのか。もう自分の愛した作品とは変わってしまったのかもしれない」と。
しかし、ひとたび本作を遊んでみることで、それは杞憂に過ぎないことに気づく。
グラフィックは、カメラワークの工夫もあることで確かに3Dと感じられるようになっているが
操作感覚は2D時代のものと全く同様で、過去シリーズを遊んだことがあるプレイヤーならば
なんの違和感も持たずプレイに没頭することが出来るのである。
参戦キャラクターもストリートファイターⅡ時代をメインとして懐かしいメンバーで構成されている。
これは、ストⅡ時代の格闘ゲームを愛したプレイヤーに対するメッセージである。
「新しいプレイヤーを得ることは重要である。
しかし、それは過去のプレイヤーを犠牲にする上に成り立つものであってはならないのだ」
カプコンは我々に示してくれた。
進化を果たしつつも、原点回帰をおこなう作品の形を。
それは、現在の格闘ゲームを支えてくれているプレイヤーにも、
格闘ゲームブームの火付け役となってくれたプレイヤーにも
平等に楽しんでほしいという何よりも強い気持ちがあったからこそ生まれたに違いない。
そして、その気持ちはグラフィックや操作だけではなく
格闘ゲームの肝とも言えるシステムにも、きちんと反映されているのだ。
---【 より使いやすく、より戦略性の高いバトルへ 】---
前作では、”ブロッキング”と呼ばれるシステムが採用された。
相手の攻撃を受ける際に、相手側へレバーを倒すことで攻撃を受け流し、
相手を一瞬硬直状態へ陥れるというものである。
レバー上段下段の攻撃で、入力する方向を変えなければならないことや
一瞬の隙を間違えてしまうと大ダメージを食らってしまうというリスクもあり、
戦略性の高いバトルを可能としながらも、高度なスキルを要求する結果となってしまった。
もちろん、それが悪いことだとは思わない。
しかし、本作を作るうえでカプコンが出した答は、ブロッキングの延長線上には無かった。
「誰にでも簡単に出せて、誰にでも楽しめるシステムが必要だ。
初心者でも上級者でも楽しめ、かつ奥深いシステムでなければならない」
難題を乗り越えて辿り着いた答が”セービング”と呼ばれる新システムである。
中パンチと中キックを同時に押すだけで出すことが出来、
攻撃を受けた際は、(攻撃を受けなければ徐々に回復していく)ダメージを受けるものの
相手の攻撃を無視して攻撃(セービングアタック)を繰り出せるというものだ。
ボタンを押す時間でセービングアタックの効果は3段階に分けられる。
ボタンを押す時間が短ければ、カウンターで入った際に相手の自由を奪う。
少し長めに押した場合は、攻撃が命中すれば相手の自由を奪う。
ボタンを押し続けた場合は自動で攻撃が繰り出され、ガード不能の攻撃となる。
簡単に出せることや、上段下段の攻撃も関係ないことから
セービング活用の場は大きく広がっている。
そして、それは誰にでも楽しめるシステムに仕上がっていることにも繋がっているのだ。
また、通常技や必殺技の途中にセービングをおこなうことで
キャンセルすることが可能となっている(こちらは必殺技ゲージを必要とする)
自分の隙を少しでも小さく、また華麗なコンボへと繋げるためのセービングキャンセルは
上級プレイヤーの願望にも十分応えうる形になっているのではないだろうか。
---【 ”俺より強い奴に会いに行く” オンライン対戦 】---
対戦格闘ゲームの華は何といっても、他プレイヤーとの対戦。
本作では、オンライン対戦においては磐石の出来であるといっても過言ではない。
対戦相手をマッチングしている時間にもアーケードモードを楽しめる
”アーケード待ち受け”は待望の新システムであろう。
アーケードモードを進めている時に、挑戦プレイヤーを知らせる赤文字が画面中央に輝く。
それはアーケードゲームと遜色なく、プレイヤーの戦闘意欲を高めてくれる出来となっている。
本作ではマッチングシステムとして”ランクマッチ”と”プレイヤーマッチ”の二種類を採用。
ランクマッチでは、同じ相手とは一度しか戦えず、その結果がランキングに反映される。
プレイヤーマッチは、同じ相手と何度も戦えるが、その結果はランキングに反映されない。
また、相手の条件として”接続品質が良い”、”自分と同じくらいの強さ”、”自分より強い”の
3種類から選択することが出来るようになっている。
未知の強敵と楽しむもよし、フレンドと切磋琢磨するも良し。
プレイヤーの戦いたいように戦ってくれればいい、その気持ちからオンライン対戦では
選択の幅が大いに広がっていることは、アーケード待ち受けと共に絶賛せざるを得ない。
その中でも、自分より強い相手と戦うという選択肢を与えてくれたカプコンに
”俺より強い奴に会いに行く”という言葉を愛してやまないファンとしては
惜しみない拍手を贈りたい。
---【 アーケードより生まれし戦いの遺伝子は、今アーケードを越える 】---
各キャラクターのコマンドリストをアーケードの筐体のものと同様にするなど
徹底的にアーケードを意識しながらも、本作はそれだけに留まらない。
気分はまさにアーケード
本作では多くの追加要素が存在する。
世界観を表現したオープニングは脱帽の出来であるし、
プロローグ、エピローグ、ライバル戦(ラスボス前の戦い)に挿入されるアニメーションも素晴らしい。
戦いへの高揚感が高まっていくオープニング
ダン、さくら、ローズ、元、フェイロンなど多くのキャラが新しく参戦を果たし
タイムアタックや、サバイバル、トライアルが出来るチャレンジモードが追加された。
チャレンジモードのなかでも、各キャラごとのコンボを一つ一つ練習することが出来るトライアルは
新しく使いたいキャラクターや基本を復習したい時には最適なので個人的にオススメ。
一番の醍醐味である対戦では、オンライン対戦を実装し
世界中の誰とでも対戦が可能であることから
”その場にいる者とのみ対戦出来る”アーケードを超えたと言っても良いのではなかろうか。
今後配信されるDLCで、本作の魅力は更に広がっていく。
その魅力は、我々ファンが望む限り尽きることは無いと確信している。
何故なら、カプコンが長い年月をかけながらも示してくれたからだ。
消えかかっていたと思われていた格闘ゲームの新しい魅力、素晴らしい魅力を。
さぁ、出かけよう。
世界中の強豪たちに出会う旅に出かけようではないか。
合言葉は一つ。たった一つのシンプルなものでいい。
「俺より強い奴は出てきたか!」
オススメ度 ★★★★★★★★★☆ 格闘ゲームとして抜かりなし。
プレイ時間(目安) ストーリーは1キャラ20分程度だが、醍醐味はいつまでも遊べるオンライン対戦。
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昔からのファンも今のファンも、初心者も上級者も楽しめる。
格闘ゲームというだけで毛嫌いせず、新しい世界に飛び込んでみないか。
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