『ロックマン10』ノーマルモード、クリアしました

2010年03月11日

しまった。出遅れた…。
近くの本屋に入荷するかなーどうかなー。

[ プレイ日記 / 『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』(Wiiウェア) ]
▼地獄の出口は、新たなる試練の扉



やり続けて6時間ほどでクリアー。
キャラクターはロックマン、難易度はノーマル。

8体のボスを倒した後に出現するコースは、セーブしてもロードしたら最初のステージから。
ただし、途中でショップは利用出来ますし、割と重要アイテムが置いてあるのでゴリ押しも可能。
(コンティニューを選択した際には、ゲームオーバーになったアイテムの数が反映されるので
「E缶とってゲームオーバー」を繰り返せば良い)

ラストステージはもうひと捻りあるかな?と思ってE缶を集めてましたが
思っていたよりはあっけなく終わりました(笑
とはいうものの、そこに至るまでの難易度は高く遊び応えがある作品ですね。

クリアー後には”ハードモード”が出現。
少しだけプレイしてみましたが、…なんだ、この殺意丸出しのステージは!
今まで難易度が高いと思っていたノーマルステージさえヌルく感じられるスペシャルステージ。

敵の出現パターンが変更、速度も上昇。また、ギミックにも変更あり。
”消える足場”あたりで難易度の上昇が顕著に感じられますね。
こりゃ、ノーマルモードに慣れたプレイヤーでも相当苦労させられそうです。

完全クリアしようとすると10時間以上はゆうに遊べるので
コストパフォーマンスはかなりの出来かと。
「近頃のアクションはヌルくて駄目だ」なんて思っている方にこそオススメ。

あと、ファーストインプレッションで「ブルースはステージクリアしやすい」なんて書きましたが
優遇されているだけでなく耐久力は低下しているようですね。
(比較してはいませんが体感的にダメージを食らい過ぎている気がしたので。間違ってたら申し訳ない)
耐久力が落ちている分、機動性に優れた「テクニカルなキャラクター」に訂正しておきます。





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Posted by kazuyuna at 23:27Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

『無限のフロンティアEXCEED』をプレイ中

2010年03月07日

土曜日からどうも身体の調子が良くないです。
安静にして過ごしてましたが良くならず。
今日は早めに寝るとしようかな。


[ ゲームニュース / 『無限のフロンティア EXCEED』(DS) ]
▼面白さに隠された飽きへの配慮不足

気づけばプレイ時間が10時間ほどに。
大雑把に言うと、軽いノリの会話→戦闘という繰り返しなのに
テンポの良い戦闘のため中々やめ時が見つかりませんね。

◆DS:『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(通常版) 特典 スペシャルドラマCD付き

チョコチョコとプレイしていた本作も、気づけば22時間ほどに。
ストーリー的には中盤あたりかな。

登場人物が増えて賑やかになったのはお祭ゲームとしては嬉しいんだけど
会話などがちょっと冗長になっている気もします。
全員に喋らせようと工面している結果、こういった事態になっているのかも。

戦闘は相変わらずコンボを繋ぐのが楽しいので、ずっと続けていけます。
まぁ、同じキャラ、同じコンボばかりを続けていると飽きもきやすいと思うので
積極的に色々なキャラクターを使っていくようにするとより楽しめるんじゃないかなと。

そういう意味では、序盤~中盤にかけては
プレイヤーが使用するキャラクターを固定しても良かったんじゃないかと思います。
(パーティを組んで別行動、とか)

ゲーム側でそういった仕様にしていないと
どうしても最初に使ったキャラや思い入れのあるキャラクターばかりで遊んでしまうと思います。
一度使って慣れてしまうと余計に。

せっかく色々なキャラクターを用意しているんですから
そういった遊び方を用意したほうが
プレイヤー、開発者ともに嬉しいと思うんですけどね。


[ ゲームニュース / 結婚式 ]
▼ゲーマー夫婦が贈った素敵な招待状

社会人になってから友人の結婚式に招待されることも多くなってきた今日この頃。
海外では、こんな素敵な結婚式招待状が届けられたそうです。

「結婚式に参加したければ、このゲームをクリアしてください」から始まる招待状には
新郎新婦が作成したゲームが同梱されていて
クリア後に流れるエンディングにて結婚式の詳細が明かされるという作り。

参加者の思い出に残る招待状にしたいという思いから作られた招待状で
ゲーム好きの人からすれば楽しい思い出として強く記憶に残るでしょうね。
ただ、ゲームが苦手な人には「おいおい、勘弁してくれよ」という思いを持った方もいるかも(笑

どちらにしても「記憶に残る招待状にしたい」という思いは見事に達成されたわけですので
お見事!と言わざるを得ません。
もし、管理人に同じような招待状が届いたら一番に返信してやりますとも!

本作のプレイは、新郎新婦のどちらかをプレイキャラとして選択することで進んでいく
マリオ風2Dアクションゲーム。

新婦ヴァージョン


完成度うんぬんはさておき、エンディングで流れる賛美歌からは
お二人の幸せそうな雰囲気が良く伝わってきますね。
ゲーム好きのカップルということで
ゲームが二人の人生を繋いだと言っても過言ではないかもしれません。

いつまでも、お幸せに!





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Posted by kazuyuna at 22:34Comments(2)TrackBack(0)プレイ日記

『斬撃のレギンレイヴ』クリア

2010年02月17日

『HEAVY RAIN』は、近くの店舗全て売り切れ。
メジャーどころではないソフトに対する、入荷本数の少なさを甘くて見てました…。
というわけで、早くても週末からのプレイになりそうな感じです。


[ プレイ日記 / 『斬撃のレギンレイヴ』(Wii) ]
▼全体を通してみて満足出来る作品

◆Wii:『斬撃のREGINLEIV』
斬撃のREGINLEIV(レギンレイヴ) 特典 Amazon.co.jpオリジナルCD「LIMITED SOUND TRACK - 神話の旋律 -」付き

プレイ時間24時間ほどでクリア。(難易度ノーマル)
何度かやられちゃったステージがいくつかあるので、上手い人なら20時間は切れると思います。
地球防衛軍は未プレイなんですけど、10時間程度でクリア出来るらしいので
十分なボリュームと言えるのではないでしょうか。

ストーリー途中の大きな節目で、「あ、終わりかな?」なんて思うところもあり
正直、そこで終わっちゃっても満足出来る内容だったので満足度は高め。
ちょっと冗長かな、なんて思う場面もありましたが、大きく気になる程度ではなく
上手い具合にまとめてくれたと思います。
もう少し長くなってくると、だれてくる人も多いかも。

ストーリーをクリアしたことで、ハード/ハーデスト/インフェルノが解禁。
よし!ハードに挑戦だぜ!と意気込みたいところですが
ここ数日入ってなかったオンラインプレイに行こうかなーと。

そうそう。
今まですっかり忘れてましたが、フレンドコードを記載してませんでした。
もし宜しければご一緒にプレイでも。

フレンドコード:5027-6078-1453

オフ、オンともなかなか良い出来ですが
データが共有出来ず、武器などを取得し直さないといけないのが面倒ですね。
特に、オフでバンバン使ってた武器が一気に弱体化するのは、ちょっと萎えるかも(笑

処置落ち、オンでのコミュニケーションの取りづらさなど
改良点が見当たるのも確かなんですが
そんなものは気にならない豪快さと魅力が詰まったソフトだと思います。
Wiiを持っていてアクション好きならやって損なしかと。

さて、ニンテンドーチャンネルで投票してくるかなー。
プレイした方の感想は好評なものが多い
(というか、面白くなかったというのを聞いてない気がする)ので
428に続く、2本目のプラチナ誕生の予感プンプン。

Let's レギンレイブ!


[ ゲームニュース / 『世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者』(DS) ]
▼悠久の時を刻む都が、冒険者達を待っている

◆DS:『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』
世界樹の迷宮III 星海の来訪者 特典 サウンドトラックCD付き

『世界樹の迷宮Ⅲ』の新PVが公開されたので紹介します。

貴方は真実を探っても良いし、探らなくても良い。


新要素である”サブクラス”は、メインとなる職業以外のスキルを習得出来るシステム。
FFのアビリティのようなものかな?
これがあることで、プレイヤー独自のキャラクターを作りやすくなり
育成の自由度が増していますね。

最大5人でのワイヤレス通信によるクエスト。
DQ9同様、面白そうな試みです。
が、問題はDQほどプレイヤーが集まらないってことですかね(笑
WiFi対応なら、まだ集まりやすかったんでしょうけど。

シリーズ三作目。
職業を一新することを初めとして、多くの新要素が詰まっていながらも
本来持つ楽しさも失われていない様子で、シリーズファンとしては楽しみ。





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Posted by kazuyuna at 22:34Comments(2)TrackBack(0)プレイ日記

『ドラゴンクエストVI』をプレイ中

2010年01月30日

[ プレイ日記 / 『ドラゴンクエストVI 幻の大地』(DS) ]
▼魔王ムドーを撃破。物語は自分探しの旅へ。

◆DS:『ドラゴンクエストVI 幻の大地』
ドラゴンクエストVI 幻の大地

プレイ時間を9時間ほどで、順調に魔王ムドーの元へ到着。
ファーストインプレッションでも書いたように、戦闘がテンポ良いのでサクサク進みます。
エンカウント率は若干高いように感じるけど、そんなに気になるほどでもない感じ。

ムドー、さすがに魔王だけあって強力な攻撃をしかけてきますね。
ターンで1~2回攻撃をしてくるムドーですが
破壊力が驚異的なのは「こおりつくいき」と「いなずま」の連続攻撃で
パーティー全員のHPを70~90ほど持って行きます。

戦闘中、何度「フバーハ、フバーハさえあれば…」と思ったことか。
しかし、この時点のレベルで覚えているはずもなく、本作初めてのレベル上げで対処。
主人公が成人(LV20)になったので、成人式と称して倒してやりましたとさ。

今は船を手に入れて世界中を冒険中。

この先の冒険は、失われた自分自身を探す旅。
バーバラが復帰、アモスも参戦(SFC版では選択を間違って仲間にしなかった記憶が)と
パーティーも賑やかになって参りました。

今は、ダーマ神殿復活後の転職が楽しみ。


[ ゲームニュース / 『The Last Story』(Wii) 他]
▼FF生みの親である坂口氏の新作がWiiで発売

Wiiの新作発表にて情報が公開された『ラストストーリー』。
ミストウォーカーから発売され、手がけるのはFFの生みの親である坂口氏。
ティザーサイトが公開されていて雰囲気が味わえます。

気になる発売時期は2010年内を予定しているとのこと。
ロゴもどことなくFFっぽさを感じさせますが、タイトルもかなり似通ったものに。
まぁ、FFのようなゲームになっても、FFのようなゲームにならなくても面白ければいいんですけどね。

Wiiで完全新作RPG。
うーん…売り上げは厳しいかなぁ。
個人的には期待してます。

Wiiで発売される新作RPGが、もう一つ発表されました。
こちらはシリーズモノで、ゼノシリーズ最新作。

XENOBLADE(ゼノブレイド)


プラットフォームがWiiとは思えない程のグラフィック。
ムービーシーンではなく、戦闘シーンにおけるグラフィックをかなり頑張っている印象を受けます。
PVを見る限り、フィールドを歩いているシーンからシームレスで戦闘へ移行する
FF12のようなシステムになるのかなと思いますが、どうでしょうか。

Wii以外では、ポケモンの新作プラチナゲームスの新作も発表されましたね。

ポケモンは、ダイヤモンド/パール以来4年ぶりとなる完全新作。
新しい遊びや新しいポケモンを用意した革新的な作品になるということ。
今年中の発売を予定しているということですが、革新的な作品を目指すという意味では
次世代DSと同時に発売したほうがインパクトは強かったかもしれませんね。

プラチナゲームスの新作は、PVを見る限り海外メーカーが製作したような印象。
見ていると引き込まれそうになる、そんな魅力を携えていますね。
どういったゲームになるのか、今後の情報に期待したいと思います。





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Posted by kazuyuna at 18:09Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

『ラストウィンドウ』をプレイ中

2010年01月17日

[ プレイ日記 / 『ラストウィンドウ 真夜中の約束』(DS) ]
▼過去と現実をリンクさせる一つの事件

◆DS:『ラストウィンドウ 真夜中の約束』
ラストウィンドウ 真夜中の約束

7章をプレイ中。というか、入ったばかりのところです。
プレイ時間は9時間なので、1章につき、おおよそ1時間少々といったところ。

アパートの4階に入れるようになってくるあたりから
13年前に起こった事件の全貌が見え隠れするようになってきて
その事件に関係する人物関係も分かりだしてきますね。
徐々に徐々に引きこんでいくところが上手いなーと思います。

謎解きに関しては特に難しいものはなく、閃きさえすればすぐに解けるものが多いですね。
また、その閃きに関してもさほど目新しいものはないので割と簡単に感じます。
(ま、一部詰まったりもしたんですけど)

サクサク進むのはいいですが、「そろそろDSの機能も使いきったかな?」という印象も拭えません。
DS初期に登場した『アナザーコード』などと比較するのは酷かもしれませんが
どうしてもインパクトのある謎解きは少なくなってしまってますね。

お話に集中出来るのは有難いですが、謎解きの新鮮さは少なく
前作と比較しても、「改善されている点はあるもののインパクト不足」といった感じでしょうか。
誤解のないように付け加えますが、安定して面白い作品にはなってます。
あと、10時間以上遊べるのは間違い無さそうなのでAVGとしてのボリュームも問題なしかと。

ただ、思っていた以上の何か(驚きとか)を期待するのは難しいかな、と思いますね。
まだクリアしたわけではないので、この先に待ち構えているのかもしれませんけど。

[ 関連記事/ゲームレビュー@『アナザーコード 2つの記憶』 ]
◇”DSでアドベンチャー”の可能性を世に知らしめた秀作






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Posted by kazuyuna at 23:24Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

海の神殿を冒険中 『ゼルダの伝説 大地の汽笛』

2010年01月10日

前からツイッターをやってた(つぶやき数は少ないです)んですが
せっかくなのでブログにもリンク貼ってみることにしました。右サイドバー。
大したことは言ってませんが(笑


[ プレイ日記 / 『ゼルダの伝説 大地の汽笛』(DS) ]
▼線路は続くよ、海底までも。

◆DS:『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
ゼルダの伝説 大地の汽笛(特典無し)

ようやく風邪も落ち着いてきたので本格的にゼルダを再開。
元気にゲームを楽しめることが何と幸せなことか。
健康の素晴らしさは失ってみないと気づきにくいないものですね。

プレイ時間は表示されてないので分からない(多分8時間くらいかな?)のですが
3つ目の神殿である”海の神殿”を攻略中。

汽車での移動は速度をもう少し上げて欲しいなという要望はありますが
敵が襲ってきたり、ウサギをゲットしたりとプレイヤーを飽きさせないような趣向が見られますね。
汽車を使ったナゾトキを何としても入れたかったんだろうなという印象を受けます。
周りを見渡す操作は、タッチペンでおこなえますが
十字キーで対応してくれていると尚良かったかも。

戦闘、ナゾトキともに難易度は低めで、わりかしスイスイと進んでます。
気持ちよく進められる反面、歯応えがあるものを期待しているプレイヤーは物足りないかもしれませんね。
まぁ、そのあたりは今年発売されるであろうWiiゼルダに期待というところでしょうか。

操作の気持ち良さは抜群で、最初感じた印象から変化なし。
このまま最後までDSゼルダの気持ちよさを感じながらクリアを目指します。

線路は続くよ。どこまでも。


[ ゲームニュース / 『イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード』(DS) ]
▼”イナズマブレイク”で、実売数がミリオン突破!

◆DS:『イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ファイア』
◆DS:『イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ブリザード』
イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ファイアイナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ブリザード

初日の売り上げが17万本という驚異的な数字(前作売り上げのトータルが40万本程度)で
スタートしたイナズマイレブン2でしたが、その後も順調に売り上げを伸ばし
実売数が100万本を突破したとのこと。

いわゆるポケモン商法である、ファイア/ブリザードの2本同時発売だったわけですが
それを抜きに考えても確実に購入者数が増加していると言えますね。
レベルファイブのDSソフトの柱であったレイトン教授でさえ成し遂げていない数字を
あっさりクリアしてくるあたり、最早完全なる柱へと成長したと言わざるを得ません。

前作を発売した後でTV放送を開始。
盛り上がりを見せてきたところで続編の発売。
メディアとのミックス方法も非常に上手く、レベルファイブの挑戦心と行動力には敬服致します。

挑戦したからと言って必ずしも成功するわけではないですが
成功するためには挑戦しなければいけないわけです。
失敗を恐れずに挑戦する素晴らしきメーカーの一つとして
これからもレベルファイブを応援していきたいなと思いますね。

今年はジブリとの共同制作である『二ノ国』や、
PSP初参入作品となる『ダンボール戦機』も発売されます。
楽しみ楽しみ。

[ 関連記事/ゲームレビュー ]
◇長く楽しむ要素を加えた”遊べるアニメ”






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Posted by kazuyuna at 23:16Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

『ファイナルファンタジーXIII』 ようやくクリアしました

2009年12月28日

[ プレイ日記 / 『ファイナルファンタジーXIII』(PS3) ]
■使命と運命を乗り越えて、幻想終焉。

◆PS3:『ファイナルファンタジーXIII』
ファイナルファンタジーXIII

50時間ほどでクリア。
少し寄り道&能力値上げしてこれくらいなのでクリア時間としては遅め、かな。
年末年始は帰省する予定(PS3のプレイ不可)なので
それまでにクリアすることが出来て一安心。

序盤の戦闘は出来ることが少なくイマイチだったものの
オプティマが出てきたあたりから戦略の幅が広がって
ただボタンを押すだけ、という戦闘とは一味違った
良い意味で”忙しい戦闘”を楽しめました。

リーダーが倒れたら負け、という敗北条件が敷かれているので
”死の宣告”の脅威がものすごいものになってましたねぇ。
シリーズ随一の恐怖と言っても良さそう。

全体を通して、ショップの存在感は少なめ。
セーブ場所と一緒にされているということもあって、印象に残らないものとなりました。
戦闘終了時、宝箱で貰えるものが豊富なので
クリアするまでに何も買わなかったです(笑
バンバン改造する場合は、利用回数も多くなるのかもしれませんけど。

物語は最初から最後まで楽しめました。
まぁ、このあたりは個人差があるでしょうけど。
一本道は受け付けない、という方も厳しいかな。

グラフィックに関しては文句の付け様はなく
ハイクオリティを誇るPS3の中でもトップクラス。
以降のゲームが、本作を水準に比較されるとなると大変だなと思います。

現在、クリア後の世界をミッション巡り。
しかし、世界が広いくて歩き回るのが大変。
もう少しテレポの位置を増やしてもいいんじゃないかな?
それとも、まだ発見してないであろうチョコボがあれば、問題無い距離なんでしょうか。
クリアしたことだし、そろそろ攻略サイトでも見てみよっかな。

あ、そうそう。
ラスボス戦(厳密に言うとラスト一つ前の戦闘)では、バイオが超有効。
中々勝てないって人はお試しあれ。





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Posted by kazuyuna at 22:40Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

物語は終盤へ 『ファイナルファンタジーXIII』

2009年12月24日

[ プレイ日記 / 『ファイナルファンタジーXIII』(PS3) ]
■いざ行かん。巻き起こる波乱を防ぐために

◆PS3:『ファイナルファンタジーXIII』
ファイナルファンタジーXIII

プレイ時間が37時間ほどで、物語的には中盤~終盤にあたるくらいでしょうか。
もしかしすると、この後もっと色々なことが待ち受けているのかもしれませんが。

物語が進むごとに成長の上限が広がっていくというクリスタリウムシステムですが
個人的には結構気に入ってます。
成長は一本道になりがちなんですが、ロールが分かれていることで好みで好きなものをとれますし。
とはいっても、キャラクターによって得手不得手があるので
同じような育て方になりそうな気もしますが。

ちなみに、管理人は得意なロールをガンガン伸ばして育てていってます。
ここでいう得意なロールとは、初期から選択出来る3種類。

メインで戦っているのは、ライトニング、サッズ、ヴァニラ。
まぁ、メインというか他の3人ほとんど使ってないんですけども。
アタッカー、エンハンス、ヒーラーで戦闘準備を整えて
そこからアタッカー、ブラスター、ブラスター(もしくはブラスター3人)でブレイクを狙っていくという感じ。

エンチャントしている間は多少時間がかかりますが
そこから怒涛のように攻めるのが好きです。
ダメージ率が上がっていくので、徐々に与えられるダメージが上がっていくというのも気持ち良いですね。

敵のHPが多く、冗長な戦闘だと感じてしまう部分もあるものの
今回の戦闘は個人的には気に入ってます。
万人に気に入られる戦闘では無いとは思いますけど。

さぁ、ここからクライマックスへ向けて盛り上がっていくことを期待しますか。





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Posted by kazuyuna at 23:00Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

6人目の仲間がお目見え 『ファイナルファンタジーXIII』

2009年12月19日

[ プレイ日記 / 『ファイナルファンタジーXIII』(PS3) ]
■聖府の企みも、過酷な運命も、己の手でブッ潰す

◆PS3:『ファイナルファンタジーXIII』
ファイナルファンタジーXIII

現在、7章をプレイ中。プレイ時間は14時間ほどだったかな。
次々と主観となるキャラクターが変わっていき、時に交わり時に分かれて
最終的に一つの目的地を目指すという流れ。

6人目のキャラクターを操作出来るようになったのは、つい先ほどで
物語はまだまだ序盤といった感じ。
キャラクターの視点が変わることもあって
ドラクエIVで言うところの1~4章を遊んでいる感じに似ているかも。
この先に待ち受けているメイン部分が楽しみ。

戦闘についてですが、最初に感じた印象よりも大分面白くなってきました。
オプティマチェンジが出来るようになってから、徐々に魅力が増していって
アタッカーのアビリティ”スマッシュアッパー”を覚えてから、加速度的に面白さが増す感じ。

スマッシュアッパーは、ブレイク状態の相手に「たたかう」を選択した場合
空中に打ち上げるアビリティで、空中に打ち上げた敵を追うようにコンボを繋げることが可能。
(HIT数は出ませんけどね)

もちろん、仲間からの攻撃も繋がらせることが可能なので
上手くタイミングさえ合わせれば、敵を空中に維持することが出来ます。
空中にいる間は”攻撃を受け続けている”という判定なので、敵からの反撃は不可能。

仲間の攻撃が繋がっている間に、リーダーのATBゲージを溜め
さらに攻撃を続けることが出来るのが爽快感を高めてくれます。
ここで活きてくるのが、ゲージが溜まっている最中でも攻撃が出来るという本作の特徴。
MAXまで溜める必要がないので、攻撃が途切れそうだと思ったら即行動に移せるのが嬉しい。
もちろん、その分攻撃回数は減ってしまうけれど、コンボを繋げるための微調整が出来るので
思ったとおりに戦闘を進められた時の快感は高いですね。
スピーディーな展開も手伝って、非常に楽しい戦闘という印象に変わっています。

更に注文をつけるならば、もう少し時間的な余裕があれば
もっと思った通りの戦闘が繰り広げられたのではないかな、と。
本作では「こうげき」を選択することで、自動で最適(と思われる)行動がセットされるので
それを使って戦闘を進めていくことが多くなるんですよね。

本当は一つ一つ行動を選択したほうが、より練られた戦略を立てられるんでしょうけど
いかんせん時間が足りず、かなり慣れないと難しいかと思います。
それに対処する方法としては、コンフィグでATBゲージの速度を遅くすることが挙げられますが
そうすると、今度はスピーディーな戦闘によって生み出される爽快感が無くなってしまうと
あちらをとればこちらが立たず、といった状況。

まぁ、AIがかなり賢い(ライブラを使用すると更に最適な行動を取るという仕様も○)ので
オプティマチェンジや、攻撃のタイミングを上手く掴めば十分戦い抜けると思います。
もっと華麗な戦闘が味わいたいと思えば、この速さになれるしかないかなーという印象ですね。

戦闘での行動は「じっくり考えて選択」「相手とこちらのターンは交互に」という考え方で
進んでいくと結構痛い目を見る本作の戦闘ですが
一度慣れてしまうと序盤では分からなかった魅力が次々と顔を覗かせます。

最初のほうで面食らってしまったなんて人は
序盤だけで判断せずに、もう少しプレイしてみるといいかもしれませんよ?


[ プレイ日記 / 『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』(Wii/360/PS3) ]
■2010年に3機種同時に配信開始

Wiiウェアで配信が開始され、後に360とPS3でも配信が開始された前作『ロックマン9』。
続編は、3機種同時に配信が開始されるそうです。

今度はブルースと共に


前作同様にFC風テイストなロックマン。
9をプレイして懐かしさ、あるいは新鮮さを味わって楽しめたプレイヤーにとっては朗報ですね。
今作では、ブルースを操るブルースモードや、アクションが苦手な人用にイージーモードが
最初から完備されているようで、より多くの人が遊べるように設計されている印象を受けます。

配信は2010年予定とのこと。
いやーこれも楽しみだ。

[ 関連記事/ゲームレビュー ]
◇新しいのに懐かしい。





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Posted by kazuyuna at 17:52Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

『極限脱出 9時間9人9の扉』を周回プレイ中

2009年12月12日

[ プレイ日記 / 『極限脱出 9時間9人9の扉』(DS) ]
■『かまいたちの夜』を思い出させる”スリル&サスペンス”

◆DS:『極限脱出 9時間9人9の扉』
極限脱出 9時間9人9の扉

4~5時間で1周目をクリア。といってもバッドエンドですが。
1周目からグッドエンドって見れるのかな?

クリア後はクリア情報を引きついではじめからプレイすることが可能で
すでに選んだことがある選択肢を識別できるようになっています。
このあたりの仕様はサウンドノベルと同じで、
選択肢を変更することによって様々に分岐していくストーリー展開。

既読文章は十字キー右で飛ばせますが、それほど早くはないかなという感じ。
もう少し早くスキップできるようにしても良かったかも。
あるいは、既読スピードを選択出来るようにするとか。

ストーリーが分岐していくことで、パートナーとなる人物達や閉じ込められる部屋も異なり
違った脱出パートを遊ぶことが出来るのは、ボリュームを考えても良い感じ。
ただ、一度プレイした脱出パートをもう一度しなければならないっていうのは
ゲームテンポに歯止めをかけている気がするなぁ。

気になるストーリー展開で早く続きが読みたいと思っているのに
一度経験した脱出パートに挑戦する必要があるのはもどかしいと思う人も多いんじゃないかな?
あと、脱出パートでは、タッチペンを使う「メモ機能」のようなものがあったほうが良さそう。
計算が必要となることや、ちょっと思い出したいときなんかに便利なので
次回作があるなら、そのあたりを改良してほしいな。

ストーリーに関しては言うことなし。
展開が進むにつれ生まれてくる疑惑。

「ゲームの仕掛け人 【ゼロ】 は自分達の中にいるんじゃないのか?」

その疑問をあざ笑うように、次々と亡くなっていく仲間達。
扉を開く時のドキドキ感を煽る演出などもあって、上質のサスペンスを味わってます。
不朽の名作『かまいたちの夜』を彷彿とさせる作りで非常に満足。

◆SFC:『かまいたちの夜』
かまいたちの夜

現在は3周目をプレイ中ですが、早く事件の真相が知りたい!
というわけで、今日はこのあたりで失礼ー。

あ、話は逸れますが、本作のamazon価格が1%引きしかされていないことにびっくり。
数が少ないからのか、人気が高いからなのか分かりませんが
10~15%引きがスタンダードなので珍しいですよね。
まープレイした者としては後者であることに異論はないのですけど。

上記したように不満点や改良点が無いわけではないですが
『かまいたちの夜』好きならプレイして損無しかと。





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Posted by kazuyuna at 18:59Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

引き続き『ニュースーパーマリオWii』をプレイ中

2009年12月05日

『ときめきメモリアル4』は入荷が遅れているらしく、まだ未プレイ。
そんなわけで、ファーストインプレッションはもう少しあとになりそうです。
早くプレイしたいなー。

[ プレイ日記 / 『ニュースーパーマリオブラザーズWii』(Wii) ]
■スターコイン集めに奔走中

◆Wii:『ニュースーパーマリオブラザーズWii』
ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wii(初回入荷分)

初日売り上げが42万本だったそうで、さすがマリオといったところですね。
同時発売の『戦国無双3』も8万本を売り上げていて、かなりの健闘を見せてます。
『オプーナ』の二の舞にならずに済んでコーエーも一安心といったところでしょうか。

ニューマリWiiは、とりあえずクリアしましたー。
多分、8~9時間くらいかな。
難易度もそれなりでしたが、1UPしまくり(最終的には70くらいあったかな?)だったので
ゲームオーバーしそうな雰囲気は全くありませんでした(笑

ただ、8-4はちょっと苦戦しましたねぇ。
同じステージで8回ミスすると出てくる「おてほんプレイ」も
このステージで初めて出てきましたし。

ルイージがプレイする「おてほんプレイ」は、とりあえずクリアを目指すというもので
かなり慎重なプレイがされています。
なので、どうしてもやられてしまうって人には参考になりそうですね。
スターコインや隠し通路などは完全にスルーするようなので、ネタバレの恐れもなさそうですし。
難易度を上げたことによってやりごたえを加え
それに対するフォローもきっちり忘れていないってところが何とも素晴らしい。さすがマリオ。

現在は、クリア後に現れた新ステージに挑戦中。
そして、そのために必要となるスターコイン集め中なのです。
スターコインを集めることによって、新しいステージに挑戦出来るようになるわけですが
コレは切り離してくれても良かったかなぁと個人的に思います。

やっぱり、早く新しいステージに触れてみたいですしね。
スターコイン集めは、全てのステージを遊んだあとのやり込み要素として
残しておくっていう方法でも良かったかなと。
まぁ、このあたりは考え方に個人差ありそうですけどね。

スターコインも、結構見つけにくいところに隠されてるものもありますね。
テクニックで取れるものもあり、発見によって取れるものもあり。
あまり攻略を見るのは好きではないんですが、見つからなかったら思わず見てしまってます(笑
早く新しいステージに挑戦したいもので。

現在はワールド3までのスターコインを制覇。
残りのスターコイン集めもがんばろー。





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Posted by kazuyuna at 23:18Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

『ニュースーパーマリオWii』を好評プレイ中

2009年12月04日

[ プレイ日記 / 『ニュースーパーマリオブラザーズWii』(Wii) ]
■難しいのに面白い。難しいから面白い。

◆Wii:『ニュースーパーマリオブラザーズWii』
ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wii(初回入荷分)

絶賛プレイ中のニューマリWiiは、ワールド5をクリア。
多分、プレイ時間は5~6時間なので
1つのワールドを1時間ちょいでクリアしているペースになりますね。

スターコインは、取れそうなものはなるべく取るようにしてますが
特にこだわらずに進んでいるので、スターコインをコンプしながら進もうとすれば
もっとかかると思いますが。

1つ目のワールドからそれなりの難易度設定でしたが
ステージが進むにつれて、徐々に上がってきたかな?といった印象。

DS版ニューマリは、アクション初心者でも十分クリア可能な難易度でしたが
本作は、アクションが苦手な方は少し骨が折れるかもしれませんね。
まぁ、そのための「おてほんプレイ」であったり、沢山のお助けアイテムだったりするのでしょうけど。

ただ、失敗しても「次こそは!」という思いが強く出るのも本作の特徴で
失敗だけをとってみても、理不尽な失敗ではないので、楽しさがあるんですよね。
DS版マリオでアクションゲームの良さを知った方や、思い出した方は
今度は、本作で「失敗しながら徐々に上手くなっていく楽しさ」を味わえるんじゃないかなと思います。

難易度が高めであることも考えると、ディスクシステムで発売された
『スーパーマリオブラザーズ2』を思い出します。
あの難しさは極端でしたけど(笑

難しいのに面白い。難しいから面白い。
そんな気持ちが十分に味わえる作品ですね。
Wiiを持っているなら買って損なしかと。

あと、個人的なことですが。
ニューマリWiiのポイントを登録したことで

2010年度プラチナ会員が決定しました


来年は何が貰えるのかな。





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Posted by kazuyuna at 01:21Comments(2)TrackBack(0)プレイ日記

クライマックス近し!『3Dドットゲームヒーローズ』

2009年11月13日

[ プレイ日記 / 『3Dドットゲームヒーローズ』(PS3) ]
■「闇の塔」を照らすのは、賢者の力が集いし光

◆PS3:『3D ドットゲームヒーローズ』
3D ドットゲームヒーローズ

全ての神殿をクリアして6つのオーブを集めた勇者。
6人の賢者の力が集結し、いざ光のオーブと共に向かわん。
大神官の待つ、闇の塔へ!

そんなわけで、ついに最後のダンジョン『闇の塔』を攻略中。
マップとしてはまだ一部埋まってない部分があるんだけど
おそらく最後のダンジョンだと思います。

敵の攻撃、ギミックの熾烈さが全てを物語っております。
今まで出現した敵が全て集結していて、まさに悪の居城といった雰囲気は抜群。
全7フロアにわたる巨大な塔では
各フロアに待ち受けるボス達との死闘が繰り広げられます。

現在は6階を攻略中。

5階のボスは苦戦しました…。
といっても、挑んだ回数としては5回くらいでしょうか。
倒すまでが意外と長いので、思っていたよりも挑んだ回数は少ないはず。

ダンジョン内にはスタート地点から飛べるワープ地点が3箇所用意されていますし
やり直しはダンジョンのスタート地点。
ダンジョン内でのセーブも可能(ただし、ロードした場合は必ずスタート地点)なので
やられちゃった時に無くなったアイテムを買い戻すのが面倒なら
即ロードってプレイ方法も出来ますね。

なので、やられることを恐れずにガンガン攻めることも出来るのが良いですね。
と同時に、一発でも食らってしまうと剣が弱体化(鍛冶屋で鍛えた能力値が無くなる)し
一気に苦しい局面を迎えることになるので
HP満タンの時は「一発でも食らったら死」という時と同じような緊張感がありますね。

自分が最も有利な時が一番緊張感が高いっていうのも不思議な感じがしますが
「HP満タン時しか強力な剣を使用出来ない」という仕様は
あまりにも強すぎる剣を抑える役目として中々良い感じ。
(確かこれはファーストインプレッションでも語ってましたね。今でも同じ感想です)

残るは6階、7階に待ち受けるボスのみ。
最終決戦の時は近い!





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Posted by kazuyuna at 02:01Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

『3Dドットゲームヒーローズ』を好評プレイ中なのだ

2009年11月11日

なんか雨が物凄いことになってるんですが。
バケツをひっくり返したような勢いで降り続いているので
現在降っている地域の方、これから降る地域の方は十分にお気をつけて。

[ プレイ日記 / 『3Dドットゲームヒーローズ』(PS3) ]
■佳境が近づくにつれ、難易度と面白さが俄然アップ

◆PS3:『3D ドットゲームヒーローズ』
3D ドットゲームヒーローズ

いよいよ最後の神殿である『風の神殿』を攻略中。
入った瞬間に倒れている(お亡くなりになっている)方のメッセージ。

「こころがおられた」

そのメッセージが示す通りに、今までの神殿よりもギミックや敵の強さがスケールアップ。
加えて、今までは最大でも3階層だったエリア範囲も一気に5階層まで。
5つ目の神殿もなかなか手強かったけど
6つ目はさすがに(予定では)最後の神殿というだけあってやりごたえは抜群。

アクション要素を使うボス戦も面白いですね。
思いっきりアクションを使うってわけではないので
アクションが得意じゃない人でも楽しめるっていうのが魅力。

ゼルダと比較するのは酷かもしれないけど
もう少し手持ちのアイテムを上手く使えるボス戦だと更に面白くなっていたかな。
そういう点では、離れた杭に引っ掛けて移動できる「アンカー」が活躍した
水の神殿のボス戦は良い感じだったかも。

まぁ、本作は剣を鍛え上げることで離れた位置にいる敵にも楽に攻撃出来るので
アイテムの使用頻度は減ってしまうってのは仕方ないのかもしれませんけどね。
初期ゼルダの面白さを堪能したいプレイヤーは、剣を鍛えない、もしくは
常にHPを減らした状態(剣のパワーアップ効果が発揮されない)で遊んでみてもいいかもしれません。

管理人は、サクサク進もうと思うので縛りプレイはしませんけど(笑


[ ゲームに関する話 / ファイナルファンタジーの略称 ]
■幼い頃は「ファイファン」って言ってました

『FFCCクリスタルベアラー』の社長が訊くにて
ファイナルファンタジーは「エフエフ」と略して欲しいなんていう開発者からの声があります。

管理人はというと、今でこそ「エフエフ」と呼んでますが
FC~SFC時代は「ファイファン」って呼んでたような気がしますね。
今思えば多少言いにくいなって感じはしますけど。

開発者の方はドラクエと同じようにカタカナ4文字で略して欲しいと仰っていますけど



このパッケージを見て、ドラゴンクエストと同じように略そうとすれば
「ファイファン」になるのはごく当然な気もしますね。
(初代FFは「FINAL FANTASY」ってロゴが入ってなかったのです)

パッケージ右上に「FF」とあるものの、やはりタイトルから略称をつけるのが世の常。
というわけで、「ファイファン」は別に変じゃないと思います!

(でも、プレイを始めたのはFF3からっていうのは内緒)





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Posted by kazuyuna at 01:58Comments(2)TrackBack(0)プレイ日記

『3Dドットゲームヒーローズ』でセーブの大切さを学ぶ の巻

2009年11月09日

[ プレイ日記 / 『3Dドットゲームヒーローズ』(PS3) ]
■お気の毒ですが あなたのプレイはフリーズしてしまいました

◆PS3:『3D ドットゲームヒーローズ』
3D ドットゲームヒーローズ

プレイ時間は8時間を突破。
現在、5つ目の神殿を攻略中!

と元気良く書き始めようとしてたんですが、5つ目の神殿を攻略中まさかのフリーズ。
「ほのおの杖」を取ったエリアで即使用したんですが、ボタンを全く受け付けなくなりました。
演出であることを願ったんですが、あまりに長すぎるので泣く泣く本体リセット。

そして気が付く”2時間ノーセーブ”という事実。



「神殿でやられちゃっても、ノーリスク(ギミックなどはやり直しになるけど)で
スタート位置からリスタート出来ますし、実にプレイしやすい仕様ですね」


なんて書こうとしていたら、この仕打ちですよ。
PS3でフリーズなんてしたことなかったので全く予想出来てませんでした。
皆さんもセーブを小まめにとることを大切にしましょう。
2時間を犠牲にした管理人との約束だぜ?

で、結局やり直しで炎の神殿攻略中です。

フリーズなんていう予想外の爆弾が爆発したものの、ゲーム自体の出来は良いと思います。
ゲーム本編以外にも、ミニゲームがいくつか用意されていますね。

<ダッシュレース>
決められたコースを3周してベストレコードを競う。
<壁崩し>
いわゆるアルカノイド。ボールを跳ね返すのは勇者。
<タワーディフェンス>
攻め入ってくる敵から、頭脳とテクニックで本拠地を守るゲーム。

シンプルながらも、ついつい本編そっちのけで遊んでしまう魅力を持ったミニゲームです。
特に3つ目は良く出来ているんじゃないかなーと。
シンプルで手軽に出来るのは1つ目、2つ目ですね。

ミニゲームの誘惑に耐えながら本編を進めていこうと思います。
本編も徐々に出来ることが増えると共に、ギミックの数も増えていくのが良い感じ。
物理攻撃を受け付けない敵や、盾でガードしてしまう敵など
歯応えのある敵も出現し、難易度もぬるすぎるといった感じではないですね。
「リトライしやすい」という特性があるので
昔のゲームほどストレスを感じる作りでないのも個人的には○。

あ、そうそう。
ドラクエのメダル王的存在のキャラクターが出てきたんですが
交換したら、その分メダル取られちゃうんですね。
これは収めた枚数に応じて褒美をくれたほうが良かったかなぁ。

褒美は剣なんですが、こういう仕様だと管理人のように
「一番良い剣をもらえるまで何も貰えない」という人も多く出てくると思うので。
いや、どうせ貰うなら一番良い剣がいいなって…。

せっかく剣一つ一つに特性があるのにもったいないなーなんて思います。
もしかするとゲームを進めていくと、結構すんなり全部もらえたりするのかもしれませんが。

そんなわけで、管理人はいまだに「いにしえの剣」で頑張っております。
パワーアップはしてますけどね。





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Posted by kazuyuna at 01:18Comments(2)TrackBack(0)プレイ日記

『光の4戦士』をプレイ中

2009年11月04日

[ プレイ日記 / 『光の4戦士』(DS) ]
■「ターゲット選択不可」は、やっぱり一長一短か

◆DS:『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』
光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-

『ベヨネッタ』をクリアしレビューも書き終えたので
中断していた『光の4戦士』を再開。

相変わらず懐かしさを感じながらプレイしてます。
最も懐かしく感じられるのは音楽、かな。

いくつもの複雑な戦慄が重なり合って作り出させる音色ではなくて
シンプルな音をいくつか組み合わせただけで作られている音。
制限された中で作り出された音は、FC時代を思い起こさせますね。

プレイ時間は表示されないけれど、多分4時間くらいかな。
物語はアイレが猫になって一人(一匹?)旅してるところです。
妖精の道を抜けようとしてやられちゃいました。
「小動物一匹で旅させるたぁ、ふてえやろうだニャ」 (by 猫アイレ)

ここまでプレイしていて、目立った不満はないけれど
戦闘中ターゲットが選択出来ないという仕様は
やはりメリットもデメリットもあるという印象。

メリットと言えばプレイヤーの操作を減らすことでスムーズな戦闘がおこなえるということ。
ただ、一匹倒すごとに経験値取得の表示が出て少々時間をとられてしまっているので
せっかくの長所が軽減されてしまっています。

逆に考えると、この表示があるからこそ、こういう仕様にしたんでしょうか…?
うーん、だとするとそれほど上手い方法ではないかも。
少なくともベストではない気がします。

そうなると、やっぱり多くのプレイヤーにとっては
デメリットのほうが目立ってしまうことになります。

デメリットは、当然「好きな敵を攻撃出来ない」「好きな味方を回復出来ない」といった
戦闘に対する不自由さが挙げられますね。

それなりのAIが組み込まれているので
「いや、それはないだろう…」といった選択は少ないものの
やはり人間ベースに考えるとベストの選択ばかりをとっているとは言い難い時もあります。
「麻痺している敵を殴る」などが代表的と言えるでしょう。

レベル上げ時にはオートで選択、それ以外はプレイヤーが選択というように
プレイヤーに決定権を委ねる方法がベストだったんじゃないかなぁと思います。
難易度から考えると致命的なミスとは言えないですが、惜しい点ですね。





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タグ :光の4戦士

Posted by kazuyuna at 01:23Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

クライマックス見えた?『ベヨネッタ』プレイ日記Ⅱ

2009年11月02日

[ プレイ日記 / 『ベヨネッタ』(360/PS3) ]
■「クライマックスアクション」のクライマックスを目指して

◆360:『BAYONETTA』
◆PS3:『BAYONETTA』
BAYONETTA(ベヨネッタ)(特典無し)BAYONETTA(ベヨネッタ) 特典 スペシャルサウンドトラック「RODIN'S SELECTION」付き

本日もベヨネッタを好評プレイ中。
プレイ時間10時間弱で、14章(だったと思う)が終わったところです。

難易度はずっとノーマル。
思い返すと、四元徳(忍耐・勇気)のボスが一番苦労したかもしれません。

もちろん、ボス自身の強さは徐々に上がっていくんですが
回避によるウィッチタイムの使い勝手が抜群に良く
一度慣れてしまうと、戦闘難易度をグッと下げることが出来るんですよね。

”攻撃を食らう直前で避ける”という動作は、聞いただけだと難しいかもしれませんが
こころもち早めに押すことを心がければ、失敗しても回避行動をおこなってくれるので
プレイヤーにとっては、リスクの少ない行動。
そして、成功すれば相手の動きがスルーになるという絶好の攻撃チャンスという大きなメリット。

天使達の攻撃には予備動作が用意されているのも大きいですね。
「あ、そろそろ攻撃くるぞ」と分かるので、ウィッチタイムを発動させやすい作りになってます。
本作は、このウィッチタイムの楽しさに気づくかどうかで大きく評価が変わりそうです。

物語はそろそろクライマックスといった感じ。
ど派手な演出が続いてきた「クライマックスアクション」ですが
最後を締めくくる「クライマックス オブ クライマックス」を目指して、魔女狩りを続けるとしましょう。

というわけで。
ウィッチタイム発動。


[ ゲームニュース / バーチャルコンソール ]
■ロマサガの配信が決定

11月に配信されるVCソフトが発表されています。

<FC>
ファイアーエムブレム 外伝 (500Wiiポイント)

<SFC>
ロマンシング サ・ガ (800Wiiポイント)

<PCエンジン>
ストリートファイターII ダッシュ CHAMPION EDITIONNEW(600Wiiポイント)

<NEOGEO>
餓狼伝説スペシャル (900Wiiポイント)
超鉄ブリキンガー (900Wiiポイント)

<MSX>
イーガー皇帝の逆襲 ~イー・アル・カンフー・2~ (800Wiiポイント)
スペースマンボウ (800Wiiポイント)
メタルギア (800Wiiポイント)
ロードファイター (800Wiiポイント)
夢大陸アドベンチャー (800Wiiポイント)

個人的な注目はSFC『ロマンシング・サガ』。
まだ発表されていませんが、2や3も続いて配信されるでしょうしね。
今年はFFも配信を開始したし、スクエニはVCに力を入れてきたなぁという印象。
過去の名作に触れてみる機会が増えるのは大いに結構なことだと思います。





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タグ :ベヨネッタ

Posted by kazuyuna at 01:02Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

クライマックスの連続!『ベヨネッタ』プレイ日記

2009年10月31日

[ プレイ日記 / 『ベヨネッタ』(360/PS3) ]
■「クライマックスアクション」の看板に偽り無し!

◆360:『BAYONETTA』
◆PS3:『BAYONETTA』
BAYONETTA(ベヨネッタ)(特典無し)BAYONETTA(ベヨネッタ) 特典 スペシャルサウンドトラック「RODIN'S SELECTION」付き

『ベヨネッタ』を好評プレイ中。
プレイ時間は5時間15分でチャプター5が終了したところだけど
このプレイ時間は”純粋なプレイ時間”で
ムービーの時間ややり直しの時間は含まれていないみたい。
なので、実際は+1~2時間以上はプレイしていることになるかな。

アクションはそれほど得意でないんですが
難易度はノーマルのまま、何とか踏ん張ってます。
やられてしまっても体力全快されたり、再開可能となる区切りの位置が多かったり
リトライしやすい、もっと言うと「次は勝つ。リトライしてやるぜ!」という気持ちを
上手く引き出す作りなので、ついついコンティニューを繰り返してしまうんですよね。

とはいえ、連続プレイしてしまうのは「リトライしやすい環境を整える”だけではダメ。
やっぱり、プレイヤーに「先が気になる」「次は倒せるはず」といった盛り上がりの気持ちを
持たせることも必要となります。

そういった点で、本作は非常に上手い作り。

物語を進めるにつれて、徐々に紐解かれていく謎は
確実に”真実”へと近づいていっているという気持ちを維持させる役割を担っており、
休む暇のないアクションシーンの連続、次々と現れる上級天使達の姿は
「今が最高潮の盛り上がりだろう」という気持ちを、更に一歩上へと飛躍させてくれます。

物語が進行するにつれて新しい武器やスキルが手に入り
メインであるアクション部分に飽きを感じさせないと同時に
プレイヤーに「成長の実感」を与えてくれるのも魅力的。

映画などでも、クライマックスシーンからは目が離せませんよね?
そのシーンが連続していると考えていただければ、おおかた間違ってはいないかと。
本作、「クライマックスアクション」の看板に偽りは無しと見た。


[ ゲームニュース / 次世代Wii ]
■Blu-rayドライブ搭載の新型Wiiが発売されるという噂

◆Wii
Wii

任天堂がBlu-rayを搭載した新型のWiiを来年発売か、フルHDに対応したゲームも

現段階では、あくまで噂の域を出ませんが
ブルーレイ搭載の新型Wiiを2010年に発売するという情報がリークされています。

2006年12月2日に発売されたWiiは、来年で4年目を迎えます。
全てのハードに言えることではないですが、一つのハードの寿命は大方5年が目安とされていて
次世代への移り変わりとなる節目も見えてきた感じもしますね。

任天堂は、以前このように語っていました。

「世界中でハイビジョンが普及した時、次世代Wiiを投入する」

360、PS3といったHD機の普及が見られ(特にPS3はFFXIIIで更に普及台数を伸ばすでしょう)
ゲーム以外にも、2011年にはTVもアナログから地上デジタルへと移行することで
ハイビジョン放送となります。
ですので、任天堂が言う”その時”は刻一刻と迫っているんですよね。

また、このようにも語っていました。

「ユーザーに驚きを与え続けられるのであれば、次世代機を出す必要はない」

Wiiという次世代機(任天堂自身は新世代機と呼んでいました)は
モーションセンサーを使った体感出来る楽しさを与え、我々に多大な驚きを与えてくれました。
そして、その驚きが生み出す数々のゲームを提供してくれましたね。

ですが、「驚き」は徐々に薄れていくもので
”飽きられたら終わり”という宿命を持った娯楽製品は永遠に続くモノとはなりえません。
それは、いつの世もどんなモノでもきっとそうでしょう。
そして、Wiiという機種も決して例外でないことは売り上げなどを見ても明らかと言わざるを得ません。

以上の点を踏まえると、あくまで噂の段階を出ない情報ですが
2010年後半~2011年にかけて実現する可能性は高いんじゃないかと予想しています。
時期は外れるかもしれませんし、「ブルーレイ搭載のWii」ではないかもしれません。

それでも、管理人は信じています。
任天堂が与えてくれる素晴らしい「驚き」と「楽しさ」を。





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Posted by kazuyuna at 18:52Comments(0)TrackBack(0)プレイ日記

Wii版『大神』の「筆しらべ」にモノ申す

2009年10月20日

☆管理人からのお知らせ

商品となるニンテンドーポイント買って来ました。
(Wiiポイントって書いてたけど、ニンテンドーポイントに訂正しておきます)

誰の手に渡るのか?


読者様へのキャンペーン実施中です。
現在参加者は四名様。まだまだ募集中ですよ。
お気軽にコメント欄へどうぞ!


[ プレイ日記 / 『大神』(Wii) ]
■直感的操作で得られる心地良さを失わせては意味がない

◆Wii:『大神』 特典 サウンドトラックCD「大神 名曲集」付き
大神 特典 サウンドトラックCD「大神 名曲集」付き

大神を購入したショップから電話がありまして。

「先日購入された『大神』ですが、特典が遅れて届きました。
 いつでも構いませんの取りに来ていただけますか?」

筆神の力(時止めの力)を行使して行って来た。
いや、急ぐ必要はなかったんだけどね。

大神(おお、神)は我を見放さなかったようです


一度諦めたモノが手に入ると喜びもひとしおですね。
わざわざ連絡をくださったショップの方に感謝感謝。
感謝の思いをそのままに、本日は『大神』をプレイ。

んーやっぱり「筆しらべ」が中々思うようにいかない気がします。
ポインタで描くこと自体は慣れてきたんですけど、上手く認識してくれない時があるんですよね。
結構前なので明確には覚えてないんですが、PS2版ではもう少しスムーズにいったような。
管理人の腕が未熟なだけなんでしょうか。

特に顕著だったのが序盤のミカン爺とのイベント。
「桜花」を5回成功させなきゃならないんですが
どうにも上手く出来なくて何十回トライしたか分かりません。
長くはないもののスキップ出来ないシーンもあるため、途中で心折れかけました…。

「筆しらべ」とWiiリモコンとの相性が良いっていうのは間違いないと思います。
多少疲れるというデメリットはあるものの
直感的に描けるという心地良さはPS2では味わえなかったものです。

ただ、もう少し判定を甘くしたほうが良かったんじゃないかな?というのが正直な所。
これでは、せっかく気持ちよく描いているのに
何度も水を差されることになってしまって、逆にストレスが溜まってしまいます。
イベントなど何度も繰り返す可能性のある所は、プレイヤーにストレスを溜めさせないように
スキップシーンも増やすべきだったんじゃないかなぁ。

と、まだWiiでの筆しらべに慣れていない未熟者からのちょっとした愚痴でした。
ゲーム内容が面白いだけに余計にそう思うんですけどね。





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Posted by kazuyuna at 01:02Comments(10)TrackBack(0)プレイ日記

『真・女神転生ストレンジ・ジャーニー』大詰め…かな?

2009年10月19日

☆管理人からのお知らせ
読者様へのキャンペーン実施中です。
現在参加者は二名様。まだまだ募集中ですよ。
お気軽にコメント欄へどうぞ!

[ プレイ日記 / 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』(DS) ]
■人の夢と書いて”儚(はかな)い”とはよく言ったもので

◆DS:『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』
真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)

20xx年。
総人口が70億を超えた蒼き星は、ある異変に直面する。
場所は南極大陸。

人類の終焉を望むために生まれたのか定かではないが
事実目の前には人類を脅威にさらすには十分である物体(…と呼ぶべきか?)
『シュバルツバース』が存在していた。

突入を余儀なくされた調査隊を襲った不慮の事故。
そして、異次元の存在とも言える「悪魔」達の襲撃。
悪魔は問う。

「人類は地球の資源を食いつぶす。美しき自然を絶滅させる。
 自分達を支えてくれる大地を汚すことで、更なる繁栄を得ようとしている。
 そうまでして得たいのは金か?それとも力か?……くだらぬ。
 人類よ。これ以上、お前達は何を望むのだ」


シュバルツバース内で得たテクノロジーを利用し、悪魔達との奮闘を繰り返しながら
調査員達は誰もが人類のあるべき姿について考えさせられていた。
俺達がしていることは正しいのか?それとも…。

答は分からない。分かるはずもない。
だから、彼らの目的は「シュバルツバースからの脱出」で一致していた。
そうせざるを得なかった、とも言えるだろう。

5つ目のセクターにて希望の光「バニシングポイント」を得ることになる。
これで無事に帰還出来る。さぁ、最後のスキップドライブ(時空間移動)だ。
調査員の誰もがそう思った矢先、運命の歯車が外れた音が聞こえた。

「異常事態発生。全クルーはただちに…」

訳もわからず、6つ目のセクターへと不時着することになった調査員。
こうして脆くも崩れ去った調査員達の希望。
砕いたのは、恐るべき悪魔の仕業か。それとも、天からの優しき導きだったのか。

今は進むしかない。
そこには答が待っているのかもしれないのだから。
悪魔と人間。そして神々が共存するための答が。

……。

と、そんなわけで(どんなわけだ?)6つ目のセクター攻略中です。
プレイ時間は32時間ほど。

物語としては、そろそろクライマックスだろうと思われるので
35~40時間くらいではクリアできそうかな。
この先、もう一波乱あるとなると、もっとかかるかもしれないけれど。

難易度は高めの設定ですが、セクターごとのボスに対してきっちりと対策を立てることで
十分に渡り合えるのが楽しいですね。
対策の基本的なことは二つ。

・相手の弱点をつき「デビルコープ」を発生させる
・相手の得意攻撃について耐性をつけておく


これだけをしっかりするだけでも、ずいぶん楽になります。
今作は作成した悪魔をパスワードで呼び出すことも可能なので
ネット上などで拾ってきたパスを使って悪魔召喚!ってことも出来ますが
今の所、自らの作り出した悪魔のみで進めております。

さーて、もう少しで出会えるかもしれないですね。
人類の目指すべき答に。


[ ゲームニュース / マリオの新作? ]
■「ニューマリWii」「マリギャラ2」の他にサプライズが?

まだ噂の段階を出ないそうですが
マリオの新作を開発中であるとの話があるそうです。

そのソフトは『ニュースーパーマリオWii』でなければ
『スーパーマリオギャラクシー2』でもないとのことで
サプライズソフトとなることは間違い無さそうですね。

今年もゲーム業界は大賑わいでしたが、来年も楽しい一年になるかもしれませんよ!





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Posted by kazuyuna at 01:10Comments(2)TrackBack(0)プレイ日記