カズユナが『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』に出会った
2010年03月10日
[ ファーストインプレッション / 『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』(Wiiウェア) ]
▼この難しさはクセになる。
Wiiウェアにて配信中のロックマン10。
3時間半ほどで8体のボスを撃破したところで、ファーストインプレッション。

前作、ロックマン9同様にFCテイストのロックマンが再び登場。
今作はWii、PS3、360と全ての機種で配信されます(360だけ配信日が3/31)が
Wiiウェア版をDLLしてプレイ開始。
選べるロックマン


今作の特徴の一つとして、
”プレイヤーが遊び方を選択出来る幅が広がった”ということが挙げられますね。
前作では追加コンテンツとして配信された「ブルースモード」や
難易度が抑え目になっている「イージーモード」が最初から選択可能になっています。
ブルースは、狭い場所を潜り抜けられる高速移動”スライディング”が可能となり
機動性のアップが加えられるとともに、
ジャンプした時に自動で盾を構えることで防御面でも優遇されています。
ロックマンと比較するとステージクリアしやすいキャラクター。
イージーモードでは、体力全回復のアイテムが出現したり
敵の攻撃が穏やかになるといった難易度の降下にプラスして
足場が増え、一発死の可能性が急激に低下しているのが特徴。
初心者歓迎、楽しむロックマン…もとい、ブルース

*赤い足場部分は、ノーマルモードには存在しません。
とまぁ、説明だけ書かせて頂くと「え?そんなに簡単にしていいの?」と思うかもしれませんが
裏を返すと、本作の難易度が高く設定されているともとれます。
実際にプレイしてみると、イージーモードの存在は納得で
本作の難易度は前作を上回っています。
足が滑る、砂が押し寄せるといった様々なステージに加えて
新しく現れたギミックの数々。
あらゆるところに仕掛けられた一発死の危険性が
プレイヤーを地獄の扉へと誘っていますね。
そして、この配置の上手いこと上手いこと。
似たアクションを、簡単なものから徐々に難しくしていく上手さもさることながら
所々に潜んでいる引っ掛け(同じアクションをとるとダメージ)や
一つのトラップを潜り抜けた後の安心感を突くように押し寄せる二重トラップ。
引っかかるたびに、開発陣のニヤニヤした顔が思い浮かぶようでした(笑
でも、得られるのは悔しさだけではないっていうのがロックマンの魅力で
その思いをバネに次は成功してやる!と再チャレンジさせる面白さがあるんですよね。
それを支えるのは、絶妙の難易度設定。
初見では「いや、これは無理だろう」と思っていたのに
幾度もプレイしているうちにノーダメージでクリア出来るようになっている。
必ず突破口はある、という思いとそれを発見出来た時の嬉しさは格別です。
「トライ&エラーの楽しさ」というロックマンシリーズの根本とも言える楽しさは
本作にもしっかりと受け継がれているので安心して遊べますね。
変わらぬロックマン

”8体のボスを倒し、その後にエキストラステージを進んでいく”という
基本スタイルは昔から変わらないというのに
飽きを感じさせないところが、このシリーズの凄いところだなと思いますね。
新しく現れたギミックやステージも当然そうですが
「こいつ、どこかで見たぞ」といったキャラも、少しアレンジを加えることで
プレイヤーに新鮮な感覚を与えているんですよね。
難易度を高く設定し、イージーモードやブルースモードを加えることで
幅広いプレイヤー層に楽しんでもらいたいという気持ちを全面に押し出している本作。
その気持ちに負けることなく、内容を見ても十分に楽しめる作品に仕上がっていると思います。
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▼この難しさはクセになる。
Wiiウェアにて配信中のロックマン10。
3時間半ほどで8体のボスを撃破したところで、ファーストインプレッション。
前作、ロックマン9同様にFCテイストのロックマンが再び登場。
今作はWii、PS3、360と全ての機種で配信されます(360だけ配信日が3/31)が
Wiiウェア版をDLLしてプレイ開始。
選べるロックマン
今作の特徴の一つとして、
”プレイヤーが遊び方を選択出来る幅が広がった”ということが挙げられますね。
前作では追加コンテンツとして配信された「ブルースモード」や
難易度が抑え目になっている「イージーモード」が最初から選択可能になっています。
ブルースは、狭い場所を潜り抜けられる高速移動”スライディング”が可能となり
機動性のアップが加えられるとともに、
ジャンプした時に自動で盾を構えることで防御面でも優遇されています。
ロックマンと比較するとステージクリアしやすいキャラクター。
イージーモードでは、体力全回復のアイテムが出現したり
敵の攻撃が穏やかになるといった難易度の降下にプラスして
足場が増え、一発死の可能性が急激に低下しているのが特徴。
初心者歓迎、楽しむロックマン…もとい、ブルース
*赤い足場部分は、ノーマルモードには存在しません。
とまぁ、説明だけ書かせて頂くと「え?そんなに簡単にしていいの?」と思うかもしれませんが
裏を返すと、本作の難易度が高く設定されているともとれます。
実際にプレイしてみると、イージーモードの存在は納得で
本作の難易度は前作を上回っています。
足が滑る、砂が押し寄せるといった様々なステージに加えて
新しく現れたギミックの数々。
あらゆるところに仕掛けられた一発死の危険性が
プレイヤーを地獄の扉へと誘っていますね。
そして、この配置の上手いこと上手いこと。
似たアクションを、簡単なものから徐々に難しくしていく上手さもさることながら
所々に潜んでいる引っ掛け(同じアクションをとるとダメージ)や
一つのトラップを潜り抜けた後の安心感を突くように押し寄せる二重トラップ。
引っかかるたびに、開発陣のニヤニヤした顔が思い浮かぶようでした(笑
でも、得られるのは悔しさだけではないっていうのがロックマンの魅力で
その思いをバネに次は成功してやる!と再チャレンジさせる面白さがあるんですよね。
それを支えるのは、絶妙の難易度設定。
初見では「いや、これは無理だろう」と思っていたのに
幾度もプレイしているうちにノーダメージでクリア出来るようになっている。
必ず突破口はある、という思いとそれを発見出来た時の嬉しさは格別です。
「トライ&エラーの楽しさ」というロックマンシリーズの根本とも言える楽しさは
本作にもしっかりと受け継がれているので安心して遊べますね。
変わらぬロックマン
”8体のボスを倒し、その後にエキストラステージを進んでいく”という
基本スタイルは昔から変わらないというのに
飽きを感じさせないところが、このシリーズの凄いところだなと思いますね。
新しく現れたギミックやステージも当然そうですが
「こいつ、どこかで見たぞ」といったキャラも、少しアレンジを加えることで
プレイヤーに新鮮な感覚を与えているんですよね。
難易度を高く設定し、イージーモードやブルースモードを加えることで
幅広いプレイヤー層に楽しんでもらいたいという気持ちを全面に押し出している本作。
その気持ちに負けることなく、内容を見ても十分に楽しめる作品に仕上がっていると思います。
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カズユナが『立体かくし絵 アッタコレダ』に出会った
2010年03月05日
[ ファーストインプレッション / 『立体かくし絵 アッタコレダ』(DSiウェア) ]
▼アイデア良し。コストパフォーマンス高し。快適性が向上すれば尚良し。
DSiウェアとして配信中の『かくし絵 アッタコレダ』。
PVを見ていて「お、これは面白そう」と思ったのでDLLしてプレイ。

本作は、画面の中に隠された文字やイラストを見つけていく”かくし絵”遊び。
ゲームの進行はステージ制を導入しており、ステージ毎に隠されたモノを発見していきます。
DSを縦持ちし、両画面ともを使ったかくし絵遊びの始まり始まり。
さぁ、どこにあるのかな?

本作の大きな特徴は、画面を見る角度によってグラフィックが変化し
その変化に応じて、文字やイラストが見えてくるという点。
例えば、上画像のタッチパネル側を上下から覗いてみると…
そこに広がる不思議な世界


同じ空間でありながら、見る角度によってグラフィックを変更させることで
3Dでの隠し絵遊びを実現していることがお分かりでしょうか。
この3D空間の中に潜むモノを発見していく、というのが本作の遊び方になります。
ハッキリと分かるものが存在しているのではなく、
グラフィックを変化させピースを組み合わせて”隠されたモノを作り出す”所が、
ただの隠し絵遊びと一線を画すところであり、本作の面白さの核となっていますね。
このアイデアは非常に良いですね。DSとの相性も良いと思います。
隠し絵の難易度は少し高めかな。
中々見つけにくいモノも多く(勘の良い方ならパッと気が付くんでしょうけど)
用意されたヒントを利用しないと中々見つけられない方もいるかもしれません。
難しいだけに、自力で見つけられた時の嬉しさはひとしお。
ヒントを得るためにはコインが必要になります(レイトンシリーズと似てます)が
これはステージに多く設置されているため
「足りなくなった」なんてことはまず無いでしょうからご安心を。
おとぎ話の世界へGO

「おやゆびひめ」「はだかのおうさま」「ブレーメンの音楽隊」などが溢れる
おとぎ話の世界を舞台に設定されたステージは二桁以上存在し
ボリュームとしてはまずまず。
500ポイントということを考えるとコストパフォーマンスとしては中々のもの。
とはいえ、難点が無いわけでもありません。
見る角度を変更させる際の微妙な調整がし辛い点、ですね。
まだ慣れていないせいなのか、コツがつかめていないだけなのか
「文字があると分かっているのに、それを見るための角度が分からない」
というような状態に陥ることが少なくなく、ストレスを溜める原因になっています。
これでは、発見出来た時の嬉しさも半減してしまいます。
せっかく良いアイデアを使っているのですから
更なる快適性の向上を望んでしまいますね。
とはいえ、現状のDSではこのあたりが限界なのかもしれません。
次世代DSでは傾きを感知するセンサーが付くかもといった話も出てきていますが
そういった機能を上手く使い、更に進化した本作を遊んでみたいですね。
アイデアは高く評価出来る『かくし絵 アッタコレダ』。
500ポイントとお手ごろ価格ですので、興味のある方は遊んでみることをオススメします。
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▼アイデア良し。コストパフォーマンス高し。快適性が向上すれば尚良し。
DSiウェアとして配信中の『かくし絵 アッタコレダ』。
PVを見ていて「お、これは面白そう」と思ったのでDLLしてプレイ。
本作は、画面の中に隠された文字やイラストを見つけていく”かくし絵”遊び。
ゲームの進行はステージ制を導入しており、ステージ毎に隠されたモノを発見していきます。
DSを縦持ちし、両画面ともを使ったかくし絵遊びの始まり始まり。
さぁ、どこにあるのかな?
本作の大きな特徴は、画面を見る角度によってグラフィックが変化し
その変化に応じて、文字やイラストが見えてくるという点。
例えば、上画像のタッチパネル側を上下から覗いてみると…
そこに広がる不思議な世界
同じ空間でありながら、見る角度によってグラフィックを変更させることで
3Dでの隠し絵遊びを実現していることがお分かりでしょうか。
この3D空間の中に潜むモノを発見していく、というのが本作の遊び方になります。
ハッキリと分かるものが存在しているのではなく、
グラフィックを変化させピースを組み合わせて”隠されたモノを作り出す”所が、
ただの隠し絵遊びと一線を画すところであり、本作の面白さの核となっていますね。
このアイデアは非常に良いですね。DSとの相性も良いと思います。
隠し絵の難易度は少し高めかな。
中々見つけにくいモノも多く(勘の良い方ならパッと気が付くんでしょうけど)
用意されたヒントを利用しないと中々見つけられない方もいるかもしれません。
難しいだけに、自力で見つけられた時の嬉しさはひとしお。
ヒントを得るためにはコインが必要になります(レイトンシリーズと似てます)が
これはステージに多く設置されているため
「足りなくなった」なんてことはまず無いでしょうからご安心を。
おとぎ話の世界へGO
「おやゆびひめ」「はだかのおうさま」「ブレーメンの音楽隊」などが溢れる
おとぎ話の世界を舞台に設定されたステージは二桁以上存在し
ボリュームとしてはまずまず。
500ポイントということを考えるとコストパフォーマンスとしては中々のもの。
とはいえ、難点が無いわけでもありません。
見る角度を変更させる際の微妙な調整がし辛い点、ですね。
まだ慣れていないせいなのか、コツがつかめていないだけなのか
「文字があると分かっているのに、それを見るための角度が分からない」
というような状態に陥ることが少なくなく、ストレスを溜める原因になっています。
これでは、発見出来た時の嬉しさも半減してしまいます。
せっかく良いアイデアを使っているのですから
更なる快適性の向上を望んでしまいますね。
とはいえ、現状のDSではこのあたりが限界なのかもしれません。
次世代DSでは傾きを感知するセンサーが付くかもといった話も出てきていますが
そういった機能を上手く使い、更に進化した本作を遊んでみたいですね。
アイデアは高く評価出来る『かくし絵 アッタコレダ』。
500ポイントとお手ごろ価格ですので、興味のある方は遊んでみることをオススメします。
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タグ :立体かくし絵 アッタコレダ
カズユナが『無限のフロンティアEXCEED』に出会った
2010年02月28日
[ ゲームニュース / 『無限のフロンティア EXCEED』(DS) ]
▼戦闘の楽しさは相変わらず
気づけばプレイ時間が10時間ほどに。
大雑把に言うと、軽いノリの会話→戦闘という繰り返しなのに
テンポの良い戦闘のため中々やめ時が見つかりませんね。
◆DS:『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』

前作『無限のフロンティア』の続編をプレイ。
個人的なことで言うと、スパロボ自体、前作が初プレイの作品でした。
オープニングは主題歌付きで


本作で声優を務めている水樹さんが歌う主題歌付きのOP。
キャラの動きも良く、プラットフォームがDSということを考えると
結構頑張っているんじゃないかなと思います。
そもそも、本作は戦闘以外にほとんど容量を使わない(使えない?)作りなので
そういう点で見ても、英断だったのではないかと。
プレイ意欲を高めるのに一役買ってくれているのは間違いないですね。
操作が簡単で爽快感が高め。戦闘の面白さは相変わらず

本作の魅力は、何といっても戦闘に尽きます。
必殺技シーンでは、ド派手なカットインが入って女性キャラクターの胸が揺れ…
いや、そうじゃなくて(そこが魅力の一つであることも否定はしませんが(笑)
タイミングよく、ボタンを押すだけでコンボを繋いでいくことが出来る簡単操作と
ドンドンとHIT数を稼いでいくことの出来る爽快感。
こちらは、上記した魅力と違って一度体験してみないと分かりにくい部分なんですが
本作一番の面白さと言っても過言ではないと思います。
プレイヤーが戦闘前におこなう準備としては、通常技を5つ組み合わせるだけ。
ボタンを押すたびに技が繰り出され、最大5つの連続攻撃が可能。
さらには、サポートキャラや次に操作可能なキャラクターへと繋げることも出来
HIT数が途切れる(敵キャラが地面に着いてしまう)まで、連続攻撃をおこなうことが出来ます。
その間、Fゲージ(必殺技ゲージ)が溜まっていき、100%になることでいつでも発動可能に。
協力な連続攻撃をおこなったあとに、ド派手な演出の必殺技で〆る。
上手く行った時の爽快感はかなりのもので、気づけばいつまでもプレイしてるんですよね。
新しくシステムに加わった強制回避、援護攻撃、援護防御。
Fゲージを50%消費することで敵攻撃を強制的に終了させたり、
支援キャラを連続攻撃に組み込ませる「支援攻撃」、敵の攻撃を代わりに受けてもらう「援護防御」は
戦略に幅を持たせることに成功していて、非常に上手いエッセンスになってます。
もともと魅力のあった戦闘がより面白くなってます。
会話は一部ボイス入り

登場キャラクターの性格が大いに関係しているんでしょうけど
シリアス場面が少なく、どことなく軽いノリで進んでいく会話も健在。
「初めて出会った奴とは、とりあえず戦っとくか」的なノリ。
会話シーンでは、一部ボイスが使用されてますね。
全会話に対する割合は低めですが、アクセントとしては上手い使い方なんじゃないかなと。
さすがにフルボイスは容量的に無理だと思うので。
フィールドグラフィックは相変わらず

前作をプレイした方はご存知だと思いますが、本作のフィールド・ダンジョングラフィックはSFC並。
昔懐かしい気持ちでプレイするのが得策かと。その内に慣れます(笑
その分の容量を戦闘につぎ込み、面白く仕上がっているのだから特に文句は無いですね。
そもそも、ココに期待しているプレイヤーも少なそうですし。
お話は、前作をプレイしていることを前提に進んでいくので
当然前作をプレイしているほうが楽しめるのは確かなんですが
あまり覚えていない自分でも楽しめているので、それほど大きな問題ではないかと思います。
それは当然、本作の一番の魅力が戦闘であることに起因してます。
ストーリーは何となく理解程度で、爽快感抜群の戦闘を存分に楽しむ。
そんな遊び方でも十分満足出来る作品だと思いますね。
前作と比較しても劣化している部分は特になく、
戦闘の面白さは新システム追加で向上しているので
前作が楽しめた方なら十分楽しめる作りになっていると思います。
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▼戦闘の楽しさは相変わらず
気づけばプレイ時間が10時間ほどに。
大雑把に言うと、軽いノリの会話→戦闘という繰り返しなのに
テンポの良い戦闘のため中々やめ時が見つかりませんね。
◆DS:『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』

前作『無限のフロンティア』の続編をプレイ。
個人的なことで言うと、スパロボ自体、前作が初プレイの作品でした。
オープニングは主題歌付きで
本作で声優を務めている水樹さんが歌う主題歌付きのOP。
キャラの動きも良く、プラットフォームがDSということを考えると
結構頑張っているんじゃないかなと思います。
そもそも、本作は戦闘以外にほとんど容量を使わない(使えない?)作りなので
そういう点で見ても、英断だったのではないかと。
プレイ意欲を高めるのに一役買ってくれているのは間違いないですね。
操作が簡単で爽快感が高め。戦闘の面白さは相変わらず
本作の魅力は、何といっても戦闘に尽きます。
必殺技シーンでは、ド派手なカットインが入って女性キャラクターの胸が揺れ…
いや、そうじゃなくて(そこが魅力の一つであることも否定はしませんが(笑)
タイミングよく、ボタンを押すだけでコンボを繋いでいくことが出来る簡単操作と
ドンドンとHIT数を稼いでいくことの出来る爽快感。
こちらは、上記した魅力と違って一度体験してみないと分かりにくい部分なんですが
本作一番の面白さと言っても過言ではないと思います。
プレイヤーが戦闘前におこなう準備としては、通常技を5つ組み合わせるだけ。
ボタンを押すたびに技が繰り出され、最大5つの連続攻撃が可能。
さらには、サポートキャラや次に操作可能なキャラクターへと繋げることも出来
HIT数が途切れる(敵キャラが地面に着いてしまう)まで、連続攻撃をおこなうことが出来ます。
その間、Fゲージ(必殺技ゲージ)が溜まっていき、100%になることでいつでも発動可能に。
協力な連続攻撃をおこなったあとに、ド派手な演出の必殺技で〆る。
上手く行った時の爽快感はかなりのもので、気づけばいつまでもプレイしてるんですよね。
新しくシステムに加わった強制回避、援護攻撃、援護防御。
Fゲージを50%消費することで敵攻撃を強制的に終了させたり、
支援キャラを連続攻撃に組み込ませる「支援攻撃」、敵の攻撃を代わりに受けてもらう「援護防御」は
戦略に幅を持たせることに成功していて、非常に上手いエッセンスになってます。
もともと魅力のあった戦闘がより面白くなってます。
会話は一部ボイス入り
登場キャラクターの性格が大いに関係しているんでしょうけど
シリアス場面が少なく、どことなく軽いノリで進んでいく会話も健在。
「初めて出会った奴とは、とりあえず戦っとくか」的なノリ。
会話シーンでは、一部ボイスが使用されてますね。
全会話に対する割合は低めですが、アクセントとしては上手い使い方なんじゃないかなと。
さすがにフルボイスは容量的に無理だと思うので。
フィールドグラフィックは相変わらず
前作をプレイした方はご存知だと思いますが、本作のフィールド・ダンジョングラフィックはSFC並。
昔懐かしい気持ちでプレイするのが得策かと。その内に慣れます(笑
その分の容量を戦闘につぎ込み、面白く仕上がっているのだから特に文句は無いですね。
そもそも、ココに期待しているプレイヤーも少なそうですし。
お話は、前作をプレイしていることを前提に進んでいくので
当然前作をプレイしているほうが楽しめるのは確かなんですが
あまり覚えていない自分でも楽しめているので、それほど大きな問題ではないかと思います。
それは当然、本作の一番の魅力が戦闘であることに起因してます。
ストーリーは何となく理解程度で、爽快感抜群の戦闘を存分に楽しむ。
そんな遊び方でも十分満足出来る作品だと思いますね。
前作と比較しても劣化している部分は特になく、
戦闘の面白さは新システム追加で向上しているので
前作が楽しめた方なら十分楽しめる作りになっていると思います。
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タグ :無限のフロンティア EXCEED
カズユナが『斬撃のレギンレイヴ』に出会った
2010年02月11日
[ ゲームニュース / 『斬撃のレギンレイヴ』(Wii) ]
▼よくぞWiiで製作してくれた!爽快感抜群の戦闘推参
チャプター20までクリア。
ワンプレイが長すぎず、徐々に高くなる難易度がやめ時を見失わしますね。
ファーストインプレッションを書くということを名義にして、一時戦闘離脱。
◆Wii:『斬撃のREGINLEIV』

巨神と戦うTPS『斬撃のレギンレイヴ』。
タイトル画面から選択出来るモードは3種類。
・トレーニングモード
・ストーリーモード
・オンライン協力プレイモード
トレーニングモードでは、操作方法を中心に動画で紹介。
要点ごとに分割され、ひとつ1~3分ほどでの紹介されています。
「まず最初に選んでください」という音声が流れるように、プレイを始める前に見ておくことをオススメします。
ひとつ不満を挙げるとすれば、「トレーニングモード」という名前を使っているのだから
プレイヤーにも操作させて欲しかったかなぁ。
どちらかというと「チュートリアルモード」という印象ですね。
プレイヤーにも操作させたほうが、スムーズにストーリーモードに入っていけると思います。
ストーリーモードは、ソロプレイ専用。
チャプターごとに分割されたシナリオをステージクリア制で進んでいきます。
まず、戦闘準備。
戦場へ赴くために。

何度もお世話になるであろうメニュー画面。
操作キャラクター、武器の選択をおこなったり
鎧を鍛えることで耐久力の増加を図ったり、新しい武器を生成することが可能。
”フレイ”は耐久力が高く、二種類の武器を持つことが出来
”フレイヤ”は三種類の武器を持つことが出来るという特徴をもっています。
フレイヤは、剣以外の武器を使うと魔力が消費され、無くなった魔力は剣での攻撃で補充するという
テクニカルな一面を持つキャラクター。
攻撃回数など気にせずガンガン進みたいならフレイ
様々な武器を使いこなして敵を倒したいならフレイヤという選び方かな。
まぁ、単純に見た目で選んでもOK!
本作では、戦闘で得られた結晶を用いた武器生成が可能で
その総数は300を超えるボリュームで、やりこみ甲斐は十分。
神に与えられし神聖なる武器を作り出せ

基本的には「下級武器を作ると上級武器が作れるようになる」という考え方でOK。
ただし、同じ系統ばかりを育てていくことが不可能な作りになっています。
例えば、「下級剣を生成すると、次に作れるようになるのが上級弓」という風に。
色々な系統の武器を楽しんで欲しいからこういった作りにしたのかもしれませんが
個人的には、同じ系統の武器をガンガン作れるようにしれくれたほうが良かったかも。
お気に入りのカテゴリ武器をドンドン強化していきたいですしね。
もしかすると、同系統の武器ばかり作っていると詰まるステージでもあるのかな?
そのあたりは、もう少し進めてみないと何とも言えませんけど。
戦闘準備が整えば、いよいよ戦場へ!
遊びたいチャプター(当然、最初は一つしかありません)を選択することで戦闘開始。
チャプターの説明は、大きな文字で記載されていて見やすいですね。
世界の命運は、二人の神と人間達に託された

全てのチャプターにあるわけではないですが
チャプターの最初と最後にはムービーシーンも挿入され、物語への没入度を上げてくれますね。
戦闘シーンがメインとはいえ、しっかりとしたストーリーが作られているのが嬉しいです。
難易度は、イージー、ノーマル、ハード、ハーデスト、インフェルノの5つ。
(ただし、初回プレイ時はイージー、ノーマルのみ)
ちなみに、インフェルノはこんな難易度らしいです。
「達人ですら生き残れない、悪夢のような難易度です。
無理に挑戦せず、インフェルノの存在はそっと心の中にしまっておきましょう。」
こんな説明を読んでいると是非プレイしたくなるのはゲーマーの性。
一週目では選択出来ないので、今は泣く泣く心の中にしまっておきます。
神速で駆け巡り、連撃で巨神を沈めよ

右上に軍勢を示すレーダー、右下に現在装備している武器が表示される戦闘画面。
武器の切り替えは+ボタンでおこなえるのでスムーズ。
ヌンチャク、クラコン両方に対応していますが、個人的にはヌンチャクスタイルがオススメ。
ポインターで斬る場所を指定して、リモコンを振ることで攻撃をおこなうスタイルは
Wiiリモコンを使うほうが圧倒的に爽快感があります。
よくぞWiiで作ってくれた!と拍手を贈りたいくらいに、Wiiにピッタリな戦闘ですね。
もしかすると、クラコンに関しては慣れてないだけで、また違った魅力があるかもしれませんが
直感的に楽しみたいなら、ヌンチャク+Wiiリモコンで間違いなし。
(目新しくはないですけど)本作オリジナルのシステムである
ヌンチャクを振る(クラコンならbボタン)ことで、高速移動出来る”神速”と
テンポ良く攻撃を繰り出すことでコンボとなる”連撃”。
この二つがあることで、戦闘の楽しさが飛躍的に増しています。
巨神の群れに素早く切り込む、または攻撃を回避したあとで連続攻撃を叩き込む快感。
これは実際にプレイしてみたら、すぐにご理解頂けるかと思います。
逆に言うと、プレイしてみないとどれほど面白いかは分かりにくいかもしれません。
理屈抜きに面白い、爽快感抜群の戦闘。
一点注意することがあるとすれば、ヌンチャクスタイルは疲れるってことでしょうか(笑
でも、やめられないんですよねぇ、コレ。
オンライン協力プレイモードでも遊んでみました。
当初の予定ではWiFiに対応させる予定が無かったそうですけど
これが有ると無いとでは大違いかと。
各地の神々と手を組み、強大な敵をなぎ倒せ

最大4人で戦闘をおこなうことが可能なオンラインモード。
ロビーでルーム検索&決定、もしくはルーム作成をして戦闘へと移行します。
ストーリーモードではNPCとの協力プレイでしたが、こちらは人間との協力プレイ。
コミュニケーションをとりながら、一つの目的に向かって突き進んでいくわけです。
楽しいです。
これ以外の言葉が必要でしょうか?
やはり、オンラインゲームには、いつまでも続けていたい魅力がありますね。
ただ、不満点が無いわけではありません。
それは、用意された言葉でしかコミュニケーションがとれないこと。
様々な場面を想定し、多くの言葉が容易されていますが
実際にプレイしてみると、やはり「自分の言葉で伝えたい」と思うことがしばしば。
言葉を検索するより手打ちしたほうが早いのに!なんて思うこともありましたね(笑
ですので、コミュニケーションをしっかりとりながらオンラインプレイを楽しみたい方は
他の方法(チャットルーム、ツイッター、メッセンジャー、スカイプなど)と併用して
プレイすることをオススメします。
本音を言うと、Wiiスピークや文字チャットに対応してくれたら嬉しかったんですけどね。
と、こんなところでファーストインプレッションは終了。
語りたいことはまだありますが、キリの良いところで終わっておきま…おや?何か大きな音が。
「きょ、巨神の軍勢だ!神よ、私達に加護を与えたまえ」
ふむ。
どうやら、出番のようなので再び戦場へと赴くことにしましょう。
人間達と協力し、勝利を手中に納めるために!
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▼よくぞWiiで製作してくれた!爽快感抜群の戦闘推参
チャプター20までクリア。
ワンプレイが長すぎず、徐々に高くなる難易度がやめ時を見失わしますね。
ファーストインプレッションを書くということを名義にして、一時戦闘離脱。
◆Wii:『斬撃のREGINLEIV』
巨神と戦うTPS『斬撃のレギンレイヴ』。
タイトル画面から選択出来るモードは3種類。
・トレーニングモード
・ストーリーモード
・オンライン協力プレイモード
トレーニングモードでは、操作方法を中心に動画で紹介。
要点ごとに分割され、ひとつ1~3分ほどでの紹介されています。
「まず最初に選んでください」という音声が流れるように、プレイを始める前に見ておくことをオススメします。
ひとつ不満を挙げるとすれば、「トレーニングモード」という名前を使っているのだから
プレイヤーにも操作させて欲しかったかなぁ。
どちらかというと「チュートリアルモード」という印象ですね。
プレイヤーにも操作させたほうが、スムーズにストーリーモードに入っていけると思います。
ストーリーモードは、ソロプレイ専用。
チャプターごとに分割されたシナリオをステージクリア制で進んでいきます。
まず、戦闘準備。
戦場へ赴くために。
何度もお世話になるであろうメニュー画面。
操作キャラクター、武器の選択をおこなったり
鎧を鍛えることで耐久力の増加を図ったり、新しい武器を生成することが可能。
”フレイ”は耐久力が高く、二種類の武器を持つことが出来
”フレイヤ”は三種類の武器を持つことが出来るという特徴をもっています。
フレイヤは、剣以外の武器を使うと魔力が消費され、無くなった魔力は剣での攻撃で補充するという
テクニカルな一面を持つキャラクター。
攻撃回数など気にせずガンガン進みたいならフレイ
様々な武器を使いこなして敵を倒したいならフレイヤという選び方かな。
まぁ、単純に見た目で選んでもOK!
本作では、戦闘で得られた結晶を用いた武器生成が可能で
その総数は300を超えるボリュームで、やりこみ甲斐は十分。
神に与えられし神聖なる武器を作り出せ
基本的には「下級武器を作ると上級武器が作れるようになる」という考え方でOK。
ただし、同じ系統ばかりを育てていくことが不可能な作りになっています。
例えば、「下級剣を生成すると、次に作れるようになるのが上級弓」という風に。
色々な系統の武器を楽しんで欲しいからこういった作りにしたのかもしれませんが
個人的には、同じ系統の武器をガンガン作れるようにしれくれたほうが良かったかも。
お気に入りのカテゴリ武器をドンドン強化していきたいですしね。
もしかすると、同系統の武器ばかり作っていると詰まるステージでもあるのかな?
そのあたりは、もう少し進めてみないと何とも言えませんけど。
戦闘準備が整えば、いよいよ戦場へ!
遊びたいチャプター(当然、最初は一つしかありません)を選択することで戦闘開始。
チャプターの説明は、大きな文字で記載されていて見やすいですね。
世界の命運は、二人の神と人間達に託された
全てのチャプターにあるわけではないですが
チャプターの最初と最後にはムービーシーンも挿入され、物語への没入度を上げてくれますね。
戦闘シーンがメインとはいえ、しっかりとしたストーリーが作られているのが嬉しいです。
難易度は、イージー、ノーマル、ハード、ハーデスト、インフェルノの5つ。
(ただし、初回プレイ時はイージー、ノーマルのみ)
ちなみに、インフェルノはこんな難易度らしいです。
「達人ですら生き残れない、悪夢のような難易度です。
無理に挑戦せず、インフェルノの存在はそっと心の中にしまっておきましょう。」
こんな説明を読んでいると是非プレイしたくなるのはゲーマーの性。
一週目では選択出来ないので、今は泣く泣く心の中にしまっておきます。
神速で駆け巡り、連撃で巨神を沈めよ
右上に軍勢を示すレーダー、右下に現在装備している武器が表示される戦闘画面。
武器の切り替えは+ボタンでおこなえるのでスムーズ。
ヌンチャク、クラコン両方に対応していますが、個人的にはヌンチャクスタイルがオススメ。
ポインターで斬る場所を指定して、リモコンを振ることで攻撃をおこなうスタイルは
Wiiリモコンを使うほうが圧倒的に爽快感があります。
よくぞWiiで作ってくれた!と拍手を贈りたいくらいに、Wiiにピッタリな戦闘ですね。
もしかすると、クラコンに関しては慣れてないだけで、また違った魅力があるかもしれませんが
直感的に楽しみたいなら、ヌンチャク+Wiiリモコンで間違いなし。
(目新しくはないですけど)本作オリジナルのシステムである
ヌンチャクを振る(クラコンならbボタン)ことで、高速移動出来る”神速”と
テンポ良く攻撃を繰り出すことでコンボとなる”連撃”。
この二つがあることで、戦闘の楽しさが飛躍的に増しています。
巨神の群れに素早く切り込む、または攻撃を回避したあとで連続攻撃を叩き込む快感。
これは実際にプレイしてみたら、すぐにご理解頂けるかと思います。
逆に言うと、プレイしてみないとどれほど面白いかは分かりにくいかもしれません。
理屈抜きに面白い、爽快感抜群の戦闘。
一点注意することがあるとすれば、ヌンチャクスタイルは疲れるってことでしょうか(笑
でも、やめられないんですよねぇ、コレ。
オンライン協力プレイモードでも遊んでみました。
当初の予定ではWiFiに対応させる予定が無かったそうですけど
これが有ると無いとでは大違いかと。
各地の神々と手を組み、強大な敵をなぎ倒せ
最大4人で戦闘をおこなうことが可能なオンラインモード。
ロビーでルーム検索&決定、もしくはルーム作成をして戦闘へと移行します。
ストーリーモードではNPCとの協力プレイでしたが、こちらは人間との協力プレイ。
コミュニケーションをとりながら、一つの目的に向かって突き進んでいくわけです。
楽しいです。
これ以外の言葉が必要でしょうか?
やはり、オンラインゲームには、いつまでも続けていたい魅力がありますね。
ただ、不満点が無いわけではありません。
それは、用意された言葉でしかコミュニケーションがとれないこと。
様々な場面を想定し、多くの言葉が容易されていますが
実際にプレイしてみると、やはり「自分の言葉で伝えたい」と思うことがしばしば。
言葉を検索するより手打ちしたほうが早いのに!なんて思うこともありましたね(笑
ですので、コミュニケーションをしっかりとりながらオンラインプレイを楽しみたい方は
他の方法(チャットルーム、ツイッター、メッセンジャー、スカイプなど)と併用して
プレイすることをオススメします。
本音を言うと、Wiiスピークや文字チャットに対応してくれたら嬉しかったんですけどね。
と、こんなところでファーストインプレッションは終了。
語りたいことはまだありますが、キリの良いところで終わっておきま…おや?何か大きな音が。
「きょ、巨神の軍勢だ!神よ、私達に加護を与えたまえ」
ふむ。
どうやら、出番のようなので再び戦場へと赴くことにしましょう。
人間達と協力し、勝利を手中に納めるために!
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カズユナが『ドラゴンクエストVI 幻の大地』に出会った
2010年01月28日
[ ファーストインプレッション / 『ドラゴンクエストVI 幻の大地』(DS) ]
▼遊びやすい作りで、気づけば時間が過ぎていく
2時間半ほどプレイしたところで一旦中断。
SFC版を一度プレイして以来なので、かなり久しぶりに遊ぶソフト。
「ああ、こんなこともあったな」なんて思い出に浸りながら楽しんでます。
◆DS:『ドラゴンクエストVI 幻の大地』

DSでの天空三部作が発表されたのも、もう何年も前になるんですね。
人気シリーズを締めくくる『ドラゴンクエストVI』。
懐かしさを感じながらプレイ開始です。
果てしない大地が広がるタイトル画面と、同梱されていたバーバラさん


DQのテーマソングが流れ、すぐさまタイトル画面へ。
DQIXではオープニングアニメが作られていて、あれはあれで良かったけれど
こういうシンプルなのも良いですね。
オリジナル版をプレイしているので懐かしさも感じられましたですし。
右画像は、初回版のみに同梱されているカードで
『ドラゴンクエストモンスターバトルロード』で使用出来るもの。
おそらく、結構良いカードになっているんでしょうけどプレイしてないので分かりません(笑
街並みは3D化。LRボタンで見渡そう


初リメイク作品となる本作ですが
基本的にはIV、Vと同じプレイ感覚で遊べると考えて良いと思います。
3D化することで見えにくくなってしまった部分を
角度を変える(LRボタン)ことで正面に持ってくることが出来るというのも、お馴染みですね。
十字キーでの移動もスムーズ(まぁ、このあたりでストレスを感じるようではお話にならないですが)で
歩行速度についても、特に不満もなく快適です。
長時間プレイしていても疲れない、ストレスが溜まらないと思うので安心出来る作り。
テンポの良い戦闘

上画面にはパーティーメンバー情報(HP、MPなど)、下画面には行動が表示。
戦闘もお馴染みのインターフェースを採用で、DSのDQ作品を遊んだことがあるならば
違和感なくスッと入っていけると思います。
ボタンをピッピッと押すことで、テンポ良く進んでいくのが気持ち良く
戦闘回数を多くこなしても疲れないのが嬉しいですね。
戦闘バランスも抑え目に作ってあるのかサクサク進んでいきます。
ただ、調子に乗リ出した頃に少し強めの敵がいて教会に戻らされたりするのがDQらしい作り。
テンポ良く、気持ちよく進んでいく中にも慎重さは忘れずに。
追加要素「スライムカーリング」 ~青いあいつで、カーリングを楽しんでみた~


本作で追加された新要素で、唯一(かな?)タッチペンを使用する箇所。
スライムをタッチ&スライド(後に引いて)&離すことでゲームがスタートし
スライムの前に表示される枠内をこすって、ゴールへと導くというもの。
操作方法やルールは至って簡単。
左に行きたければ左枠を、右に行きたければ右枠を、
まっすぐ進みたければ両枠を行き来するようにこするだけ。
そして、止まりたい時はこするのをやめる、といった具合。
最初のステージは単純で、「んーどうだろう」と思っていたんですが
難易度が上がってくるにつれて、ついつい連続でプレイしてました。
かなり面白い!というよりも、いつの間にか何度もプレイしている類のミニゲームで
Web上で公開されているflashゲームなどが好きな方なら楽しめそうです。
やられてしまってからのリスタートが早いのも良い作り。
と、こんな感じのファーストインプレッション。
初リメイクとはいえ、既にリメイクされた作品のシステムを踏襲しているので
新鮮味は少ないですが、遊びやすい作りになっていて安心感、安定感は抜群。
SFC版を遊んだことがある人も、そうでない人も遊んでみる価値はあるんじゃないかな?
では、再び旅立ってくるとしましょうか。
果てしなく広がる幻の大地へと。
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▼遊びやすい作りで、気づけば時間が過ぎていく
2時間半ほどプレイしたところで一旦中断。
SFC版を一度プレイして以来なので、かなり久しぶりに遊ぶソフト。
「ああ、こんなこともあったな」なんて思い出に浸りながら楽しんでます。
◆DS:『ドラゴンクエストVI 幻の大地』

DSでの天空三部作が発表されたのも、もう何年も前になるんですね。
人気シリーズを締めくくる『ドラゴンクエストVI』。
懐かしさを感じながらプレイ開始です。
果てしない大地が広がるタイトル画面と、同梱されていたバーバラさん
DQのテーマソングが流れ、すぐさまタイトル画面へ。
DQIXではオープニングアニメが作られていて、あれはあれで良かったけれど
こういうシンプルなのも良いですね。
オリジナル版をプレイしているので懐かしさも感じられましたですし。
右画像は、初回版のみに同梱されているカードで
『ドラゴンクエストモンスターバトルロード』で使用出来るもの。
おそらく、結構良いカードになっているんでしょうけどプレイしてないので分かりません(笑
街並みは3D化。LRボタンで見渡そう
初リメイク作品となる本作ですが
基本的にはIV、Vと同じプレイ感覚で遊べると考えて良いと思います。
3D化することで見えにくくなってしまった部分を
角度を変える(LRボタン)ことで正面に持ってくることが出来るというのも、お馴染みですね。
十字キーでの移動もスムーズ(まぁ、このあたりでストレスを感じるようではお話にならないですが)で
歩行速度についても、特に不満もなく快適です。
長時間プレイしていても疲れない、ストレスが溜まらないと思うので安心出来る作り。
テンポの良い戦闘
上画面にはパーティーメンバー情報(HP、MPなど)、下画面には行動が表示。
戦闘もお馴染みのインターフェースを採用で、DSのDQ作品を遊んだことがあるならば
違和感なくスッと入っていけると思います。
ボタンをピッピッと押すことで、テンポ良く進んでいくのが気持ち良く
戦闘回数を多くこなしても疲れないのが嬉しいですね。
戦闘バランスも抑え目に作ってあるのかサクサク進んでいきます。
ただ、調子に乗リ出した頃に少し強めの敵がいて教会に戻らされたりするのがDQらしい作り。
テンポ良く、気持ちよく進んでいく中にも慎重さは忘れずに。
追加要素「スライムカーリング」 ~青いあいつで、カーリングを楽しんでみた~
本作で追加された新要素で、唯一(かな?)タッチペンを使用する箇所。
スライムをタッチ&スライド(後に引いて)&離すことでゲームがスタートし
スライムの前に表示される枠内をこすって、ゴールへと導くというもの。
操作方法やルールは至って簡単。
左に行きたければ左枠を、右に行きたければ右枠を、
まっすぐ進みたければ両枠を行き来するようにこするだけ。
そして、止まりたい時はこするのをやめる、といった具合。
最初のステージは単純で、「んーどうだろう」と思っていたんですが
難易度が上がってくるにつれて、ついつい連続でプレイしてました。
かなり面白い!というよりも、いつの間にか何度もプレイしている類のミニゲームで
Web上で公開されているflashゲームなどが好きな方なら楽しめそうです。
やられてしまってからのリスタートが早いのも良い作り。
と、こんな感じのファーストインプレッション。
初リメイクとはいえ、既にリメイクされた作品のシステムを踏襲しているので
新鮮味は少ないですが、遊びやすい作りになっていて安心感、安定感は抜群。
SFC版を遊んだことがある人も、そうでない人も遊んでみる価値はあるんじゃないかな?
では、再び旅立ってくるとしましょうか。
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カズユナが『ラストウィンドウ 真夜中の約束』に出会った
2010年01月14日
[ ファーストインプレッション / 『ラストウィンドウ』(DS) ]
▼柔らかなグラフィックと落ち着いた音楽が醸し出す雰囲気が抜群
2時間少しで2章までクリア。
前作『ウィッシュルーム』同様、相変わらず雰囲気が良いゲームだなぁ。
◆DS:『ラストウィンドウ 真夜中の約束』

DSを縦持ちで進めていくアドベンチャーゲーム『ラストウィンドウ』。
最初に右利き・左利きを選択してゲームスタート。
ゲーム部分は、大きく分けて移動・会話・探索(謎解き)の3パートで進められていきます。
左画面に視点、右画面が操作画面 *右利き時


操作はタッチペンでおこない、右画面に表示されている赤丸(プレイヤー)を移動させます。
プレイヤーから遠い位置をタッチすると早く移動することも可能で
移動時間においてのストレスは少ないですね。
序盤は移動距離もそんなに多くはないんですが、後々のことを考えると重要な点かと。
ドアを開けたり、人物と会話するためには下のアイコンをタッチ。
青丸は人物を表示しているんですが、青丸をタッチしても会話はおこりません。
移動したい時に間違って会話がスタートしてしまう、なんていう間違いを防ぐことが出来るので
中々使い勝手の良い仕様ですね。
会話パートでは、左右の画面に分かれて進められます。
主人公は常に左画面(右利き時)。
グラフィックは鉛筆で描かれたような細い線が特徴で
鉛筆画が自然と動き出したかのように思える滑らかに動きますね。
バラエティ溢れる表情は、人物の心情を読み取りやすくしてくれています。
疑問を見つけたり、言葉を選択したり


会話パートは、ただただ文章を読むというのではなく
相手の言葉から生まれる疑問点を留めておき(自動でおこなわれます)
後の会話で質問するといったことをおこないます。
”質問から新しい疑問が生まれ、また質問する”といった流れが起きることもあるんですが
あまりにも続くようだと、一つの会話の流れで終わらせてほしいなぁと少々煩わしさを感じることも。
とはいえ、基本的な流れとしてはごく自然な会話をプレイヤーの意思で成り立たせてくれるので
読んでいても頭に入ってきやすいですね。
言葉を選択する場面もちらほら見られ
失敗すると一気にゲームオーバーになるというちょっとした緊張感も。
まぁ、無難なものを選んでおけば中々ゲームオーバーにはならないと思います。
もう一つの特徴としては、会話に突っ込むことが可能な点。
これは、もしかすると今作で初登場でしょうか?
『逆転裁判』をプレイしたことがある方は、”ゆさぶる”を思い出していただければ。
高らかに「意義アリ!」 *赤字は初回のみ

黄色のアイコンをタッチすることで、相手の言葉に対して突っ込むことが出来
上手くいけば重要な会話へと進展していくことが可能。
失敗すればゲームオーバーの可能性もあるのかな?
これは未体験なのではっきりとしたことは言えませんけど。
上述したように、『逆転裁判』の裁判パートに似た”真実に近づいていく感覚”を
味わうことが出来るので、個人的には好きな仕様ですね。
上手く突っ込まないと重要な会話へと発展せず進められない、といった場面があると
難易度としては上がりますがゲームとして見ればより面白いものになるんじゃないかな。
本作は章構成されていて、一つの章を終えるごとに小説が楽しめるようになっています。
二章に突入すると一章の小説が読めるといった具合。
小説で振り返る『ラストウィンドウ』の世界

この小説ですが、ボリュームもあり読みやすいものに仕上がっていて良い出来。
本編では語られなかった心情などが盛り込まれていて
内容をより深く理解しやすくなるという点も高評価。
先が気になりながらも、ついつい読み返してしまうものに仕上がっています。
また、小説の最後には袋とじなるものがありクリアへのヒントが隠されています。
一章の小説には二章のヒントがあるといった感じで、現在プレイしている章のヒントがあるので
もし困った時などは見てみると良いかもしれません。
自分は、二章でさっそくお世話になりました(笑
また、読み物としても楽しめるものになっているので
自分の力だけで解きたいという人は、さらに次の章へ進んだ時に読んでみることをオススメします。
そうすれば、すでにクリアした部分のヒントになっていますしね。
2時間ほどプレイしましたが、柔らかなグラフィックと落ち着いた音楽が織り成す
シックな雰囲気がたまらない作品で
時間さえ許すならばいつまでも続けていたい気分にさせてくれます。
秋の夜長ならぬ冬の夜長にピッタリ。
温かなコーヒーをパートナーにして、一つの真実へと向かうのはいかがでしょうか。
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▼柔らかなグラフィックと落ち着いた音楽が醸し出す雰囲気が抜群
2時間少しで2章までクリア。
前作『ウィッシュルーム』同様、相変わらず雰囲気が良いゲームだなぁ。
◆DS:『ラストウィンドウ 真夜中の約束』

DSを縦持ちで進めていくアドベンチャーゲーム『ラストウィンドウ』。
最初に右利き・左利きを選択してゲームスタート。
ゲーム部分は、大きく分けて移動・会話・探索(謎解き)の3パートで進められていきます。
左画面に視点、右画面が操作画面 *右利き時
操作はタッチペンでおこない、右画面に表示されている赤丸(プレイヤー)を移動させます。
プレイヤーから遠い位置をタッチすると早く移動することも可能で
移動時間においてのストレスは少ないですね。
序盤は移動距離もそんなに多くはないんですが、後々のことを考えると重要な点かと。
ドアを開けたり、人物と会話するためには下のアイコンをタッチ。
青丸は人物を表示しているんですが、青丸をタッチしても会話はおこりません。
移動したい時に間違って会話がスタートしてしまう、なんていう間違いを防ぐことが出来るので
中々使い勝手の良い仕様ですね。
会話パートでは、左右の画面に分かれて進められます。
主人公は常に左画面(右利き時)。
グラフィックは鉛筆で描かれたような細い線が特徴で
鉛筆画が自然と動き出したかのように思える滑らかに動きますね。
バラエティ溢れる表情は、人物の心情を読み取りやすくしてくれています。
疑問を見つけたり、言葉を選択したり
会話パートは、ただただ文章を読むというのではなく
相手の言葉から生まれる疑問点を留めておき(自動でおこなわれます)
後の会話で質問するといったことをおこないます。
”質問から新しい疑問が生まれ、また質問する”といった流れが起きることもあるんですが
あまりにも続くようだと、一つの会話の流れで終わらせてほしいなぁと少々煩わしさを感じることも。
とはいえ、基本的な流れとしてはごく自然な会話をプレイヤーの意思で成り立たせてくれるので
読んでいても頭に入ってきやすいですね。
言葉を選択する場面もちらほら見られ
失敗すると一気にゲームオーバーになるというちょっとした緊張感も。
まぁ、無難なものを選んでおけば中々ゲームオーバーにはならないと思います。
もう一つの特徴としては、会話に突っ込むことが可能な点。
これは、もしかすると今作で初登場でしょうか?
『逆転裁判』をプレイしたことがある方は、”ゆさぶる”を思い出していただければ。
高らかに「意義アリ!」 *赤字は初回のみ
黄色のアイコンをタッチすることで、相手の言葉に対して突っ込むことが出来
上手くいけば重要な会話へと進展していくことが可能。
失敗すればゲームオーバーの可能性もあるのかな?
これは未体験なのではっきりとしたことは言えませんけど。
上述したように、『逆転裁判』の裁判パートに似た”真実に近づいていく感覚”を
味わうことが出来るので、個人的には好きな仕様ですね。
上手く突っ込まないと重要な会話へと発展せず進められない、といった場面があると
難易度としては上がりますがゲームとして見ればより面白いものになるんじゃないかな。
本作は章構成されていて、一つの章を終えるごとに小説が楽しめるようになっています。
二章に突入すると一章の小説が読めるといった具合。
小説で振り返る『ラストウィンドウ』の世界
この小説ですが、ボリュームもあり読みやすいものに仕上がっていて良い出来。
本編では語られなかった心情などが盛り込まれていて
内容をより深く理解しやすくなるという点も高評価。
先が気になりながらも、ついつい読み返してしまうものに仕上がっています。
また、小説の最後には袋とじなるものがありクリアへのヒントが隠されています。
一章の小説には二章のヒントがあるといった感じで、現在プレイしている章のヒントがあるので
もし困った時などは見てみると良いかもしれません。
自分は、二章でさっそくお世話になりました(笑
また、読み物としても楽しめるものになっているので
自分の力だけで解きたいという人は、さらに次の章へ進んだ時に読んでみることをオススメします。
そうすれば、すでにクリアした部分のヒントになっていますしね。
2時間ほどプレイしましたが、柔らかなグラフィックと落ち着いた音楽が織り成す
シックな雰囲気がたまらない作品で
時間さえ許すならばいつまでも続けていたい気分にさせてくれます。
秋の夜長ならぬ冬の夜長にピッタリ。
温かなコーヒーをパートナーにして、一つの真実へと向かうのはいかがでしょうか。
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カズユナが『ゼルダの伝説 大地の汽笛』に出会った
2009年12月23日
[ ファーストインプレッション / 『ゼルダの伝説 大地の汽笛』(DS) ]
■DSを知り尽くしているから生まれる心地良さ
序盤を2時間ほどプレイ。
いやー相変わらず操作の心地良さは抜群ですねー。
◆DS:『ゼルダの伝説 大地の汽笛』

まずは特典チェック。
いかにもゼルダらしい特典ですね。
ルピーの中に羽根型タッチペン

入れ物であるルピーが結構大きかったですね。
特典である『羽ペン型タッチペン』ですが、透き通る羽部分が綺麗で見た目は抜群。
本体に収納出来るタッチペンよりも長めで持ちやすい。
…と思いきや、羽部分が邪魔をして上のほうを持とうとすると少し持ちづらいかも?
使用する場合は、ペン先部分を持つようにしたほうが良いと思います。
ではでは、ゲーム開始です。
タッチペンだけで操作出来る作り

前作に引き続いてタッチペンのみで操作可能な作り。
メニュー画面を開く、文字送りなどで十字キーを使用することも出来ますが
それらも含めて全てタッチペンオンリーで操作出来る作りですね。
移動、会話、壷を持つ、など全ての操作がスムーズに行なえて非常に心地良いです。
プレイしていてもストレスを一切感じさせないのは流石。
DSというハードを知り尽くしている開発陣が製作すると
ここまでの作品に仕上がるのだなぁと思わされますね。
大切なことは記録しておこう

謎解きがメインとなるゼルダ。
ちょっとメモしておきたいかも、なんて時に役立つメモ機能も搭載。
下画面でメモして、そのまま上画面に持っていけるって仕様が良いですね。
メモを見ながらプレイ出来るので、「メモを見るためにメニューを開く」といった動作がないのが素晴らしい。
せっかく快適にプレイするための機能なのに、
それを実現するためにストレスを感じさせては意味が無いですもんね。
読めない文字には迷わずタッチ

快適に遊ばせる仕様としては、こちらも同じで
会話中の漢字にタッチすることでふり仮名が表示されるようになってます。
幅広いプレイヤー層に遊んでもらいたい、という気持ちが伝わってきますし
その気持ちを上手く形にしている任天堂に拍手。
一通りの基本操作はしてみたので、旅に出かけることに。
移動はゆったり。汽車の旅

街から街へ。あるいはダンジョンへと移動するゼルダの伝説ですが
移動手段として用いられているのが、タイトルにもなっている汽車。
右側にあるアイコンでスピードを調節したり、汽笛を鳴らしたりと
ちょっとした車掌気分を味わえます。
画面の左右部分をタッチすることで景色を見渡せるっていうのも良いですね。
序盤だからかもしれませんがスピードは少し遅め、かな。
もう少し早く移動出来ても良かった気もします。
この後、徐々に早くなっていくのかもしれませんけどね。
また、移動手段だけでなく謎解きにも使用される汽車。
序盤をプレイしただけでは、ほんの一部にしか触れていませんが
今後、どんどんと出てくることに期待したいですね。
これぞ、”ゼルダ”の伝説

ゼルダ姫と一緒に冒険することは発売前から知らされてましたが
序盤から行動を共にすることに。
いやー、今回のゼルダ。何ていうか、すごくはっちゃけてます(笑
良い味出してて、主人公の影薄くなっているくらいですね。
というか、むしろゼルダ姫が主人公なのかも?ってくらいの存在感。
今までタイトルにのみ存在感を示していたゼルダが、本編でも強く主張している作品で
『ゼルダの伝説』というタイトルが、本当にしっくりくる仕上がりですね。
己の力で謎を解く。力を合わせて道を切り開く。


一人で謎を解くことがメインであったゼルダに、二人で謎を解くという要素がプラス。
というか、本作では力を合わせた謎解きがメインとなっていく様子。
時にはゼルダを呼んだり、二人の操作を切り替えながら謎解き。
全てがタッチペンだけのスムーズな操作でおこなえて
一人で謎を解いている時と同様の感覚で操作出来るから、ストレスは無し。
そして、謎が解けた時には二人で喜び合えるので嬉しさ倍増と良いこと尽くめ。
本作では、マイクを使うアイテムや謎解きも。
序盤では、”笛を吹く”という操作しかおこなえてませんが気持ち良いですね~。
自分の力で、笛からの美しい音色を奏でることが出来ている感覚があり
直感的操作だからこそ味わえる心地良さがあります。
とまぁ、こんな感じで謎解きを進めていたわけですが
本当、謎が解けた時のあの心地良い音楽はクセになりますね。
この先、この心地良さがどれだけ待っているんだろうと考えるだけでワクワクしてきます。
それでは、ファーストインプレッションはこのあたりにして汽車へ乗り込むとします。
ゼルダ姫と、胸に抱いた多くの期待と共に。
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■DSを知り尽くしているから生まれる心地良さ
序盤を2時間ほどプレイ。
いやー相変わらず操作の心地良さは抜群ですねー。
◆DS:『ゼルダの伝説 大地の汽笛』

まずは特典チェック。
いかにもゼルダらしい特典ですね。
ルピーの中に羽根型タッチペン
入れ物であるルピーが結構大きかったですね。
特典である『羽ペン型タッチペン』ですが、透き通る羽部分が綺麗で見た目は抜群。
本体に収納出来るタッチペンよりも長めで持ちやすい。
…と思いきや、羽部分が邪魔をして上のほうを持とうとすると少し持ちづらいかも?
使用する場合は、ペン先部分を持つようにしたほうが良いと思います。
ではでは、ゲーム開始です。
タッチペンだけで操作出来る作り
前作に引き続いてタッチペンのみで操作可能な作り。
メニュー画面を開く、文字送りなどで十字キーを使用することも出来ますが
それらも含めて全てタッチペンオンリーで操作出来る作りですね。
移動、会話、壷を持つ、など全ての操作がスムーズに行なえて非常に心地良いです。
プレイしていてもストレスを一切感じさせないのは流石。
DSというハードを知り尽くしている開発陣が製作すると
ここまでの作品に仕上がるのだなぁと思わされますね。
大切なことは記録しておこう
謎解きがメインとなるゼルダ。
ちょっとメモしておきたいかも、なんて時に役立つメモ機能も搭載。
下画面でメモして、そのまま上画面に持っていけるって仕様が良いですね。
メモを見ながらプレイ出来るので、「メモを見るためにメニューを開く」といった動作がないのが素晴らしい。
せっかく快適にプレイするための機能なのに、
それを実現するためにストレスを感じさせては意味が無いですもんね。
読めない文字には迷わずタッチ
快適に遊ばせる仕様としては、こちらも同じで
会話中の漢字にタッチすることでふり仮名が表示されるようになってます。
幅広いプレイヤー層に遊んでもらいたい、という気持ちが伝わってきますし
その気持ちを上手く形にしている任天堂に拍手。
一通りの基本操作はしてみたので、旅に出かけることに。
移動はゆったり。汽車の旅
街から街へ。あるいはダンジョンへと移動するゼルダの伝説ですが
移動手段として用いられているのが、タイトルにもなっている汽車。
右側にあるアイコンでスピードを調節したり、汽笛を鳴らしたりと
ちょっとした車掌気分を味わえます。
画面の左右部分をタッチすることで景色を見渡せるっていうのも良いですね。
序盤だからかもしれませんがスピードは少し遅め、かな。
もう少し早く移動出来ても良かった気もします。
この後、徐々に早くなっていくのかもしれませんけどね。
また、移動手段だけでなく謎解きにも使用される汽車。
序盤をプレイしただけでは、ほんの一部にしか触れていませんが
今後、どんどんと出てくることに期待したいですね。
これぞ、”ゼルダ”の伝説
ゼルダ姫と一緒に冒険することは発売前から知らされてましたが
序盤から行動を共にすることに。
いやー、今回のゼルダ。何ていうか、すごくはっちゃけてます(笑
良い味出してて、主人公の影薄くなっているくらいですね。
というか、むしろゼルダ姫が主人公なのかも?ってくらいの存在感。
今までタイトルにのみ存在感を示していたゼルダが、本編でも強く主張している作品で
『ゼルダの伝説』というタイトルが、本当にしっくりくる仕上がりですね。
己の力で謎を解く。力を合わせて道を切り開く。
一人で謎を解くことがメインであったゼルダに、二人で謎を解くという要素がプラス。
というか、本作では力を合わせた謎解きがメインとなっていく様子。
時にはゼルダを呼んだり、二人の操作を切り替えながら謎解き。
全てがタッチペンだけのスムーズな操作でおこなえて
一人で謎を解いている時と同様の感覚で操作出来るから、ストレスは無し。
そして、謎が解けた時には二人で喜び合えるので嬉しさ倍増と良いこと尽くめ。
本作では、マイクを使うアイテムや謎解きも。
序盤では、”笛を吹く”という操作しかおこなえてませんが気持ち良いですね~。
自分の力で、笛からの美しい音色を奏でることが出来ている感覚があり
直感的操作だからこそ味わえる心地良さがあります。
とまぁ、こんな感じで謎解きを進めていたわけですが
本当、謎が解けた時のあの心地良い音楽はクセになりますね。
この先、この心地良さがどれだけ待っているんだろうと考えるだけでワクワクしてきます。
それでは、ファーストインプレッションはこのあたりにして汽車へ乗り込むとします。
ゼルダ姫と、胸に抱いた多くの期待と共に。
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カズユナが『ファイナルファンタジーXIII』に出会った
2009年12月17日
[ ファーストインプレッション / 『ファイナルファンタジーXIII』(PS3) ]
■もはや映画の領域。映像クオリティの次元は更に高みへ。
FFが目指すのは最高峰の映像クオリティ。
綺麗で当然。美しくなければFFではない。
そんな高いハードルを用意されていても、乗り越えるからこそのFF。
はっきり言おう。凄いものは凄い。
と、4時間弱ほどプレイしたところでファーストインプレッション。
◆PS3:『ファイナルファンタジーXIII』

パッケージを開けると、凛々しい姿のライトニング&オーディンがお出迎え。
そんな二人(一人と一匹?)に出会ったところで、早速プレイ開始。
壮大な物語は壮大なオープニングで幕を開ける




PS3にてシリーズ初作品となるFF。
発売されるごとに映像クオリティのハードルを高め続けてきたFFですが
今作も期待は裏切ることなく、オープニングから
「これぞPS3」「これぞFF」といった映像を見せつけてくれてます。
オープニングを見て、これからの冒険に思いを馳せてワクワクするってことはありますが
まさか、単純な美しさのみで鳥肌が立つ思いをさせられるとは。
(もちろん前者のような期待感もありましたが)
これから映画が始まると言われても何の違和感もない映像。
”映画のような”じゃなくて、最早映画そのものと言っても過言ではない出来。
プレイするのなら、ハイビジョン対応のなるべく大きなTVがオススメ。
そうでないと、もったいないです。
そんなオープニングで始まる本作ですが、本編に入っても映像クオリティは落ちることなく
高水準を維持したまま、ゲームが進んでいきます。
ムービーシーンが綺麗なのは言うまでもないことなんですが
フィールドマップを動いている時でさえ美しいのだから見事なもの。
なので、ムービーとフィールドの映像差があまり感じられないんですよね。
今まで体験したゲームだと、ムービーシーンになると
一気に映像クオリティが上昇したって印象なんですが
本作では、その差が小さく感じられるので、本当にずっと映画を見ている感覚。
止め時を見つけるのが中々難しいのが困りどころ。
メニュー画面でさえ、思わず見とれてしまう

とまぁ、やはり映像の美しさが際立つ作品で映像シーンが多め。
序盤だからかもしれませんが、移動やバトルに割く時間はかなり少ない感じを受けます。
あと印象に残ったのは、本作専門用語を最初からバシバシ使うところかな。
一つ二つくらいなら、プレイヤーの気を引く効果も多いかもしれないけど、少し多い気が。
「何の話をしてるんだ?」と、そんな風に思ってしまうプレイヤーも多いのでは。
…となることを防ぐために、用意されたのかも

ストーリーが進んでいくごとに読めるようになる、「物語のあらまし」や「重要用語」など。
本編上で語られていない(見せられていない)ことについても記載されているため
よく理解しながら進みたい方は見ながら進めたほうが無難。
メニュー画面からいつでも見られますしね。ちなみに、自分も読みながら進めてます。
進化したATB(アクティブタイムバトル)

映像メインといいつつも、オリジナリティ溢れる戦闘も気になるところ。
というわけで、お次は戦闘について。
戦闘の基本システムはATB。
ATBは、FFファンならお馴染みの「リアルタイムでゲージが上昇し、溜まると攻撃が出来る」というもの。
本作は、そのシステムを進化させたものとなっています。
大きな変化点としては下記三つ。
・ゲージがいくつかに分解されている
・各行動に行動ポイント(必要な行動ゲージ)が設定されている
・ゲージが溜まっている最中にコマンド入力が可能
ゲージをMAXまで溜めると複数の行動を取ることが出来るということになっていて、
行動ポイントの小さいものを連続して入力するもよし、行動ポイントの大きなもので一発逆転を狙うも良しと
プレイヤーの意思を反映させる臨機応変なシステム。
また、コマンドの先行入力を受け付けてくれることや
MAX値まで溜めなくても行動が可能という仕様が
非常にスピーディーな戦闘を可能にしてくれています。
ただ、常に入力を考えていなければいけないので
パーティー全員分おこなうのは非常に困難ではないか?
そう思う人も多いはず。
どうやら、開発陣も同じように考えたようで
他二人はサポーターとして、完全にAI行動となっています。
戦闘の敗北条件も、「プレイヤーが動かすキャラクターの死」となっていて
AIキャラクター達が全快であろうとも、リーダーがやられると
強制的にゲームオーバーになってしまいます。
戦場でのリーダーの声は絶対 「オプティマシステム」

ドラクエで言う「めいれいさせろ」のような強制入力は出来ないものの
オプティマと呼ばれるシステムで間接的な命令ならば可能となっています。
これはいわゆる作戦のようなもので、戦闘中いつでもリーダーが変更可能。
戦闘中に最も気を配る必要があるのは、”リーダーのHP”に尽きます。
ですので、リーダーのHPに注目しながらコマンド入力と作戦変更をしていく必要があります。
少々忙しいですが、慣れてくると良い感じ。
オプティマごとのキャラ別行動パターン設定も可能

ちなみに本作はレベルの概念がありません。
武器やアクセサリーで成長させていくしかないのかな?なんて思い始めた頃
新しい成長システムが姿を現しました。
クリスタルの輝きは人を成長させる 「クリスタリウム」

まぁ、こちらは新しいシステムとは言ってもFFXのスフィア盤と似たようなもので
隣接する能力値を取得していけるというもの。
オプティマの行動パターンごとに成長版が用意されているのが特徴かな。
レベルアップによる能力アップがないために、このシステムもスフィア盤同様に
やりこみ好きには好まれそうなシステムですね。
戦闘終了時には評価も

☆5段階による評価システムで、良い評価ほど珍しいアイテムが貰えます。
逆に、評価が低くても「クリアしやすくなるアイテム」が貰えるようなので
上手い人にも苦手な人にも優しいシステムだなと思います。
ただ、現在見た限りだと評価方法が戦闘時間のみのようなので
もう少し評価項目を増やしても良かったんじゃないかなぁという気はします。
そうそう、戦闘にはチェーンというものがあって、チェーンゲージがMAXになると相手がブレイク状態に。
ブレイクするとダメージが増加して…。
といった新しいシステムもあるのですが、語りだしたらきりがないので
このあたりでやめておきましょうか(笑
戦闘を面白くさせることに一役買っている、とだけ言っておくとしましょう。
と、こんな感じのファーストインプレッション。
映像メインでゲーム(動かしている)時間は少なめな本作。
戦闘でやられてしまっても直前からリスタート出来るなど
「見せること」になるべくデメリットが出ない作りになっています。
まぁ、これだけの映像を産み出したのですから、その気持ちは十分に理解出切るというもの。
「映像の間に挟まっている」といった印象の戦闘も
序盤を終え、新しいシステムが出てきたので面白くなってきましたね。
この先、どういったバトルが繰り広げられていくのかも楽しみ。
それでは、再び大空を駆け巡ってきます。
PS3という名の翼を得て、大きく羽ばたいた美しき鳥『ファイナルファンタジー』の背中に乗って。
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■もはや映画の領域。映像クオリティの次元は更に高みへ。
FFが目指すのは最高峰の映像クオリティ。
綺麗で当然。美しくなければFFではない。
そんな高いハードルを用意されていても、乗り越えるからこそのFF。
はっきり言おう。凄いものは凄い。
と、4時間弱ほどプレイしたところでファーストインプレッション。
◆PS3:『ファイナルファンタジーXIII』
パッケージを開けると、凛々しい姿のライトニング&オーディンがお出迎え。
そんな二人(一人と一匹?)に出会ったところで、早速プレイ開始。
壮大な物語は壮大なオープニングで幕を開ける
PS3にてシリーズ初作品となるFF。
発売されるごとに映像クオリティのハードルを高め続けてきたFFですが
今作も期待は裏切ることなく、オープニングから
「これぞPS3」「これぞFF」といった映像を見せつけてくれてます。
オープニングを見て、これからの冒険に思いを馳せてワクワクするってことはありますが
まさか、単純な美しさのみで鳥肌が立つ思いをさせられるとは。
(もちろん前者のような期待感もありましたが)
これから映画が始まると言われても何の違和感もない映像。
”映画のような”じゃなくて、最早映画そのものと言っても過言ではない出来。
プレイするのなら、ハイビジョン対応のなるべく大きなTVがオススメ。
そうでないと、もったいないです。
そんなオープニングで始まる本作ですが、本編に入っても映像クオリティは落ちることなく
高水準を維持したまま、ゲームが進んでいきます。
ムービーシーンが綺麗なのは言うまでもないことなんですが
フィールドマップを動いている時でさえ美しいのだから見事なもの。
なので、ムービーとフィールドの映像差があまり感じられないんですよね。
今まで体験したゲームだと、ムービーシーンになると
一気に映像クオリティが上昇したって印象なんですが
本作では、その差が小さく感じられるので、本当にずっと映画を見ている感覚。
止め時を見つけるのが中々難しいのが困りどころ。
メニュー画面でさえ、思わず見とれてしまう
とまぁ、やはり映像の美しさが際立つ作品で映像シーンが多め。
序盤だからかもしれませんが、移動やバトルに割く時間はかなり少ない感じを受けます。
あと印象に残ったのは、本作専門用語を最初からバシバシ使うところかな。
一つ二つくらいなら、プレイヤーの気を引く効果も多いかもしれないけど、少し多い気が。
「何の話をしてるんだ?」と、そんな風に思ってしまうプレイヤーも多いのでは。
…となることを防ぐために、用意されたのかも
ストーリーが進んでいくごとに読めるようになる、「物語のあらまし」や「重要用語」など。
本編上で語られていない(見せられていない)ことについても記載されているため
よく理解しながら進みたい方は見ながら進めたほうが無難。
メニュー画面からいつでも見られますしね。ちなみに、自分も読みながら進めてます。
進化したATB(アクティブタイムバトル)
映像メインといいつつも、オリジナリティ溢れる戦闘も気になるところ。
というわけで、お次は戦闘について。
戦闘の基本システムはATB。
ATBは、FFファンならお馴染みの「リアルタイムでゲージが上昇し、溜まると攻撃が出来る」というもの。
本作は、そのシステムを進化させたものとなっています。
大きな変化点としては下記三つ。
・ゲージがいくつかに分解されている
・各行動に行動ポイント(必要な行動ゲージ)が設定されている
・ゲージが溜まっている最中にコマンド入力が可能
ゲージをMAXまで溜めると複数の行動を取ることが出来るということになっていて、
行動ポイントの小さいものを連続して入力するもよし、行動ポイントの大きなもので一発逆転を狙うも良しと
プレイヤーの意思を反映させる臨機応変なシステム。
また、コマンドの先行入力を受け付けてくれることや
MAX値まで溜めなくても行動が可能という仕様が
非常にスピーディーな戦闘を可能にしてくれています。
ただ、常に入力を考えていなければいけないので
パーティー全員分おこなうのは非常に困難ではないか?
そう思う人も多いはず。
どうやら、開発陣も同じように考えたようで
他二人はサポーターとして、完全にAI行動となっています。
戦闘の敗北条件も、「プレイヤーが動かすキャラクターの死」となっていて
AIキャラクター達が全快であろうとも、リーダーがやられると
強制的にゲームオーバーになってしまいます。
戦場でのリーダーの声は絶対 「オプティマシステム」
ドラクエで言う「めいれいさせろ」のような強制入力は出来ないものの
オプティマと呼ばれるシステムで間接的な命令ならば可能となっています。
これはいわゆる作戦のようなもので、戦闘中いつでもリーダーが変更可能。
戦闘中に最も気を配る必要があるのは、”リーダーのHP”に尽きます。
ですので、リーダーのHPに注目しながらコマンド入力と作戦変更をしていく必要があります。
少々忙しいですが、慣れてくると良い感じ。
オプティマごとのキャラ別行動パターン設定も可能
ちなみに本作はレベルの概念がありません。
武器やアクセサリーで成長させていくしかないのかな?なんて思い始めた頃
新しい成長システムが姿を現しました。
クリスタルの輝きは人を成長させる 「クリスタリウム」
まぁ、こちらは新しいシステムとは言ってもFFXのスフィア盤と似たようなもので
隣接する能力値を取得していけるというもの。
オプティマの行動パターンごとに成長版が用意されているのが特徴かな。
レベルアップによる能力アップがないために、このシステムもスフィア盤同様に
やりこみ好きには好まれそうなシステムですね。
戦闘終了時には評価も
☆5段階による評価システムで、良い評価ほど珍しいアイテムが貰えます。
逆に、評価が低くても「クリアしやすくなるアイテム」が貰えるようなので
上手い人にも苦手な人にも優しいシステムだなと思います。
ただ、現在見た限りだと評価方法が戦闘時間のみのようなので
もう少し評価項目を増やしても良かったんじゃないかなぁという気はします。
そうそう、戦闘にはチェーンというものがあって、チェーンゲージがMAXになると相手がブレイク状態に。
ブレイクするとダメージが増加して…。
といった新しいシステムもあるのですが、語りだしたらきりがないので
このあたりでやめておきましょうか(笑
戦闘を面白くさせることに一役買っている、とだけ言っておくとしましょう。
と、こんな感じのファーストインプレッション。
映像メインでゲーム(動かしている)時間は少なめな本作。
戦闘でやられてしまっても直前からリスタート出来るなど
「見せること」になるべくデメリットが出ない作りになっています。
まぁ、これだけの映像を産み出したのですから、その気持ちは十分に理解出切るというもの。
「映像の間に挟まっている」といった印象の戦闘も
序盤を終え、新しいシステムが出てきたので面白くなってきましたね。
この先、どういったバトルが繰り広げられていくのかも楽しみ。
それでは、再び大空を駆け巡ってきます。
PS3という名の翼を得て、大きく羽ばたいた美しき鳥『ファイナルファンタジー』の背中に乗って。
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タグ :ファイナルファンタジーXIII
カズユナが『テイルズ オブ グレイセス』に出会った
2009年12月16日
[ ファーストインプレッション / 『テイルズ オブ グレイセス』(Wii) ]
■戦闘の楽しさは健在。暖かな雰囲気に包まれた新しいテイルズ
物語序盤をプレイ。
暖かな雰囲気を味わったところでファーストインプレッション。
◆Wii:『テイルズ オブ グレイセス』

個人的にはWiiで初めてプレイするテイルズシリーズなんですが
テイルズの特徴の一つであるオープニングアニメの出来はやっぱり良いですね。
プラットフォームがWiiであることを考えると、かなり綺麗なグラフィックに仕上がっていると思います。
本作では、最初にメッセージの表示速度や敵の強さなどを決定。
物語の全てを自分好みのカスタマイズで楽しめるので嬉しいですね。
さてさて、さっそくゲームスタート。
メインフィールドを探索中

緑生い茂るフィールドに宝箱とモンスター。
どことなく暖かさが感じられるのは日差しのせいだけではなくて
暖かみのある絵柄、色調が上手く使われているおかげなのではないかなぁと思います。
カメラワークは固定で自由に動かすことは出来ませんが
キャラクターの動きに合わせて上手く動いてくれるので
見難い場面はあまり無いのではないかと。
序盤ということもあって敵の数も少なめで追いかけてくるスピードも遅め。
なので、自分からぶつかっていったわけです。
序盤の戦闘はチュートリアルを兼ねて

戦闘開始時や終了時にアドバイスが入るのが序盤戦闘の特徴で
aボタンを連続で押すことでコンボがおこなえるといった初歩的なものから
本作で新しく加わった回避など、種類は様々。
テイルズシリーズに慣れている人からすれば問題なく遊べる戦闘ですが
慣れていない人にとっては有難い仕様じゃないかな。
特に文章だけでなく、実際にキャラクターを動かしながら学べるというのが○。
また、「チュートリアルのための戦闘」を用意するのではなく
あくまでプレイヤーの意思で始めた戦闘によって説明がなされるというのも好印象。
アクション主体の戦闘は、相変わらず楽しくて仲間の動きに合わせて
ついついコンボ数を稼ぎたくなってしまう魅力は健在。
新要素として加わった、敵の周りを円を描くようにして動く”回避”ですが
戦闘をより楽しませる要因になりそうな印象を受けます。
敵の攻撃を避けて隙をついて反撃、といった気持ちよさはもちろん
攻撃が当たる寸前で避けることで、行動ポイントが増えるといったメリットもあるので
戦闘が得意な人でもより楽しめるような設定になっているのが良いですね。
何かあったら仲間に相談

テイルズシリーズの特徴の一つであるスキットチャット。
仲間の現状の気持ちが分かったり、隠された一面が見れるので個人的には好き。
本作では、上写真のような会話中に漫画の一コマを切り出したような
顔のみのイラストが入るなど、いつも以上に見ていて楽しい仕上がり。
よく動くし、よく喋る(おそらく、フルボイス?)
アニメを見ている感覚に陥らせてくれますね。
ネットワークコンテンツも豊富

特殊な敵と闘えるチャレンジモードでは、現在のパーティで挑むバトルモード。
ストーリーを進めていくと闘える敵の種類が増えていったり
勝利することで珍しいアイテムが貰えるなど、本編以外にも楽しめる要素が用意されています。
ダウンロードコンテンツでは、着せ替え衣装などグラフィックに関するものや
経験値2倍、HP+1000といった戦いを有利に進めていくものをダウンロード可能。
価格は200Wiiポイントのものが多く、ついつい買っちゃいそうな価格設定。
個人的には、着せ替えなどは良いとしてもゲーム仕様が変わってしまうようなものは
Wiiポイントで買えるようにしないほうが良かったんじゃないかなぁなんて思いますが
”買いたくない人は買わなければ良い”と言われたらそれまでなので、これ以上は言いません。
と、序盤に触れた印象としてはこんなものでしょうか。
本作は、物語序盤で幼年期を体験することが出来
その後で青年期を体験することが出来るという流れで進んでいくようなので
より深みのある物語を味わえるんじゃないかなと思ってます。
幼年期のほのぼのとしたムードの中で、時折り見せるプレイヤーを引き込むシリアスパート。
その一部が今後の物語へ上手く影響していくことが出来れば
最後まで楽しめる作品に仕上がっているのではないでしょうか。
相変わらず面白い戦闘を楽しみながら
新しいテイルズの物語を堪能していこうと思います。
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■戦闘の楽しさは健在。暖かな雰囲気に包まれた新しいテイルズ
物語序盤をプレイ。
暖かな雰囲気を味わったところでファーストインプレッション。
◆Wii:『テイルズ オブ グレイセス』

個人的にはWiiで初めてプレイするテイルズシリーズなんですが
テイルズの特徴の一つであるオープニングアニメの出来はやっぱり良いですね。
プラットフォームがWiiであることを考えると、かなり綺麗なグラフィックに仕上がっていると思います。
本作では、最初にメッセージの表示速度や敵の強さなどを決定。
物語の全てを自分好みのカスタマイズで楽しめるので嬉しいですね。
さてさて、さっそくゲームスタート。
メインフィールドを探索中
緑生い茂るフィールドに宝箱とモンスター。
どことなく暖かさが感じられるのは日差しのせいだけではなくて
暖かみのある絵柄、色調が上手く使われているおかげなのではないかなぁと思います。
カメラワークは固定で自由に動かすことは出来ませんが
キャラクターの動きに合わせて上手く動いてくれるので
見難い場面はあまり無いのではないかと。
序盤ということもあって敵の数も少なめで追いかけてくるスピードも遅め。
なので、自分からぶつかっていったわけです。
序盤の戦闘はチュートリアルを兼ねて
戦闘開始時や終了時にアドバイスが入るのが序盤戦闘の特徴で
aボタンを連続で押すことでコンボがおこなえるといった初歩的なものから
本作で新しく加わった回避など、種類は様々。
テイルズシリーズに慣れている人からすれば問題なく遊べる戦闘ですが
慣れていない人にとっては有難い仕様じゃないかな。
特に文章だけでなく、実際にキャラクターを動かしながら学べるというのが○。
また、「チュートリアルのための戦闘」を用意するのではなく
あくまでプレイヤーの意思で始めた戦闘によって説明がなされるというのも好印象。
アクション主体の戦闘は、相変わらず楽しくて仲間の動きに合わせて
ついついコンボ数を稼ぎたくなってしまう魅力は健在。
新要素として加わった、敵の周りを円を描くようにして動く”回避”ですが
戦闘をより楽しませる要因になりそうな印象を受けます。
敵の攻撃を避けて隙をついて反撃、といった気持ちよさはもちろん
攻撃が当たる寸前で避けることで、行動ポイントが増えるといったメリットもあるので
戦闘が得意な人でもより楽しめるような設定になっているのが良いですね。
何かあったら仲間に相談
テイルズシリーズの特徴の一つであるスキットチャット。
仲間の現状の気持ちが分かったり、隠された一面が見れるので個人的には好き。
本作では、上写真のような会話中に漫画の一コマを切り出したような
顔のみのイラストが入るなど、いつも以上に見ていて楽しい仕上がり。
よく動くし、よく喋る(おそらく、フルボイス?)
アニメを見ている感覚に陥らせてくれますね。
ネットワークコンテンツも豊富
特殊な敵と闘えるチャレンジモードでは、現在のパーティで挑むバトルモード。
ストーリーを進めていくと闘える敵の種類が増えていったり
勝利することで珍しいアイテムが貰えるなど、本編以外にも楽しめる要素が用意されています。
ダウンロードコンテンツでは、着せ替え衣装などグラフィックに関するものや
経験値2倍、HP+1000といった戦いを有利に進めていくものをダウンロード可能。
価格は200Wiiポイントのものが多く、ついつい買っちゃいそうな価格設定。
個人的には、着せ替えなどは良いとしてもゲーム仕様が変わってしまうようなものは
Wiiポイントで買えるようにしないほうが良かったんじゃないかなぁなんて思いますが
”買いたくない人は買わなければ良い”と言われたらそれまでなので、これ以上は言いません。
と、序盤に触れた印象としてはこんなものでしょうか。
本作は、物語序盤で幼年期を体験することが出来
その後で青年期を体験することが出来るという流れで進んでいくようなので
より深みのある物語を味わえるんじゃないかなと思ってます。
幼年期のほのぼのとしたムードの中で、時折り見せるプレイヤーを引き込むシリアスパート。
その一部が今後の物語へ上手く影響していくことが出来れば
最後まで楽しめる作品に仕上がっているのではないでしょうか。
相変わらず面白い戦闘を楽しみながら
新しいテイルズの物語を堪能していこうと思います。
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カズユナが『極限脱出 9時間9人9の扉』に出会った
2009年12月11日
[ ファーストインプレッション / 『極限脱出 9時間9人9の扉』(DS) ]
■まさに極限脱出。巨大船からの脱出。そして生死の狭間からの脱出。
緊迫感溢れる物語を3時間ほどプレイ。
先の気になる展開に何とか区切りをつけてファーストインプレッション。
◆DS:『極限脱出 9時間9人9の扉』

目覚めたのは見知らぬ部屋。
その部屋をなんとか脱出すると聞こえてくる”主催者”の声。
「お前達にはゲームをしてもらう。生死をかけたゲームを。」
とまぁ、そんな始まりで幕をあける本作は
海洋を漂っている(と思われる)巨大船から脱出を図る脱出系アドベンチャー。
ゲームの流れとしては文章を読み進めていく”ノベルパート”と
道具などを駆使して、現在いる場所からの脱出を図る”脱出パート”を交互に繰り返していく感じ。
ノベルパートではニ画面という特性を上手く活用していて
上画面ではセリフを表示

下画面では文章を表示

すっと頭に入ってくる作りで、文章が長く続いても読みやすいです。
体験版をプレイした時にも思ったことだけれど、”文章を読ませる”ということにおいては
やはりサウンドノベルの生みの親であるチュンソフトは一歩抜きん出ていると思います。
文字送りはタッチペン、ボタンの両方に対応。
バックログは十字キーの上ボタンでいつでも見ることが出来るので、うっかり読み飛ばしても安心。
バックログからの復帰に関してのみタッチペンでの操作がおこなえないようなので
こちらも対応させてくれたほうが、タッチペンオンリーで操作がしたい人には良かったかも?
脱出パートは、ある閉鎖空間からの脱出(扉を開ける方法を探す)を目指すというもので
WEB上に公開されている脱出ゲームを思い浮かべて頂けると分かりやすいかもしれません。
気になる場所をタッチせよ

上画面に現在見ている景色が移し出されて、十字キー(もしくは左右の端についているアイコンタッチ)で
主人公の向いている方向を変更可能。
ちょっとした便利機能としては、右下にあるカメラアイコンをタッチすることで
現在位置を把握できることですね。
部屋の構造や自分の位置を知りたい時は視点を変えよう

脱出をおこなうためには頭脳も必要。
そして、その頭脳を活かすためのアイテムも必要になってきます。
アイテムを入手した時は、こんな画面に。
何気ないアイテムが脱出へのキーカード

アイテムを回すことで色々な角度から眺めてみたり、複数のアイテムを組み合わせることも。
アイテムを組み合わせる機会は多く、二つのアイテムによって何が得られるのかを考えながら
解き進めていくのが楽しいですね。
求められる発想力は割と高め、なんですが一緒に探索を行なっているキャラクターが
ヒントを多く言ってくれるので詰まる部分は少ないんじゃないかなと思います。
「自分の力で考えて解きたい!」という人にとっては、ちょっとした肩透かしを食らう可能性も。
そういう人は、なるべくアイテムを見つけた瞬間に
「○○と△△を組み合わせて~」といったことを考えるようにするといいかも。
一緒にまわってくれるキャラクター達ととるコミュニケーションは多く
ユーモアに富んだセリフも見られるのが良いですね。
個性的なキャラが多く「黙々と探索する」といった感じは受けません。
そんな脱出パートも魅力的なんですが、それを盛り上げているのは何といっても
”極限状態”が引き起こす、これ以上ない緊迫感。
脱出への鍵を握るナンバー

閉じ込められた人物には、例外なく数字の書かれた腕時計のようなものがつけられていて
この数字を使って脱出していきます。
腕に書かれた数字で、扉に書かれている数字を”作り出して”進んでいくんですが
この仕様が非常に面白いですね。
数字を作り出すために利用されるのは「数字根」と呼ばれる方法が使われていて
簡単に説明するとこんな感じ。
<1と7と8によって作り出される数字根>
手順1 まずは全ての数字をプラス 1+7+8=16
手順2 足した数が二桁なら、10の位と1の位をプラス 1+6=7
よって、この3つの数字の数字根は7。
この数字が扉に書かれている数字と同じならば通り抜けられるという寸法。
ちなみに、必ず3つ以上5つ以内の数字(人数)で作り出さなければならない。
この仕様によって、人数の組み合わせを多く作り出すことが可能となっています。
イコール、それだけのストーリー分岐が起こりえるということで
何度も楽しめる作りになっているんですよね。
自分の数字を上手く活用するには誰と組めば良いのか、またその人物は組んでも大丈夫なのか、
そういったことを考えながら進んでいくのが面白いですね。
で、この腕にはめてる機械にはちょっとした仕掛けがありまして。
ネタバレになるので、生死に関わる仕掛けとしかお話しませんが
その仕掛けによって、プレーヤーに高い緊迫感をもたらしています。
元々、「9時間で脱出しなければならない」というルールが用意されているのですが
このルールとの相乗効果で、緊迫感溢れる作りになっているのが好印象。
無事に脱出を果たそうとするなかで、刻々と変化していく状況。
それによって変化する人間心理と人間関係。
”極限状態”に置かれた中での分岐ストーリーの質は高く、読み応え抜群。
この先、どういった展開が待ち受けているのか。
そして、最後に迎える結末がどのようなものなのか。
楽しみで仕方ありません。
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■まさに極限脱出。巨大船からの脱出。そして生死の狭間からの脱出。
緊迫感溢れる物語を3時間ほどプレイ。
先の気になる展開に何とか区切りをつけてファーストインプレッション。
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目覚めたのは見知らぬ部屋。
その部屋をなんとか脱出すると聞こえてくる”主催者”の声。
「お前達にはゲームをしてもらう。生死をかけたゲームを。」
とまぁ、そんな始まりで幕をあける本作は
海洋を漂っている(と思われる)巨大船から脱出を図る脱出系アドベンチャー。
ゲームの流れとしては文章を読み進めていく”ノベルパート”と
道具などを駆使して、現在いる場所からの脱出を図る”脱出パート”を交互に繰り返していく感じ。
ノベルパートではニ画面という特性を上手く活用していて
上画面ではセリフを表示
下画面では文章を表示
すっと頭に入ってくる作りで、文章が長く続いても読みやすいです。
体験版をプレイした時にも思ったことだけれど、”文章を読ませる”ということにおいては
やはりサウンドノベルの生みの親であるチュンソフトは一歩抜きん出ていると思います。
文字送りはタッチペン、ボタンの両方に対応。
バックログは十字キーの上ボタンでいつでも見ることが出来るので、うっかり読み飛ばしても安心。
バックログからの復帰に関してのみタッチペンでの操作がおこなえないようなので
こちらも対応させてくれたほうが、タッチペンオンリーで操作がしたい人には良かったかも?
脱出パートは、ある閉鎖空間からの脱出(扉を開ける方法を探す)を目指すというもので
WEB上に公開されている脱出ゲームを思い浮かべて頂けると分かりやすいかもしれません。
気になる場所をタッチせよ
上画面に現在見ている景色が移し出されて、十字キー(もしくは左右の端についているアイコンタッチ)で
主人公の向いている方向を変更可能。
ちょっとした便利機能としては、右下にあるカメラアイコンをタッチすることで
現在位置を把握できることですね。
部屋の構造や自分の位置を知りたい時は視点を変えよう
脱出をおこなうためには頭脳も必要。
そして、その頭脳を活かすためのアイテムも必要になってきます。
アイテムを入手した時は、こんな画面に。
何気ないアイテムが脱出へのキーカード
アイテムを回すことで色々な角度から眺めてみたり、複数のアイテムを組み合わせることも。
アイテムを組み合わせる機会は多く、二つのアイテムによって何が得られるのかを考えながら
解き進めていくのが楽しいですね。
求められる発想力は割と高め、なんですが一緒に探索を行なっているキャラクターが
ヒントを多く言ってくれるので詰まる部分は少ないんじゃないかなと思います。
「自分の力で考えて解きたい!」という人にとっては、ちょっとした肩透かしを食らう可能性も。
そういう人は、なるべくアイテムを見つけた瞬間に
「○○と△△を組み合わせて~」といったことを考えるようにするといいかも。
一緒にまわってくれるキャラクター達ととるコミュニケーションは多く
ユーモアに富んだセリフも見られるのが良いですね。
個性的なキャラが多く「黙々と探索する」といった感じは受けません。
そんな脱出パートも魅力的なんですが、それを盛り上げているのは何といっても
”極限状態”が引き起こす、これ以上ない緊迫感。
脱出への鍵を握るナンバー
閉じ込められた人物には、例外なく数字の書かれた腕時計のようなものがつけられていて
この数字を使って脱出していきます。
腕に書かれた数字で、扉に書かれている数字を”作り出して”進んでいくんですが
この仕様が非常に面白いですね。
数字を作り出すために利用されるのは「数字根」と呼ばれる方法が使われていて
簡単に説明するとこんな感じ。
<1と7と8によって作り出される数字根>
手順1 まずは全ての数字をプラス 1+7+8=16
手順2 足した数が二桁なら、10の位と1の位をプラス 1+6=7
よって、この3つの数字の数字根は7。
この数字が扉に書かれている数字と同じならば通り抜けられるという寸法。
ちなみに、必ず3つ以上5つ以内の数字(人数)で作り出さなければならない。
この仕様によって、人数の組み合わせを多く作り出すことが可能となっています。
イコール、それだけのストーリー分岐が起こりえるということで
何度も楽しめる作りになっているんですよね。
自分の数字を上手く活用するには誰と組めば良いのか、またその人物は組んでも大丈夫なのか、
そういったことを考えながら進んでいくのが面白いですね。
で、この腕にはめてる機械にはちょっとした仕掛けがありまして。
ネタバレになるので、生死に関わる仕掛けとしかお話しませんが
その仕掛けによって、プレーヤーに高い緊迫感をもたらしています。
元々、「9時間で脱出しなければならない」というルールが用意されているのですが
このルールとの相乗効果で、緊迫感溢れる作りになっているのが好印象。
無事に脱出を果たそうとするなかで、刻々と変化していく状況。
それによって変化する人間心理と人間関係。
”極限状態”に置かれた中での分岐ストーリーの質は高く、読み応え抜群。
この先、どういった展開が待ち受けているのか。
そして、最後に迎える結末がどのようなものなのか。
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カズユナが『ときめきメモリアル4』に出会った
2009年12月09日
[ ファーストインプレッション / 『ときめきメモリアル4』(PSP) ]
■”ときメモらしさ”はそのままに、進化した『ときメモ』
気づいたら4時間以上ぶっ続けてときめいていた。コナミ、恐ろしい子……!
これ以上のときめきは明日に支障をきたすので、ファーストインプレッション。
◆PSP:『ときめきメモリアル4』

お店の入荷が遅れていたこともあり、ようやくプレイ開始。
管理人は本編1~3とドラマシリーズも全てプレイした(3のドラマシリーズって出てない…よね?)
生粋のメモラーなので非常に楽しみにしてました。
はやる気持ちを抑えながら、まずはデータとハートをインストール

本作はメディアインストールに対応しているのでロードは快適。
ロード中には攻略に関するヒントも記載されていて
なるべくストレスを感じさせない作りになっていますが
むしろ早くて読めない時があるくらいです(笑
始まりは、お隣に住む幼馴染に叩き起こされる所から

シリーズプレイ済みの方なら説明するまでもない主人公の名前決め。
本名を入れてもいいし入れなくてもいい。
管理人はもちろん、本名で!
ただ、本作は名前を入れてもボイスで読み上げはしてくれないようです。
シリーズ中で読み上げてくれる作品があっただけに、このあたりは少し残念かな。
他がフルボイスなだけに名前部分だけテキストのみっていうのは少し違和感もありますし。
*訂正 ネットワークを経由することで合成音声を使用出来るようです。流石コナミ!
この恋もまた伝説になる

本作は、初代ときメモの15年後のきらめき市という設定なので、当然登場する『伝説の樹』。
そして受け継がれている伝説。
「卒業式の日、伝説の樹の下で結ばれた恋人は永遠に幸せになれる」
15年経っても伝説は色あせていないようでなによりです。
この15年の間もきちんと伝説通りに
素敵な出来事が起こってきたんだなぁなどと感傷深くなってしまいました。
おっす。早乙女よ……じゃなかった。小林学だ。よろしくな!

本作の悪友担当。女性好きでノリは軽いと1の好雄的存在。ただし、頭脳明晰。
ちなみに、本作ではもう1人男の友人が登場。こちらはスポーツ万能。
この二人とのやり取りがテンポが良く、思わず笑ってしまうものが多いですね。
このあたりは、「ときメモ」っぽさを受け継いでいて懐かしく思うと同時に嬉しい点。
時代は変わっても、やっぱりときメモはときメモなんだなーと。
で、この学くんがてっきり情報役(女の子の情報や評価を教えてくれる)に
なるのかと思いましたが
貴方でしたか!

情報役は幼馴染。ヒロインの一人かな?と思っていただけにちょっと意外。
ただ、電話をかけた時の選択肢を見る限り、ヒロインになりそうな気も。
そうそう。
本作は、いわゆる立ち絵の表情が微妙に動いているんですよね。
細かな表情の変化が読み取れるので、見ていて楽しいですし
躍動感が感じられるのでいいですね、この仕様。
ただ、慣れるまでは気になってしまうかもしれませんが(笑
さぁ、理想の男性目指して頑張ろう!

基本的なシステムはシリーズと同じ。
まとまった平日期間の予定、もしくは休日の予定を決めてコマンドを実行。
パラメータが上がっていくことで女の子と出会えたり、イベントが起こったり。
選択出来るコマンドは円形になっていて、十字キーで一つずつ移動させることも出来るし
アナログパッドを利用して一気に移動させることも出来ます。
ただ、後者はちょっとした慣れが必要かも。
追加された要素としては、コマンド実行中に友人が出てきて
指定のボタン(LRのどちらか)を押すことで、その友人とのイベントを起こすことが出来るというもの。
一緒に帰ったり、デートに誘ったりと、プレイヤーが能動的にイベントを起こしやすくなっているなーと
いうのが印象深く感じられましたね。
「特技」を身につけて思い通りの高校生活を

本作で大きく変わったシステムといえば、コレに尽きます。
コマンドを実行することで得られる経験値を活かして取得できる「特技」。
コマンド実行時に能力が上がりやすくなるものや、病気などにかかりにくくなるもの。
それから、女の子に出会いやすくなったり仲良くなりやすくなるもの、などなど
種類は非常に豊富で、組み合わせ次第ではさらに大きな効果も。
同時に身につけられるのは6つまでですが、身につけていない特技は忘れるわけではなく
学期が変わるごとにつけかえられるというシステムなのでご安心を。
伸ばしたい能力値と、特技を上手く組み合わせることで攻略がぐっと楽になるので
より戦略的に能力値を上げていくことが可能になっています。
取得も付け方もシンプルで覚えやすいし、非常に良いエッセンスだと思います。
”ときメモらしさ”という光は失われず。その輝きは増すばかり!

サイドビュー形式での戦闘も健在。
必殺技の種類が複数になっていたり、奥義でカットインが入るなどパワーアップ。
うん、このノリがときメモなんですよね。
こういうのを見てると、「ああ、ときメモが帰って来たんだな」って思えます。
グラフィックは、シリーズと比較すると現代風になっていて
ときメモっぽくないかな?なんて思ってましたが
蓋を開けるとそこには”ときメモらしさ”という名の安心感が詰まってました。
もちろんグラフィック以外にも進化はあって
携帯電話を使えるようになり、何度も電話をかけたりメールも出来るようになったりしています。
(メールは受信だけかも?)
数々の面で進化を果たした『ときメモ4』ですが、その”進化”が”変化”ではなかったことに
シリーズファンとしては、ほっと胸をなでおろしています。
これなら昔からのファンがプレイしても、あの頃を思い出しながらプレイ出来るんじゃないでしょうか。
それが4時間ぶっ続けでプレイしたメモラーのファーストインプレッション、かな。
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■”ときメモらしさ”はそのままに、進化した『ときメモ』
気づいたら4時間以上ぶっ続けてときめいていた。コナミ、恐ろしい子……!
これ以上のときめきは明日に支障をきたすので、ファーストインプレッション。
◆PSP:『ときめきメモリアル4』

お店の入荷が遅れていたこともあり、ようやくプレイ開始。
管理人は本編1~3とドラマシリーズも全てプレイした(3のドラマシリーズって出てない…よね?)
生粋のメモラーなので非常に楽しみにしてました。
はやる気持ちを抑えながら、まずはデータとハートをインストール
本作はメディアインストールに対応しているのでロードは快適。
ロード中には攻略に関するヒントも記載されていて
なるべくストレスを感じさせない作りになっていますが
むしろ早くて読めない時があるくらいです(笑
始まりは、お隣に住む幼馴染に叩き起こされる所から
シリーズプレイ済みの方なら説明するまでもない主人公の名前決め。
本名を入れてもいいし入れなくてもいい。
管理人はもちろん、本名で!
ただ、本作は名前を入れてもボイスで読み上げはしてくれないようです。
シリーズ中で読み上げてくれる作品があっただけに、このあたりは少し残念かな。
他がフルボイスなだけに名前部分だけテキストのみっていうのは少し違和感もありますし。
*訂正 ネットワークを経由することで合成音声を使用出来るようです。流石コナミ!
この恋もまた伝説になる
本作は、初代ときメモの15年後のきらめき市という設定なので、当然登場する『伝説の樹』。
そして受け継がれている伝説。
「卒業式の日、伝説の樹の下で結ばれた恋人は永遠に幸せになれる」
15年経っても伝説は色あせていないようでなによりです。
この15年の間もきちんと伝説通りに
素敵な出来事が起こってきたんだなぁなどと感傷深くなってしまいました。
おっす。早乙女よ……じゃなかった。小林学だ。よろしくな!
本作の悪友担当。女性好きでノリは軽いと1の好雄的存在。ただし、頭脳明晰。
ちなみに、本作ではもう1人男の友人が登場。こちらはスポーツ万能。
この二人とのやり取りがテンポが良く、思わず笑ってしまうものが多いですね。
このあたりは、「ときメモ」っぽさを受け継いでいて懐かしく思うと同時に嬉しい点。
時代は変わっても、やっぱりときメモはときメモなんだなーと。
で、この学くんがてっきり情報役(女の子の情報や評価を教えてくれる)に
なるのかと思いましたが
貴方でしたか!
情報役は幼馴染。ヒロインの一人かな?と思っていただけにちょっと意外。
ただ、電話をかけた時の選択肢を見る限り、ヒロインになりそうな気も。
そうそう。
本作は、いわゆる立ち絵の表情が微妙に動いているんですよね。
細かな表情の変化が読み取れるので、見ていて楽しいですし
躍動感が感じられるのでいいですね、この仕様。
ただ、慣れるまでは気になってしまうかもしれませんが(笑
さぁ、理想の男性目指して頑張ろう!
基本的なシステムはシリーズと同じ。
まとまった平日期間の予定、もしくは休日の予定を決めてコマンドを実行。
パラメータが上がっていくことで女の子と出会えたり、イベントが起こったり。
選択出来るコマンドは円形になっていて、十字キーで一つずつ移動させることも出来るし
アナログパッドを利用して一気に移動させることも出来ます。
ただ、後者はちょっとした慣れが必要かも。
追加された要素としては、コマンド実行中に友人が出てきて
指定のボタン(LRのどちらか)を押すことで、その友人とのイベントを起こすことが出来るというもの。
一緒に帰ったり、デートに誘ったりと、プレイヤーが能動的にイベントを起こしやすくなっているなーと
いうのが印象深く感じられましたね。
「特技」を身につけて思い通りの高校生活を
本作で大きく変わったシステムといえば、コレに尽きます。
コマンドを実行することで得られる経験値を活かして取得できる「特技」。
コマンド実行時に能力が上がりやすくなるものや、病気などにかかりにくくなるもの。
それから、女の子に出会いやすくなったり仲良くなりやすくなるもの、などなど
種類は非常に豊富で、組み合わせ次第ではさらに大きな効果も。
同時に身につけられるのは6つまでですが、身につけていない特技は忘れるわけではなく
学期が変わるごとにつけかえられるというシステムなのでご安心を。
伸ばしたい能力値と、特技を上手く組み合わせることで攻略がぐっと楽になるので
より戦略的に能力値を上げていくことが可能になっています。
取得も付け方もシンプルで覚えやすいし、非常に良いエッセンスだと思います。
”ときメモらしさ”という光は失われず。その輝きは増すばかり!
サイドビュー形式での戦闘も健在。
必殺技の種類が複数になっていたり、奥義でカットインが入るなどパワーアップ。
うん、このノリがときメモなんですよね。
こういうのを見てると、「ああ、ときメモが帰って来たんだな」って思えます。
グラフィックは、シリーズと比較すると現代風になっていて
ときメモっぽくないかな?なんて思ってましたが
蓋を開けるとそこには”ときメモらしさ”という名の安心感が詰まってました。
もちろんグラフィック以外にも進化はあって
携帯電話を使えるようになり、何度も電話をかけたりメールも出来るようになったりしています。
(メールは受信だけかも?)
数々の面で進化を果たした『ときメモ4』ですが、その”進化”が”変化”ではなかったことに
シリーズファンとしては、ほっと胸をなでおろしています。
これなら昔からのファンがプレイしても、あの頃を思い出しながらプレイ出来るんじゃないでしょうか。
それが4時間ぶっ続けでプレイしたメモラーのファーストインプレッション、かな。
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タグ :ときめきメモリアル4
カズユナが『ニュースーパーマリオブラザーズWii』に出会った
2009年12月03日
[ ファーストインプレッション / 『ニュースーパーマリオブラザーズWii』(Wii) ]
■これぞ王道。多くの人に愛されるのには理由がある
Wiiで登場する久々の本編マリオシリーズ。
ワールド2までクリアしたところで
楽しいひとときに別れを告げてファーストインプレッション。
◆Wii:『ニュースーパーマリオブラザーズWii』

パッケージが赤く輝くマリオ最新作『ニュースーパーマリオブラザーズWii』。
いやがおうにも目立ちまくりです。
中身も真っ赤でした

赤色には興奮作用があるそうで。
だから、プレイする前からワクワクが止まらなかったのはきっと赤色のせいだと思います。
ええ、きっとそうです。
まぁ、それはさておき。
Wiiユーザー期待の新作を早速プレイしてみました。
大冒険の始まり始まり~

ワールドごとにフィールドが設定されていて、ステージをクリアするごとに新しく道が開き
次のステージへ挑むことが出来る、というのがゲームの基本的な進め方。
マリオ3をプレイされたことがあるなら、見た目の違いはあるものの
想像することは難しくないかと思います。
プレイ直後は、慣性のかかった動きに「ん?ちょっと動かしにくいかな?」と感じたものの
ものの数分で慣れ、あとはひたすらマリオの楽しさに魅了されていました。
本作で追加された、Wiiリモコンを降ることで飛ぶ”プロペラマリオ”や
相手を凍らせる氷球を放つ”アイスマリオ”。
これらのマリオをワールド1の初期ステージに登場させるところが
いかにも任天堂らしいというか、プレイヤー心をぐっと掴む方法を心得ているなぁと感じます。
やっぱり新しい操作感覚に早く触れてみたいって気持ちは強いと思うんですよね。
その気持ちに応えるように”本作の目玉”を早々と遊ばせるってのは、かなり効果的。
それに、難易度の低いステージでプレイヤーに慣れさせることも出来ますし。
もちろん、目玉となるべき箇所が少ないならばこういった遊ばせ方を選択するのは
リスクも負ってしまうんですが、本作に限ってはそんな心配はせずとも良さそうです。
万人に愛されるためには、どういった遊ばせ方がいいのか。
そのために、どういったものを用意すればいいのか。
そのあたりを、まざまざと見せ付けてくれてます。
ギミックも豊富で、新しいものに触れる楽しさが継続していて非常に楽しい作り。
それぞれのギミックにWiiリモコンならではの要素が加わっていることもあり
「これがWiiのマリオなんだな」と強く思える作品に仕上がってます。
真っ直ぐにゴールを目指す遊び方も出来ますし
用意された様々な要素を楽しむことも出来ます。
キノピオの家を訪ねてみたり

スターコインでムービーを鑑賞してみたり

1ステージに3つあるスターコインを使うことでムービーを見ることが出来るんですが、
これはただ単にコインを集めるだけでなく(もちろん、それ自体に達成感と面白さはありますが)
そこに、ご褒美を与えることで集める楽しさを倍増させてくれてます。
本当に、このあたりは隙がないというか。ツメの甘さを全く感じさせません。
あと感じたことは、全体的に楽しく感じさせる作りに仕上がっているということ。
キノピオを連れてゴールすることで、懐かしの音楽が流れてきたり
気持ち良い効果音がWiiリモコンから聞こえてくる、といったことですね。
また、特に顕著なのが敵の動き。
音楽に合わせて動く一瞬が用意されているんです。
ノコノコがステップを踏んでみたり、プクプクがくるっと一回転してみたり。
大勢でやられると、敵なのに思わず見とれてしまう楽しさがそこにはあります。
今までのマリオシリーズに現れたアイテム・敵・ギミック・仲間。
また、培ってきた”万人に愛される作品”を作る技術。
任天堂がマリオシリーズで得たありったけのものに
新しい楽しさ、遊ばせ方を思いっきり詰め込んだ作品になっていると思います。
相棒も登場しますよ

人によって言葉は違うかもしれません。
でも、本作を遊んだ方ならきっと言うと思うんですよ。
「楽しい」「面白い」「もっと続けたい」
成功と失敗を繰り返しながら1つのステージをクリアするたび
小さくガッツポーズをしながら、それぞれの喜びの一言を。
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■これぞ王道。多くの人に愛されるのには理由がある
Wiiで登場する久々の本編マリオシリーズ。
ワールド2までクリアしたところで
楽しいひとときに別れを告げてファーストインプレッション。
◆Wii:『ニュースーパーマリオブラザーズWii』

パッケージが赤く輝くマリオ最新作『ニュースーパーマリオブラザーズWii』。
いやがおうにも目立ちまくりです。
中身も真っ赤でした
赤色には興奮作用があるそうで。
だから、プレイする前からワクワクが止まらなかったのはきっと赤色のせいだと思います。
ええ、きっとそうです。
まぁ、それはさておき。
Wiiユーザー期待の新作を早速プレイしてみました。
大冒険の始まり始まり~
ワールドごとにフィールドが設定されていて、ステージをクリアするごとに新しく道が開き
次のステージへ挑むことが出来る、というのがゲームの基本的な進め方。
マリオ3をプレイされたことがあるなら、見た目の違いはあるものの
想像することは難しくないかと思います。
プレイ直後は、慣性のかかった動きに「ん?ちょっと動かしにくいかな?」と感じたものの
ものの数分で慣れ、あとはひたすらマリオの楽しさに魅了されていました。
本作で追加された、Wiiリモコンを降ることで飛ぶ”プロペラマリオ”や
相手を凍らせる氷球を放つ”アイスマリオ”。
これらのマリオをワールド1の初期ステージに登場させるところが
いかにも任天堂らしいというか、プレイヤー心をぐっと掴む方法を心得ているなぁと感じます。
やっぱり新しい操作感覚に早く触れてみたいって気持ちは強いと思うんですよね。
その気持ちに応えるように”本作の目玉”を早々と遊ばせるってのは、かなり効果的。
それに、難易度の低いステージでプレイヤーに慣れさせることも出来ますし。
もちろん、目玉となるべき箇所が少ないならばこういった遊ばせ方を選択するのは
リスクも負ってしまうんですが、本作に限ってはそんな心配はせずとも良さそうです。
万人に愛されるためには、どういった遊ばせ方がいいのか。
そのために、どういったものを用意すればいいのか。
そのあたりを、まざまざと見せ付けてくれてます。
ギミックも豊富で、新しいものに触れる楽しさが継続していて非常に楽しい作り。
それぞれのギミックにWiiリモコンならではの要素が加わっていることもあり
「これがWiiのマリオなんだな」と強く思える作品に仕上がってます。
真っ直ぐにゴールを目指す遊び方も出来ますし
用意された様々な要素を楽しむことも出来ます。
キノピオの家を訪ねてみたり
スターコインでムービーを鑑賞してみたり
1ステージに3つあるスターコインを使うことでムービーを見ることが出来るんですが、
これはただ単にコインを集めるだけでなく(もちろん、それ自体に達成感と面白さはありますが)
そこに、ご褒美を与えることで集める楽しさを倍増させてくれてます。
本当に、このあたりは隙がないというか。ツメの甘さを全く感じさせません。
あと感じたことは、全体的に楽しく感じさせる作りに仕上がっているということ。
キノピオを連れてゴールすることで、懐かしの音楽が流れてきたり
気持ち良い効果音がWiiリモコンから聞こえてくる、といったことですね。
また、特に顕著なのが敵の動き。
音楽に合わせて動く一瞬が用意されているんです。
ノコノコがステップを踏んでみたり、プクプクがくるっと一回転してみたり。
大勢でやられると、敵なのに思わず見とれてしまう楽しさがそこにはあります。
今までのマリオシリーズに現れたアイテム・敵・ギミック・仲間。
また、培ってきた”万人に愛される作品”を作る技術。
任天堂がマリオシリーズで得たありったけのものに
新しい楽しさ、遊ばせ方を思いっきり詰め込んだ作品になっていると思います。
相棒も登場しますよ
人によって言葉は違うかもしれません。
でも、本作を遊んだ方ならきっと言うと思うんですよ。
「楽しい」「面白い」「もっと続けたい」
成功と失敗を繰り返しながら1つのステージをクリアするたび
小さくガッツポーズをしながら、それぞれの喜びの一言を。
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カズユナが『レイトン教授と魔神の笛』に出会った
2009年11月26日
[ ファーストインプレッション / 『レイトン教授と魔神の笛』(DS) ]
■相変わらずの安定株
レイトン教授のセカンドシーズン1作目。
シリーズを通して4作目となる本作を3時間ほどプレイ。
気になる展開とサクサク進む止め時が難しい合間を縫ってファーストインプレッション。
◆DS:『レイトン教授と魔神の笛』

今回のお話は「レイトン教授とルークの出会い」という過去のお話。
セカンドシーズンも3部作を予定しているということなので
3部作とも過去のお話ということになるのかな?
物語の始まりは、アニメーションの途中にキャストが表示されるといった具合で
一本の大作映画の始まりを予感させます。
始まりは旧友からの手紙

導入部分に大きな謎を持ってくることも忘れておらず
シリーズを重ねるごとに、導入部分による引き込み方が上手くなっている印象を受けます。
本当、レイトンシリーズは作り方が非常に秀逸。
レイトン教授は、外見や話し方などに特に変化がないけれど
(まぁ、この年齢で劇的な変化があっても怖いですが(笑))
ルークは少し幼い感じがするかな。
塞ぎこみがちだったということもあって、少しおとなしめな一面も。
その分、新しく加わった助手レミが明るさを加えてくれているので全体としては
全作までの雰囲気と変わらずといったところ。
ルークも徐々に明るくなってきますしね。
基本はタッチ&ナゾトキ

ゲームシステムに関しては特に変更点はなし。
気になる人や場所をタッチして、会話したり謎を見つけたりしながら
物語を楽しんでいくというもの。
基本的操作は難しいものではなく、覚えることも少なめ。
さらに、導入部分にはイラストを交えながら細かな説明も入るので
本作で初めてレイトンシリーズを遊ぶという方でも安心して大丈夫かと。
このあたりは、流石に磐石といったところ。
ひらめきコインを使ったヒント機能ですが、前作から追加されたスペシャルヒントも
しっかりと受け継いでいます。(1つの謎につき、最大5枚のひらめきコインを使用)
全ての謎でスペシャルヒントが閲覧可能なのように
町中に散りばめられたコインの数もかなりのものが用意されています。
サクサクと進めたい人や謎解きにあまり自信がない人でも気軽に遊べる作りですね。
ナゾトキの楽しさは今更語るまでもないのですが、本作も健在。
物語に沿った謎が出題されるので違和感が少なく、メモ機能の充実や
タッチペンの感度の良さもあり、非常に心地良く遊べるようになっています。
悩んで悩んで思いついた時の快感はたまらないものがありますね。
今作では、連続5問以上正解することでちょっとしたお楽しみも用意されていますので
今までよりも、ナゾトキの楽しさは増しているかもしれません。
ナゾトキ以外のお楽しみも


指定された条件を満たすように線路を設置して列車を走らせてみたり
”ある法則”を見つけることで、指定された文字を作りだしてみたりと
本作も、ナゾトキ以外に頭を使うミニゲームが用意されています。
息抜きにもなりますし、単純に面白いと思います。
と、ファーストインプレッションとしてはこんな感じでしょうか。
そうそう、そういえば次回作のレイトンが新作発表会にて発表されていましたね。
『レイトン教授と奇跡の仮面』と銘打たれた作品は
ゲームシステムも一新するということで、また違った魅力を味わえる楽しみが出来ました。
シリーズが変わる本作から一新しても良かったんじゃ?と少しばかり思いましたが
安定した面白さは相変わらずで楽しませてもらっているので
コレはコレで良いかなとも思います。
レベルファイブ最大の安定株最新作『レイトン教授と魔神の笛』。
DSで遊ぶソフトをお探しなら是非。
[ 他の方のご感想はコチラからどうぞ ]
◇『レイトン教授と魔神の笛』レビュー一覧 (みんぽす)
■相変わらずの安定株
レイトン教授のセカンドシーズン1作目。
シリーズを通して4作目となる本作を3時間ほどプレイ。
気になる展開とサクサク進む止め時が難しい合間を縫ってファーストインプレッション。
◆DS:『レイトン教授と魔神の笛』

今回のお話は「レイトン教授とルークの出会い」という過去のお話。
セカンドシーズンも3部作を予定しているということなので
3部作とも過去のお話ということになるのかな?
物語の始まりは、アニメーションの途中にキャストが表示されるといった具合で
一本の大作映画の始まりを予感させます。
始まりは旧友からの手紙
導入部分に大きな謎を持ってくることも忘れておらず
シリーズを重ねるごとに、導入部分による引き込み方が上手くなっている印象を受けます。
本当、レイトンシリーズは作り方が非常に秀逸。
レイトン教授は、外見や話し方などに特に変化がないけれど
(まぁ、この年齢で劇的な変化があっても怖いですが(笑))
ルークは少し幼い感じがするかな。
塞ぎこみがちだったということもあって、少しおとなしめな一面も。
その分、新しく加わった助手レミが明るさを加えてくれているので全体としては
全作までの雰囲気と変わらずといったところ。
ルークも徐々に明るくなってきますしね。
基本はタッチ&ナゾトキ
ゲームシステムに関しては特に変更点はなし。
気になる人や場所をタッチして、会話したり謎を見つけたりしながら
物語を楽しんでいくというもの。
基本的操作は難しいものではなく、覚えることも少なめ。
さらに、導入部分にはイラストを交えながら細かな説明も入るので
本作で初めてレイトンシリーズを遊ぶという方でも安心して大丈夫かと。
このあたりは、流石に磐石といったところ。
ひらめきコインを使ったヒント機能ですが、前作から追加されたスペシャルヒントも
しっかりと受け継いでいます。(1つの謎につき、最大5枚のひらめきコインを使用)
全ての謎でスペシャルヒントが閲覧可能なのように
町中に散りばめられたコインの数もかなりのものが用意されています。
サクサクと進めたい人や謎解きにあまり自信がない人でも気軽に遊べる作りですね。
ナゾトキの楽しさは今更語るまでもないのですが、本作も健在。
物語に沿った謎が出題されるので違和感が少なく、メモ機能の充実や
タッチペンの感度の良さもあり、非常に心地良く遊べるようになっています。
悩んで悩んで思いついた時の快感はたまらないものがありますね。
今作では、連続5問以上正解することでちょっとしたお楽しみも用意されていますので
今までよりも、ナゾトキの楽しさは増しているかもしれません。
ナゾトキ以外のお楽しみも
指定された条件を満たすように線路を設置して列車を走らせてみたり
”ある法則”を見つけることで、指定された文字を作りだしてみたりと
本作も、ナゾトキ以外に頭を使うミニゲームが用意されています。
息抜きにもなりますし、単純に面白いと思います。
と、ファーストインプレッションとしてはこんな感じでしょうか。
そうそう、そういえば次回作のレイトンが新作発表会にて発表されていましたね。
『レイトン教授と奇跡の仮面』と銘打たれた作品は
ゲームシステムも一新するということで、また違った魅力を味わえる楽しみが出来ました。
シリーズが変わる本作から一新しても良かったんじゃ?と少しばかり思いましたが
安定した面白さは相変わらずで楽しませてもらっているので
コレはコレで良いかなとも思います。
レベルファイブ最大の安定株最新作『レイトン教授と魔神の笛』。
DSで遊ぶソフトをお探しなら是非。
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◇『レイトン教授と魔神の笛』レビュー一覧 (みんぽす)
タグ :レイトン教授と魔神の笛
カズユナが『ニンテンドーDSi LL』に出会った
2009年11月21日
[ ファーストインプレッション / 『ニンテンドーDSi LL』 ]
■コレはもはや別次元のDSだ
◆:『ニンテンドーDSi LL ナチュラルホワイト』
◆:『ニンテンドーDSi LL ワインレッド』
◆:『ニンテンドーDSi LL ダークブラウン』



---【 LLという看板に偽りはなし! 】---
DSiLLを買ってきました。
カラーは悩んだんですが、結局持っている色にない”ワインレッド”を購入。
(ダークブラウンはブラックと似ているので)
DSiとDSiLLの比較(外箱)

まず外箱の大きさに驚かされます。
DSiの箱と比較してみるとおよそ2倍弱ほどの大きさでした。
購入時に思わず「デカイな!」って言いそうになりましたが、そこは頑張って自重。
DSiとDSiLLの比較(本体)

本体サイズはご覧の通り、明らかな違いが。
身近なものでいうと、DSiLLはシステム手帳ほどの大きさになっております。
そう考えると持ち運びに不適というほどでもないかもしれませんね。
もちろん、今までのLiteやDSiと比較すると持ち運びしにくくはなっていますけれど。
また、画面の違いも相当なもので
DSi購入時はLiteと比較して「若干大きくなったかな?」程度の感覚でしたが
DSiLLは電源を入れた瞬間に明らかな違いが感じられます。
もはや、コレは今までとは別次元のDSと言っても過言ではないでしょう。
---【 ”高齢者向けDS”としての役割 】---
『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(理系編・文系編)や
『明鏡国語 楽引辞典』といったDSiウェアが最初から用意されていること。
また、握りやすい太めのタッチペンが同梱されていることに加えて
一つ、新しい映像が用意されていました。
より親切な設計へ

『インターネットにつなぐと、できること。』は、DSiLLをネットに繋ぐことで
受けることの出来るサービスについての説明がなされた4分ほどの動画。
接続することで1000ポイントが貰えることについても、きちんと説明があり
購入者の方(特にターゲットにしているであろう高齢者の方)への配慮が見られ好印象。
タイトルを全て平仮名にしている部分にも、さりげない配慮が見られ
やっぱりユーザーフレンドリーな会社なんだなぁと再認識出来ますね。
と、比較や特徴などを述べたので
次は実際にDSiLLを使っていくつかソフトを遊んでみましたので、その感想でも。
---【 LLな冒険へと旅立ってみた 】---
一つ目は”ボタン操作オンリー”の代表作として
国民的RPGドラクエから『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』。
◆DS:『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』


まず、画面については特に粗さも感じられず違和感なし。
というよりも、断然LLのプレイ画面のほうが良いと思いました。
なんというか、携帯機で据置きドラクエを遊んでいる感覚が楽しめて
「やっぱりドラクエは据置き」という方には、かなり喜ばれるのではないでしょうか。
画面が大きくなることで、見やすくなったり迫力が増しているにも関わらず
粗さを感じられないっていうところに感心します。
難点もあります。
ボタン操作オンリーということもあり、ベッドで寝転がってプレイするなど
様々な場所で遊べるのが携帯機でのメリットと言えますが
さすがに重量がアップしているだけあって仰向け(DSを上に掲げる)スタイルでは
長時間は厳しいかなと思います。
初代PSPより少し重いくらいなので、初代PSPが平気な方なら大丈夫かもしれませんが。
---【 LLな声援で困っている人を応援してみた 】---
二つ目は”タッチペン操作主体”のソフト代表として
音ゲーから『燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2』。
◆DS:『燃えろ!熱血リズム魂 押忍! 闘え! 応援団2』


上画面の漫画部分などは、DSiと比較して少々粗いかなと感じます。
文字などは大きく読みやすくなっているので、このあたりは好みかもしれません。
タッチペンを使った応援部分では、タッチペンの認識範囲が広がったことで
プレイしやすく感じました。
押し間違いなども少なくなるため、ストレス要因は軽減されていると言えるのではないでしょうか。
反面、スライド移動距離は長くなってしまうといったデメリットもあります。
が、それが原因で疲れるほどの差ではないと思います。
タッチペンは同梱されていた太めのタッチペンを使用しましたが
コレは実に使いやすいと思います。
万年筆の形を模した新しいタッチペンは書き心地も抜群で、使っていて気持ちが良いですね。
このタッチペンを使った後では、普通のタッチペンは使えないかも?くらいのインパクト。
タッチペン操作が主なゲームには断然、万年筆タッチペン(今、任命!)をオススメします。
---【 LLなラブをプラスしてみた 】---
最後は完全なる趣味。
と言いますか気になっていたソフト『ラブプラス』から。
◆DS:『ラブプラス』

すごく…大きいです。
何故か一番大きくなったことを実感してしまった一本。
大きく描かれる画面では、近づいてみるとやはり多少の粗さは感じられますが
元々多少の粗さがあった作品なので気になるレベルではないかもしれません。
ただ、本体サイズが大きくなったので「いつでもどこでも」というソフトの特徴は
活かしづらくなっていると思います。
まぁ、多少粗くなろうが大きくなろうが重くなろうが
愛があれば関係ありません。 *自分は持ち運んでませんが
---【 今までのDSシリーズとは別次元のDS 】---
任天堂が提案する「サイズバリエーション」という考え方。
ユーザーによって好きなカラーがあるのなら、好きなサイズがあってもいいじゃない?
という考え方を、そのまま実現した本体になっていると思います。
今までのDSシリーズと比較して、メリット・デメリットがはっきりしています。
メリットとしては画面サイズの大型化により、文字が見やすくなったこと。
画面が大型化しているにも関わらず、消費電力を少なく抑えているのは素晴らしいですね。
反面、画質が粗くなってしまったことがデメリットとして挙げられます。
また、持ち運びが出来ないとまでは言わないまでも
今までのように気軽に持ち運べるといったサイズ・重量ではなくなっています。
サイズが大きくなってしまったことで、子供には向かない大きさのDSiLL。
逆に、今までのDSよりもしっくりとくる手の大きさをしているユーザーもいると思います。
画面は小さくてもいいから、少しでも綺麗な画面でと考えるユーザー。
多少粗くてもいいから、大きく迫力ある画面でと考えるユーザー。
一口にゲーム好きと言っても考え方は人それぞれで、ゲーム好きの数だけニーズもあります。
DSiLLは、それらのニーズを埋めるために生まれてきた
「今までのDSシリーズとは別次元のDS」という印象を強く受けます。
値段は2万円とDSシリーズ中最高価格となっていますが
最初から用意されているDSiウェアやネット接続することで貰える1000ポイントなどを合計すると
3400円ほどになり、これらに価値を見出せる人ならばそれほど高い価格設定ではないでしょう。
使い心地の良いタッチペンも同梱されていますし。
万人にオススメ出来るバージョンとは言えませんが、きっと気に入る人もいると思います。
少しでも興味がおありなら是非手にとってみて、実際に遊んでみてはどうでしょうか。
そして、貴方のニーズにピッタリだと思うのならば
それは、新しいゲームライフの始まりなのかもしれませんね。
[ 他の方のレビューはコチラからどうぞ ]
◆みんぽす(『ニンテンドーDSi LL』レビュー)
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
■コレはもはや別次元のDSだ
◆:『ニンテンドーDSi LL ナチュラルホワイト』
◆:『ニンテンドーDSi LL ワインレッド』
◆:『ニンテンドーDSi LL ダークブラウン』



---【 LLという看板に偽りはなし! 】---
DSiLLを買ってきました。
カラーは悩んだんですが、結局持っている色にない”ワインレッド”を購入。
(ダークブラウンはブラックと似ているので)
DSiとDSiLLの比較(外箱)
まず外箱の大きさに驚かされます。
DSiの箱と比較してみるとおよそ2倍弱ほどの大きさでした。
購入時に思わず「デカイな!」って言いそうになりましたが、そこは頑張って自重。
DSiとDSiLLの比較(本体)
本体サイズはご覧の通り、明らかな違いが。
身近なものでいうと、DSiLLはシステム手帳ほどの大きさになっております。
そう考えると持ち運びに不適というほどでもないかもしれませんね。
もちろん、今までのLiteやDSiと比較すると持ち運びしにくくはなっていますけれど。
また、画面の違いも相当なもので
DSi購入時はLiteと比較して「若干大きくなったかな?」程度の感覚でしたが
DSiLLは電源を入れた瞬間に明らかな違いが感じられます。
もはや、コレは今までとは別次元のDSと言っても過言ではないでしょう。
---【 ”高齢者向けDS”としての役割 】---
『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(理系編・文系編)や
『明鏡国語 楽引辞典』といったDSiウェアが最初から用意されていること。
また、握りやすい太めのタッチペンが同梱されていることに加えて
一つ、新しい映像が用意されていました。
より親切な設計へ
『インターネットにつなぐと、できること。』は、DSiLLをネットに繋ぐことで
受けることの出来るサービスについての説明がなされた4分ほどの動画。
接続することで1000ポイントが貰えることについても、きちんと説明があり
購入者の方(特にターゲットにしているであろう高齢者の方)への配慮が見られ好印象。
タイトルを全て平仮名にしている部分にも、さりげない配慮が見られ
やっぱりユーザーフレンドリーな会社なんだなぁと再認識出来ますね。
と、比較や特徴などを述べたので
次は実際にDSiLLを使っていくつかソフトを遊んでみましたので、その感想でも。
---【 LLな冒険へと旅立ってみた 】---
一つ目は”ボタン操作オンリー”の代表作として
国民的RPGドラクエから『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』。
◆DS:『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』
まず、画面については特に粗さも感じられず違和感なし。
というよりも、断然LLのプレイ画面のほうが良いと思いました。
なんというか、携帯機で据置きドラクエを遊んでいる感覚が楽しめて
「やっぱりドラクエは据置き」という方には、かなり喜ばれるのではないでしょうか。
画面が大きくなることで、見やすくなったり迫力が増しているにも関わらず
粗さを感じられないっていうところに感心します。
難点もあります。
ボタン操作オンリーということもあり、ベッドで寝転がってプレイするなど
様々な場所で遊べるのが携帯機でのメリットと言えますが
さすがに重量がアップしているだけあって仰向け(DSを上に掲げる)スタイルでは
長時間は厳しいかなと思います。
初代PSPより少し重いくらいなので、初代PSPが平気な方なら大丈夫かもしれませんが。
---【 LLな声援で困っている人を応援してみた 】---
二つ目は”タッチペン操作主体”のソフト代表として
音ゲーから『燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2』。
◆DS:『燃えろ!熱血リズム魂 押忍! 闘え! 応援団2』
上画面の漫画部分などは、DSiと比較して少々粗いかなと感じます。
文字などは大きく読みやすくなっているので、このあたりは好みかもしれません。
タッチペンを使った応援部分では、タッチペンの認識範囲が広がったことで
プレイしやすく感じました。
押し間違いなども少なくなるため、ストレス要因は軽減されていると言えるのではないでしょうか。
反面、スライド移動距離は長くなってしまうといったデメリットもあります。
が、それが原因で疲れるほどの差ではないと思います。
タッチペンは同梱されていた太めのタッチペンを使用しましたが
コレは実に使いやすいと思います。
万年筆の形を模した新しいタッチペンは書き心地も抜群で、使っていて気持ちが良いですね。
このタッチペンを使った後では、普通のタッチペンは使えないかも?くらいのインパクト。
タッチペン操作が主なゲームには断然、万年筆タッチペン(今、任命!)をオススメします。
---【 LLなラブをプラスしてみた 】---
最後は完全なる趣味。
と言いますか気になっていたソフト『ラブプラス』から。
◆DS:『ラブプラス』
すごく…大きいです。
何故か一番大きくなったことを実感してしまった一本。
大きく描かれる画面では、近づいてみるとやはり多少の粗さは感じられますが
元々多少の粗さがあった作品なので気になるレベルではないかもしれません。
ただ、本体サイズが大きくなったので「いつでもどこでも」というソフトの特徴は
活かしづらくなっていると思います。
まぁ、多少粗くなろうが大きくなろうが重くなろうが
愛があれば関係ありません。 *自分は持ち運んでませんが
---【 今までのDSシリーズとは別次元のDS 】---
任天堂が提案する「サイズバリエーション」という考え方。
ユーザーによって好きなカラーがあるのなら、好きなサイズがあってもいいじゃない?
という考え方を、そのまま実現した本体になっていると思います。
今までのDSシリーズと比較して、メリット・デメリットがはっきりしています。
メリットとしては画面サイズの大型化により、文字が見やすくなったこと。
画面が大型化しているにも関わらず、消費電力を少なく抑えているのは素晴らしいですね。
反面、画質が粗くなってしまったことがデメリットとして挙げられます。
また、持ち運びが出来ないとまでは言わないまでも
今までのように気軽に持ち運べるといったサイズ・重量ではなくなっています。
サイズが大きくなってしまったことで、子供には向かない大きさのDSiLL。
逆に、今までのDSよりもしっくりとくる手の大きさをしているユーザーもいると思います。
画面は小さくてもいいから、少しでも綺麗な画面でと考えるユーザー。
多少粗くてもいいから、大きく迫力ある画面でと考えるユーザー。
一口にゲーム好きと言っても考え方は人それぞれで、ゲーム好きの数だけニーズもあります。
DSiLLは、それらのニーズを埋めるために生まれてきた
「今までのDSシリーズとは別次元のDS」という印象を強く受けます。
値段は2万円とDSシリーズ中最高価格となっていますが
最初から用意されているDSiウェアやネット接続することで貰える1000ポイントなどを合計すると
3400円ほどになり、これらに価値を見出せる人ならばそれほど高い価格設定ではないでしょう。
使い心地の良いタッチペンも同梱されていますし。
万人にオススメ出来るバージョンとは言えませんが、きっと気に入る人もいると思います。
少しでも興味がおありなら是非手にとってみて、実際に遊んでみてはどうでしょうか。
そして、貴方のニーズにピッタリだと思うのならば
それは、新しいゲームライフの始まりなのかもしれませんね。
[ 他の方のレビューはコチラからどうぞ ]
◆みんぽす(『ニンテンドーDSi LL』レビュー)
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
タグ :ニンテンドーDSi LL
カズユナが『3Dドットゲームヒーローズ』に出会った
2009年11月05日
[ ファーストインプレッション / 『3Dドットゲームヒーローズ』(PS3) ]
■3Dで蘇った懐かしき思い出達
『3Dドットゲームヒーローズ』をプレイ。
一つ目のオーブを手に入れたところでファーストインプレッション。
◆PS3:『3D ドットゲームヒーローズ』

昔懐かしい2Dゲームを、最新技術で3Dゲームへ。
というコンセプトの元、発売された『3Dドットゲームヒーローズ』。
序盤を少しだけプレイしてみましたが、「どこか懐かしい」なんてものじゃなくて
「これ、どこかで見たぞ?」といった印象が強い作り。
いや、まぁ購入前から分かってたことですし、それもウリの一つなんですけどね(笑
フィールドは勿論、街やダンジョンの中も全て3D。
そして、キャラクターや背景の一つ一つがドット絵で描かれているのが本作の特徴。
初代『ゼルダの伝説』を3Dでリメイク?

フィールド上に出現する敵を剣で切り倒していく様は、『ゼルダの伝説』を踏襲。
フィールドマップは流石に違うだろうけど、ゼルダのリメイクと言っても疑う人のほうが少ないかも。
操作方法は簡単で、十字キーか左アナログキーで移動。
○ボタンで剣攻撃。□でダッシュ攻撃。×で特殊攻撃。
×の特殊攻撃は「ブーメラン」などが用意されていて
L2R2ボタンで自由に入れ替えることが出来ます。
○ボタンで使用する剣は、数種類用意されていて鍛冶屋で鍛えることが可能。
「ながさ」「ふとさ」「つよさ」「かんつう」など、それぞれを強化するのにコストが必要となり
総コストが剣によって決まっているという仕様なので全てをMAXといった剣は作れないようになってます。
(もしかすると、そんなことが可能な剣があるのかもしれませんが)
剣の強化は見た目の変化も激しいので、能力値のアップ具合が一目で確認出来るため
鍛え甲斐はありますね。
また、遊び心もふんだんで「画面いっぱいに広がる剣」なんてのも作れちゃいます。
そんなゲームバランスを崩壊しかねない武器も作れるんですが、
「強化した剣はHPがMAX時しか使用出来ない」というルールがあることにより
バランスの崩壊を食い止めているのが良い感じですね。
とはいっても、雑魚などは一蹴してしまうんでしょうけども。
△ボタンはというと

メニュー画面が開かれ表示されるのは「見つけたようせい」「LIFEのかけら」。
この画面を見るだけで、ゼルダの伝説をリスペクトしているかがお分かりでしょう(笑
もちろん、パク…いやオマージュしているのはゼルダの伝説だけではなくて
日本中が迷った「人生最大の選択」

小さな頃に一緒に冒険した幼馴染か、豪邸に住むお嬢様か。
もっと分かりやすく言うとビアンカかフローラか。
…って、ゲーム変わってますね。
と、こんな風に「ゲーム好きなら目にしたことがある名場面」を数多く入れているのも本作の特徴で
見つけるたびに思わず嬉しくなってしまうんですよね。
いつのまにか、人に話しかけるたびに「次はどんな場面かな」なんて思うようになってました。
少し気になったのはロード時間でしょうか。
一回のロードは1~2秒ほどで大した長さではないものの
家に入るたびにロードになってしまうのは少しストレスが溜まる可能性もあるかも。
もう少し一気に読み込んでくれていたらスムーズに進められたのですけど。
あとは文字の小ささも少し気になる方もいるのではないかなと思います。
もう少し大きく読みやすくしても良かったのではないかと。
個人的に思ったことなので、大半の人は大丈夫という可能性もありますが。
まぁ、なんだかんだで楽しみながら街での聞き込みを終えた後は
いよいよ初のダンジョンとなる草原の神殿へ。
神殿は一画面が一つの部屋となっていて、その部屋がいくつも繋がっているという作り。
部屋にはちょっとしたギミックが必要となっているところもあるので
単純に敵を倒しながら進めば良いというわけでもないのが面白いですね。
このあたりもゼルダの伝説を思い浮かべていただければ大体合っているかと。
ボスの部屋でボスを倒した後は、オーブと賢者との出会いが。
一つ神殿をクリアするごとに仕様出来る魔法(もしくはスキル?)が増えていくようで
徐々に出来ることが広がっていくという楽しさもありますね。
神殿をあとにすると、待っていたのは粋な演出

ま、これもオマージュなんですけどね!
「橋を渡る時にオープニング」という演出と文章は初代FF。
ゼルダやドラクエだけでなくFFもリスペクト。
うん、ここまで来たら清清しささえ覚えてくるから不思議ですね(笑
個人的には大好きです。
「目的地を大まかに指示してくれるだけで、あとは自由に冒険して良い」という
全体を通してのスタイルは、どこか言葉足らずな説明だけを頼りに
目の前に広がる大地を恐る恐る、でもどこかに希望を持って進んでいた
昔の冒険魂を蘇らせてくれます。
プレイヤーを突き放すだけでなく
ギミック前では共に旅する妖精から細かなアドバイスが入るなど
初心者に優しい作りが入っているのも良い点かと思いますね。
懐かしくて、一度冒険したことがあるといった既視感を感じつつも
何故かワクワク胸躍らせてしまう。
そんなゲームをお探しなら一緒に冒険しましょう!
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■3Dで蘇った懐かしき思い出達
『3Dドットゲームヒーローズ』をプレイ。
一つ目のオーブを手に入れたところでファーストインプレッション。
◆PS3:『3D ドットゲームヒーローズ』

昔懐かしい2Dゲームを、最新技術で3Dゲームへ。
というコンセプトの元、発売された『3Dドットゲームヒーローズ』。
序盤を少しだけプレイしてみましたが、「どこか懐かしい」なんてものじゃなくて
「これ、どこかで見たぞ?」といった印象が強い作り。
いや、まぁ購入前から分かってたことですし、それもウリの一つなんですけどね(笑
フィールドは勿論、街やダンジョンの中も全て3D。
そして、キャラクターや背景の一つ一つがドット絵で描かれているのが本作の特徴。
初代『ゼルダの伝説』を3Dでリメイク?
フィールド上に出現する敵を剣で切り倒していく様は、『ゼルダの伝説』を踏襲。
フィールドマップは流石に違うだろうけど、ゼルダのリメイクと言っても疑う人のほうが少ないかも。
操作方法は簡単で、十字キーか左アナログキーで移動。
○ボタンで剣攻撃。□でダッシュ攻撃。×で特殊攻撃。
×の特殊攻撃は「ブーメラン」などが用意されていて
L2R2ボタンで自由に入れ替えることが出来ます。
○ボタンで使用する剣は、数種類用意されていて鍛冶屋で鍛えることが可能。
「ながさ」「ふとさ」「つよさ」「かんつう」など、それぞれを強化するのにコストが必要となり
総コストが剣によって決まっているという仕様なので全てをMAXといった剣は作れないようになってます。
(もしかすると、そんなことが可能な剣があるのかもしれませんが)
剣の強化は見た目の変化も激しいので、能力値のアップ具合が一目で確認出来るため
鍛え甲斐はありますね。
また、遊び心もふんだんで「画面いっぱいに広がる剣」なんてのも作れちゃいます。
そんなゲームバランスを崩壊しかねない武器も作れるんですが、
「強化した剣はHPがMAX時しか使用出来ない」というルールがあることにより
バランスの崩壊を食い止めているのが良い感じですね。
とはいっても、雑魚などは一蹴してしまうんでしょうけども。
△ボタンはというと
メニュー画面が開かれ表示されるのは「見つけたようせい」「LIFEのかけら」。
この画面を見るだけで、ゼルダの伝説をリスペクトしているかがお分かりでしょう(笑
もちろん、パク…いやオマージュしているのはゼルダの伝説だけではなくて
日本中が迷った「人生最大の選択」
小さな頃に一緒に冒険した幼馴染か、豪邸に住むお嬢様か。
もっと分かりやすく言うとビアンカかフローラか。
…って、ゲーム変わってますね。
と、こんな風に「ゲーム好きなら目にしたことがある名場面」を数多く入れているのも本作の特徴で
見つけるたびに思わず嬉しくなってしまうんですよね。
いつのまにか、人に話しかけるたびに「次はどんな場面かな」なんて思うようになってました。
少し気になったのはロード時間でしょうか。
一回のロードは1~2秒ほどで大した長さではないものの
家に入るたびにロードになってしまうのは少しストレスが溜まる可能性もあるかも。
もう少し一気に読み込んでくれていたらスムーズに進められたのですけど。
あとは文字の小ささも少し気になる方もいるのではないかなと思います。
もう少し大きく読みやすくしても良かったのではないかと。
個人的に思ったことなので、大半の人は大丈夫という可能性もありますが。
まぁ、なんだかんだで楽しみながら街での聞き込みを終えた後は
いよいよ初のダンジョンとなる草原の神殿へ。
神殿は一画面が一つの部屋となっていて、その部屋がいくつも繋がっているという作り。
部屋にはちょっとしたギミックが必要となっているところもあるので
単純に敵を倒しながら進めば良いというわけでもないのが面白いですね。
このあたりもゼルダの伝説を思い浮かべていただければ大体合っているかと。
ボスの部屋でボスを倒した後は、オーブと賢者との出会いが。
一つ神殿をクリアするごとに仕様出来る魔法(もしくはスキル?)が増えていくようで
徐々に出来ることが広がっていくという楽しさもありますね。
神殿をあとにすると、待っていたのは粋な演出
ま、これもオマージュなんですけどね!
「橋を渡る時にオープニング」という演出と文章は初代FF。
ゼルダやドラクエだけでなくFFもリスペクト。
うん、ここまで来たら清清しささえ覚えてくるから不思議ですね(笑
個人的には大好きです。
「目的地を大まかに指示してくれるだけで、あとは自由に冒険して良い」という
全体を通してのスタイルは、どこか言葉足らずな説明だけを頼りに
目の前に広がる大地を恐る恐る、でもどこかに希望を持って進んでいた
昔の冒険魂を蘇らせてくれます。
プレイヤーを突き放すだけでなく
ギミック前では共に旅する妖精から細かなアドバイスが入るなど
初心者に優しい作りが入っているのも良い点かと思いますね。
懐かしくて、一度冒険したことがあるといった既視感を感じつつも
何故かワクワク胸躍らせてしまう。
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タグ :3Dドットゲームヒーローズ
カズユナが『光の4戦士』に出会った
2009年10月30日
[ ファーストインプレッション / 『光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝』(DS) ]
■ココにはある。「あの頃の冒険心」
FF外伝である『光の4戦士』をプレイ。
プレイ時間は表示されないけれど、おそらく2時間以上はプレイしたかな。
一息入れるのを兼ねて、戦闘システムなどを中心に感想を交えながらファーストインプレッション。
◆DS:『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』

「昔ながらのRPGを現代の技術で復活させる」
本作はFFXIIIに代表されるようにグラフィック至上主義から少し外れた
FFの原点の面白さを追及した作品で、テンポの良さを保ちながらも
しっかりとした物語(淡々と流れていくモノではない)が作り上げられています。
「シンプルながらも面白い」作りが多々見られる本作は、初期FFを思い出させ
FC~SFC時代のFFをプレイしたことがある方なら
「あ、こんな事あったな」などと思いながらプレイ出来ること請け合い。
選ばれし『光の4戦士』




まずはキャラクターの名前を決定。
キャラの背景こそ描かれているものの、FF3を思い出させる始まり。
(FF3は「村長に育てられたみなしごの4人」という設定でしたね)
ちなみに、名前は「おまかせ」を選択することでデフォルト名とすることも可能ですので
用意された世界観を大事にしたい人はデフォルト名で冒険するのもアリですね。
もちろん、自分が決めた愛着の沸く名前にするのもアリです。
プラットフォームがDSということもあり、綺麗なグラフィックとは言いがたいですが
慣れてくると意外と気にならなくなるもんだなぁと。
特に動いている姿には愛着さえ生まれてくるので、容量の少ない中で上手く作ってるなと感心。
準備が出来れば、いざ戦場へ


下画面にHPと表示されていますがMPの表示がありません。
それは、このキャラにMPが無いのではなくて
本作では、そもそもMPという概念が存在しないからです。
では、魔法はどうやって使うの?ってことになりますが
本作ではAP(行動値ポイント)制を採用していて、全ての行動をAPを用いて選択します。
名前の上にある黄色い○が現在のAPポイントで、行動コマンドの左上にあるポイントが
選択するために必要となるポイント数(たたかう、アイテムは1つずつ)となってます。
直感的に分かる作りなので、最初はよく分からなくてもすぐに飲み込めるのではないでしょうか。
1ターンで1ポイント回復するAPは「ためる」で2ポイント回復することも可能。
というよりも、「ためる」を使用しない限り増えないので、
強力な攻撃・回復をおこなうためには「ためる」ことが必須となってきます。
慣れるまでは少々戸惑ったんですが
「MPが無くなって回復できない」といった状態に陥ることが無いので
ダンジョン探索はしやすくなっていると感じました。
もう一つ、多くのプレイヤーが戸惑う可能性があるのが
「ターゲットを選択出来ない」ことでしょうか。
本作では、攻撃対象・回復対象をCPUが自動で判断するという仕様をとっています。
割と賢く、おおかた思い通りの対象を選択してくれるのですが、これは諸刃の剣になる可能性も。
「ターゲットを決定する」行動が省かれた分、当然テンポは良くなっているんですが
細かい指示を出したいプレイヤーも多くいることと思います(特にボス戦など)
現状、特に大きなストレスは感じてません(むしろ楽だなぁと思っているくらい)が
今後、この仕様に不満を持つ可能性が無いとは言い切れないですね。
キャラクターメイキングの楽しさ 『クラウンシステム』

序盤のイベントをこなす事で入手出来るクラウン。
FF好きの方なら「ジョブ」「アビリティ」と言えば説明には事足りそうですね。
このクラウンシステムが、FF3やFF5から”育てるFFの楽しさ”を
しっかりと受け継いでいますね。
大いに悩み、大いに楽しもう。


クラウン(職業)ごとに特性があり、覚えられるアビリティも様々。
アビリティは順番に覚えていく仕様で、今覚えられるものを覚えるまでは
次のアビリティが分からなくなっています。
コレは次のアビリティが分かるようにしても良かったんじゃないかな?
そのほうが先を見据えた育て方を楽しめるだろうし。
覚えるために必要となる”宝石”はバトル勝利でゲット。
必要な宝石を必要数(図示されているので一目で分かりますね)集めれば
該当アビリティを覚えられるようになっています。
ただ、この宝石は色々な使い道があるので結構悩んだりします。
まずお金としての使い道。
本作は戦闘で得られるお金が無いので、宝石を売ってお金に変えなければなりません。
また、宝石を使って武器・防具を強化することも可能。
と、そんなわけで様々な使い道がある宝石は
キャラクターメイキングによる嬉しい悩みに加えて、
お金・装備品強化との使い道に悩んでいく存在となりそうです。
このあたりのジレンマを楽しく感じるか、面倒に感じるかはプレイヤー次第といったところでしょうか。
全体を通してみると、少々アクの強い部分はあるものの魅力的な作品だと思います。
「フィールド上ではセーブ出来ない」といった昔風の作りを残しながらも
イベント前にはしっかりとセーブポイントがあるという具合に遊びやすさも提供してくれています。
戦闘難易度は適度で、慣れればやられる回数をグッと減らせるようになっていますしね。
テンポ良くサクサク進むので、物語を楽しむことも出来ますし
自分の好きなようにキャラクターメイキングを楽しむことも出来ます。
序盤なのでクラウン数が少ないですが、これが多くなってくるに従って
どんどんプレイヤーの思うように遊べる作品になっていくのではないでしょうか。
キーワードは「懐かしさ」。
心の中にしまい込んだ人もいるでしょう。
あるいは、いつかどこかに置いて来てしまった人もいるでしょう。
本作は、貴方の「あの頃の冒険心」を思い出させてくれる作品になるかもしれませんよ。
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■ココにはある。「あの頃の冒険心」
FF外伝である『光の4戦士』をプレイ。
プレイ時間は表示されないけれど、おそらく2時間以上はプレイしたかな。
一息入れるのを兼ねて、戦闘システムなどを中心に感想を交えながらファーストインプレッション。
◆DS:『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』

「昔ながらのRPGを現代の技術で復活させる」
本作はFFXIIIに代表されるようにグラフィック至上主義から少し外れた
FFの原点の面白さを追及した作品で、テンポの良さを保ちながらも
しっかりとした物語(淡々と流れていくモノではない)が作り上げられています。
「シンプルながらも面白い」作りが多々見られる本作は、初期FFを思い出させ
FC~SFC時代のFFをプレイしたことがある方なら
「あ、こんな事あったな」などと思いながらプレイ出来ること請け合い。
選ばれし『光の4戦士』
まずはキャラクターの名前を決定。
キャラの背景こそ描かれているものの、FF3を思い出させる始まり。
(FF3は「村長に育てられたみなしごの4人」という設定でしたね)
ちなみに、名前は「おまかせ」を選択することでデフォルト名とすることも可能ですので
用意された世界観を大事にしたい人はデフォルト名で冒険するのもアリですね。
もちろん、自分が決めた愛着の沸く名前にするのもアリです。
プラットフォームがDSということもあり、綺麗なグラフィックとは言いがたいですが
慣れてくると意外と気にならなくなるもんだなぁと。
特に動いている姿には愛着さえ生まれてくるので、容量の少ない中で上手く作ってるなと感心。
準備が出来れば、いざ戦場へ
下画面にHPと表示されていますがMPの表示がありません。
それは、このキャラにMPが無いのではなくて
本作では、そもそもMPという概念が存在しないからです。
では、魔法はどうやって使うの?ってことになりますが
本作ではAP(行動値ポイント)制を採用していて、全ての行動をAPを用いて選択します。
名前の上にある黄色い○が現在のAPポイントで、行動コマンドの左上にあるポイントが
選択するために必要となるポイント数(たたかう、アイテムは1つずつ)となってます。
直感的に分かる作りなので、最初はよく分からなくてもすぐに飲み込めるのではないでしょうか。
1ターンで1ポイント回復するAPは「ためる」で2ポイント回復することも可能。
というよりも、「ためる」を使用しない限り増えないので、
強力な攻撃・回復をおこなうためには「ためる」ことが必須となってきます。
慣れるまでは少々戸惑ったんですが
「MPが無くなって回復できない」といった状態に陥ることが無いので
ダンジョン探索はしやすくなっていると感じました。
もう一つ、多くのプレイヤーが戸惑う可能性があるのが
「ターゲットを選択出来ない」ことでしょうか。
本作では、攻撃対象・回復対象をCPUが自動で判断するという仕様をとっています。
割と賢く、おおかた思い通りの対象を選択してくれるのですが、これは諸刃の剣になる可能性も。
「ターゲットを決定する」行動が省かれた分、当然テンポは良くなっているんですが
細かい指示を出したいプレイヤーも多くいることと思います(特にボス戦など)
現状、特に大きなストレスは感じてません(むしろ楽だなぁと思っているくらい)が
今後、この仕様に不満を持つ可能性が無いとは言い切れないですね。
キャラクターメイキングの楽しさ 『クラウンシステム』
序盤のイベントをこなす事で入手出来るクラウン。
FF好きの方なら「ジョブ」「アビリティ」と言えば説明には事足りそうですね。
このクラウンシステムが、FF3やFF5から”育てるFFの楽しさ”を
しっかりと受け継いでいますね。
大いに悩み、大いに楽しもう。
クラウン(職業)ごとに特性があり、覚えられるアビリティも様々。
アビリティは順番に覚えていく仕様で、今覚えられるものを覚えるまでは
次のアビリティが分からなくなっています。
コレは次のアビリティが分かるようにしても良かったんじゃないかな?
そのほうが先を見据えた育て方を楽しめるだろうし。
覚えるために必要となる”宝石”はバトル勝利でゲット。
必要な宝石を必要数(図示されているので一目で分かりますね)集めれば
該当アビリティを覚えられるようになっています。
ただ、この宝石は色々な使い道があるので結構悩んだりします。
まずお金としての使い道。
本作は戦闘で得られるお金が無いので、宝石を売ってお金に変えなければなりません。
また、宝石を使って武器・防具を強化することも可能。
と、そんなわけで様々な使い道がある宝石は
キャラクターメイキングによる嬉しい悩みに加えて、
お金・装備品強化との使い道に悩んでいく存在となりそうです。
このあたりのジレンマを楽しく感じるか、面倒に感じるかはプレイヤー次第といったところでしょうか。
全体を通してみると、少々アクの強い部分はあるものの魅力的な作品だと思います。
「フィールド上ではセーブ出来ない」といった昔風の作りを残しながらも
イベント前にはしっかりとセーブポイントがあるという具合に遊びやすさも提供してくれています。
戦闘難易度は適度で、慣れればやられる回数をグッと減らせるようになっていますしね。
テンポ良くサクサク進むので、物語を楽しむことも出来ますし
自分の好きなようにキャラクターメイキングを楽しむことも出来ます。
序盤なのでクラウン数が少ないですが、これが多くなってくるに従って
どんどんプレイヤーの思うように遊べる作品になっていくのではないでしょうか。
キーワードは「懐かしさ」。
心の中にしまい込んだ人もいるでしょう。
あるいは、いつかどこかに置いて来てしまった人もいるでしょう。
本作は、貴方の「あの頃の冒険心」を思い出させてくれる作品になるかもしれませんよ。
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カズユナが『ベヨネッタ』に出会った
2009年10月29日
[ ファーストインプレッション / 『ベヨネッタ』(360/PS3) ]
■攻防一体”ウィッチタイム”で白熱バトルはヒートアップ!
360版『ベヨネッタ』を二章までクリア。
歯応えのある、スピーディーなバトルに慣れてきたところで
ファーストインプレッションにいくとしよう。
◆360:『BAYONETTA(ベヨネッタ)』

”映画のクライマックスシーンが連続で続くような「クライマックスアクション」が楽しめる”
その言葉に偽りはなく、初っ端からバトルで開始する本作。
オープニングを兼ねたバトルは、こちらのHPは無制限なので絶対に倒れることはないけれど
溢れてくる敵を倒すことに夢中になっていて、字幕を見逃しました(笑
バトルメインであることは勿論なんだけれど、ムービー部分もしっかり作っている印象。
時間も長めにとられているので、早くバトルしたいプレイヤーはヤキモキしてしまうかも?
ムービーはいわゆる動画ムービーと、静止画を連続して表示する形態の二種類が存在。
後者は、言葉に合わせた口の動きがないため、最初は違和感を感じたけれど
これはこれで良い味を出しているかな。
魔女”が”狩る魔女狩りが始まる

まずはチュートリアルを兼ねた序章がスタート。
序章では基本的な戦い方をマスターすることが出来ますね。
ちなみに難易度は「ベリーイージー/イージー/ノーマル」の三種類が用意されていて
章の区切りでいつでも変更が可能な作り。
ノーマルより上の難易度はクリア後に開放かな?
戦いの基本はコンボを繋いでいくこと。
Yボタンのパンチ、Bボタンのキックを組み合わせることでHIT数が繋がり
多くのコンボへと派生していきます。
格闘ゲームのような目押しは必要なく、単純に連打するだけでOK。
アクションゲーム初心者でも簡単にプレイ可能かと思います。
(ただし、上手く立ち回れるかどうかはまた別の話ですが)
コンボ派生の最後に敵を打ち上げることも可能で、その敵を追いかけることで空中コンボへ。
敵が地面に落ちるまで自由に殴り続けられるので、HIT数の上昇に比例するように
プレイヤーの爽快感も上昇していくのは間違いなし。
空中では地上にいる時には繋がらなかった連続技(Aコンボ→Aコンボなど普通は途切れるもの)も
叩き込めるので思う存分やっちゃってください、といった感じ。
RTで回避行動が可能な本作ですが、回避を使ったシステムである”ウィッチタイム”が秀逸。
敵の攻撃をギリギリでかわすことで発動する”ウィッチタイム(魔女の刻)”は
一定時間相手の動きがスローになるという特殊攻撃。
回避から素早い連続技に繋ぐことの出来る攻防一体となったウィッチタイムは
スピーディーな本作のバトルにピッタリのシステムで使えば使うほどのめり込んでしまいます。
また、攻撃ボタンを押しながら回避することで
回避後もコンボが繋がるといった仕様も採用されていて
気持ちの良いバトルが展開されていきます。
ノーマルプレイの感想としては、難易度は少し高めで回避行動を多用する必要ありといった印象。
ただ、章の途中に多く設けられたセーブポイント(オートセーブ)や
やられた後は体力が全快するので、そこまで苦労はしてません。
(あくまで二章までの話)
魔界の沙汰も金次第

魔界の名工ロダンが運営するショップ「ゲイツオブヘル」では
道中集めたお金で武器や道具を購入することが可能。
また、「空中回避」といったスキルも購入することが出来るのでプレイヤーの好きなように
成長させていくことも出来るのが楽しいですね。
とはいっても、カスタマイズというわけでもないようで
お金さえあれば全てのスキルを使用することが出来ます。
最終的には全てのプレイヤーが同じスキルを持つベヨネッタを操っていることでしょう。
後生に語られる魔女狩りの記録

倒した天使(魔女の敵として襲い掛かるのは何をかくそう天使)は
グラフィック、詳細な説明と共にノートに記録されていきます。
無我夢中で倒した敵を知ることが出来たり、自分の足跡を振り返ることが出来るので良いですね。
多くのゲームで見られるコレクション要素の一つですが
やっぱり、こういうのがあるのとないのとではモチベーションの持続性も大違いです。
と、2時間ほど遊んだ感想としてはこんなところでしょうか。
ムービーの割合もそれなりにありますが、やはりメインはクライマックスアクション。
アクション要素を用いたギミックなども用意されているので、
「バトル一辺倒となって単調になってしまう」という可能性も低そうなので最後まで楽しめそうです。
じゃあ、またまた天使狩りに出かけてくるとしますね。
声、仕草がイチイチセクシーなメガネっ娘が待っているもので。
では、アディオス!
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■攻防一体”ウィッチタイム”で白熱バトルはヒートアップ!
360版『ベヨネッタ』を二章までクリア。
歯応えのある、スピーディーなバトルに慣れてきたところで
ファーストインプレッションにいくとしよう。
◆360:『BAYONETTA(ベヨネッタ)』

”映画のクライマックスシーンが連続で続くような「クライマックスアクション」が楽しめる”
その言葉に偽りはなく、初っ端からバトルで開始する本作。
オープニングを兼ねたバトルは、こちらのHPは無制限なので絶対に倒れることはないけれど
溢れてくる敵を倒すことに夢中になっていて、字幕を見逃しました(笑
バトルメインであることは勿論なんだけれど、ムービー部分もしっかり作っている印象。
時間も長めにとられているので、早くバトルしたいプレイヤーはヤキモキしてしまうかも?
ムービーはいわゆる動画ムービーと、静止画を連続して表示する形態の二種類が存在。
後者は、言葉に合わせた口の動きがないため、最初は違和感を感じたけれど
これはこれで良い味を出しているかな。
魔女”が”狩る魔女狩りが始まる
まずはチュートリアルを兼ねた序章がスタート。
序章では基本的な戦い方をマスターすることが出来ますね。
ちなみに難易度は「ベリーイージー/イージー/ノーマル」の三種類が用意されていて
章の区切りでいつでも変更が可能な作り。
ノーマルより上の難易度はクリア後に開放かな?
戦いの基本はコンボを繋いでいくこと。
Yボタンのパンチ、Bボタンのキックを組み合わせることでHIT数が繋がり
多くのコンボへと派生していきます。
格闘ゲームのような目押しは必要なく、単純に連打するだけでOK。
アクションゲーム初心者でも簡単にプレイ可能かと思います。
(ただし、上手く立ち回れるかどうかはまた別の話ですが)
コンボ派生の最後に敵を打ち上げることも可能で、その敵を追いかけることで空中コンボへ。
敵が地面に落ちるまで自由に殴り続けられるので、HIT数の上昇に比例するように
プレイヤーの爽快感も上昇していくのは間違いなし。
空中では地上にいる時には繋がらなかった連続技(Aコンボ→Aコンボなど普通は途切れるもの)も
叩き込めるので思う存分やっちゃってください、といった感じ。
RTで回避行動が可能な本作ですが、回避を使ったシステムである”ウィッチタイム”が秀逸。
敵の攻撃をギリギリでかわすことで発動する”ウィッチタイム(魔女の刻)”は
一定時間相手の動きがスローになるという特殊攻撃。
回避から素早い連続技に繋ぐことの出来る攻防一体となったウィッチタイムは
スピーディーな本作のバトルにピッタリのシステムで使えば使うほどのめり込んでしまいます。
また、攻撃ボタンを押しながら回避することで
回避後もコンボが繋がるといった仕様も採用されていて
気持ちの良いバトルが展開されていきます。
ノーマルプレイの感想としては、難易度は少し高めで回避行動を多用する必要ありといった印象。
ただ、章の途中に多く設けられたセーブポイント(オートセーブ)や
やられた後は体力が全快するので、そこまで苦労はしてません。
(あくまで二章までの話)
魔界の沙汰も金次第
魔界の名工ロダンが運営するショップ「ゲイツオブヘル」では
道中集めたお金で武器や道具を購入することが可能。
また、「空中回避」といったスキルも購入することが出来るのでプレイヤーの好きなように
成長させていくことも出来るのが楽しいですね。
とはいっても、カスタマイズというわけでもないようで
お金さえあれば全てのスキルを使用することが出来ます。
最終的には全てのプレイヤーが同じスキルを持つベヨネッタを操っていることでしょう。
後生に語られる魔女狩りの記録
倒した天使(魔女の敵として襲い掛かるのは何をかくそう天使)は
グラフィック、詳細な説明と共にノートに記録されていきます。
無我夢中で倒した敵を知ることが出来たり、自分の足跡を振り返ることが出来るので良いですね。
多くのゲームで見られるコレクション要素の一つですが
やっぱり、こういうのがあるのとないのとではモチベーションの持続性も大違いです。
と、2時間ほど遊んだ感想としてはこんなところでしょうか。
ムービーの割合もそれなりにありますが、やはりメインはクライマックスアクション。
アクション要素を用いたギミックなども用意されているので、
「バトル一辺倒となって単調になってしまう」という可能性も低そうなので最後まで楽しめそうです。
じゃあ、またまた天使狩りに出かけてくるとしますね。
声、仕草がイチイチセクシーなメガネっ娘が待っているもので。
では、アディオス!
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タグ :ベヨネッタ
カズユナが『大神』に出会った
2009年10月15日
[ ファーストインプレッション / 『大神』(Wii) ]
■「筆しらべ」とWiiリモコンの相性は良いが、慣れるまでは少し大変かも
Wii版『大神』を2時間ほどプレイ。
「筆しらべ」を3つほど解禁したところでファーストインプレッション。
◆Wii:『大神』 特典 サウンドトラックCD「大神 名曲集」付き

本作はヌンチャク+Wiiリモコンというスタイルでプレイするようになっていて
クラコンには非対応となってます。
ですのでPS2版から比較すると、かなり変化のある操作感覚になりますね。
操作方法としては、ヌンチャクのアナログキーで移動。
Aボタンでダッシュ(頭突き)、Bボタンでジャンプ。
「つかむ」であったり「あなほり」はWii特有の操作であるヌンチャク振り。
連続で振ってると結構疲れますが、そんな場面は多くないので大丈夫。
(筆しらべなしで挑戦していた大根掘りはちょっと疲れましたが…)
大体の基本的操作はいけるんですが、文字送りなどで使うボタンが
ヌンチャクのCボタンに割り当てられていたのはちょっと戸惑いました。
今までの多くのWii用ゲームはAボタンに割り当てられていたと思うので
どうしてもAボタンで文字を送ろうとしてしまうんですよね。
Aはダッシュに割り当てられているので、フィールドでの行動である
「話す」「調べる」などに使用するわけにはいかないんでしょうけど
文字送りはAボタンにしてほしかったなぁと思います。
これは、多くの人が同じように戸惑うんじゃないかな?
筆神の力を解き放とう

本作のメインであるといっても過言ではない「筆しらべ」は
世界各地にちらばる筆神様を解放することによって得られる力。
「時を止めて筆で描く」ことで生まれる力は様々で
空に○を描けば太陽が出現したり、大きな岩も横一直線で真っ二つにするなど
その力は様々で、それらを利用してギミックを解いたり物語を進めていくわけです。
徐々に出来ることが増えるという楽しさは言わずもがな、ですね。
筆しらべはZを押して(時間を止める)リモコンで軌跡を描くというもの。
ポインタを利用して描く、というのは直感的で分かりやすくしあがっていると思います。
ですが、線が曲がってしまったり上手く描けないことも多く、多少の慣れが必要ですね。
一度慣れてしまうと、あとは直感的操作で楽しめるんじゃないかなぁと。
初心者に優しい設定

ギミックのある場所では、パートナーであるイッスンからの的確なアドバイスが入ったり
迷いそうな場面では次に行く場所が矢印で表示されるなど
初心者でも安心して楽しめる作りになっています。
それは戦闘も同様で、ボタン連打でも割となんとかなったりします。
ですので、歯応えを求めているプレイヤーには合わないかもしれませんね。
ボス戦では「筆しらべ」を用いたギミック戦も楽しめますので
また違った戦いの楽しみ方も出来るんですけどね。
(Wii版では、まだ戦っておりませんが)
まだ序盤をプレイしただけですが、やはりこの世界観は素晴らしいですね。
特に、自らの力で大自然を取り戻した時にモノクロだった世界が
パッと色鮮やかに染まっていく瞬間は、何ともいえない美しさを味わえます。
主人公はどこかとぼけていて、多くのプレイヤーが心和むことでしょう。
そして、ここ一番という大事な時には雄雄しく立ち上がる姿には心震えることと思います。
さて。
世界に舞い降りたアマテラスとその相棒イッスンと共に
大自然を取り戻す大冒険に出かけてくるとしますか。
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■「筆しらべ」とWiiリモコンの相性は良いが、慣れるまでは少し大変かも
Wii版『大神』を2時間ほどプレイ。
「筆しらべ」を3つほど解禁したところでファーストインプレッション。
◆Wii:『大神』 特典 サウンドトラックCD「大神 名曲集」付き

本作はヌンチャク+Wiiリモコンというスタイルでプレイするようになっていて
クラコンには非対応となってます。
ですのでPS2版から比較すると、かなり変化のある操作感覚になりますね。
操作方法としては、ヌンチャクのアナログキーで移動。
Aボタンでダッシュ(頭突き)、Bボタンでジャンプ。
「つかむ」であったり「あなほり」はWii特有の操作であるヌンチャク振り。
連続で振ってると結構疲れますが、そんな場面は多くないので大丈夫。
(筆しらべなしで挑戦していた大根掘りはちょっと疲れましたが…)
大体の基本的操作はいけるんですが、文字送りなどで使うボタンが
ヌンチャクのCボタンに割り当てられていたのはちょっと戸惑いました。
今までの多くのWii用ゲームはAボタンに割り当てられていたと思うので
どうしてもAボタンで文字を送ろうとしてしまうんですよね。
Aはダッシュに割り当てられているので、フィールドでの行動である
「話す」「調べる」などに使用するわけにはいかないんでしょうけど
文字送りはAボタンにしてほしかったなぁと思います。
これは、多くの人が同じように戸惑うんじゃないかな?
筆神の力を解き放とう
本作のメインであるといっても過言ではない「筆しらべ」は
世界各地にちらばる筆神様を解放することによって得られる力。
「時を止めて筆で描く」ことで生まれる力は様々で
空に○を描けば太陽が出現したり、大きな岩も横一直線で真っ二つにするなど
その力は様々で、それらを利用してギミックを解いたり物語を進めていくわけです。
徐々に出来ることが増えるという楽しさは言わずもがな、ですね。
筆しらべはZを押して(時間を止める)リモコンで軌跡を描くというもの。
ポインタを利用して描く、というのは直感的で分かりやすくしあがっていると思います。
ですが、線が曲がってしまったり上手く描けないことも多く、多少の慣れが必要ですね。
一度慣れてしまうと、あとは直感的操作で楽しめるんじゃないかなぁと。
初心者に優しい設定
ギミックのある場所では、パートナーであるイッスンからの的確なアドバイスが入ったり
迷いそうな場面では次に行く場所が矢印で表示されるなど
初心者でも安心して楽しめる作りになっています。
それは戦闘も同様で、ボタン連打でも割となんとかなったりします。
ですので、歯応えを求めているプレイヤーには合わないかもしれませんね。
ボス戦では「筆しらべ」を用いたギミック戦も楽しめますので
また違った戦いの楽しみ方も出来るんですけどね。
(Wii版では、まだ戦っておりませんが)
まだ序盤をプレイしただけですが、やはりこの世界観は素晴らしいですね。
特に、自らの力で大自然を取り戻した時にモノクロだった世界が
パッと色鮮やかに染まっていく瞬間は、何ともいえない美しさを味わえます。
主人公はどこかとぼけていて、多くのプレイヤーが心和むことでしょう。
そして、ここ一番という大事な時には雄雄しく立ち上がる姿には心震えることと思います。
さて。
世界に舞い降りたアマテラスとその相棒イッスンと共に
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『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』に出会った
2009年10月08日
[ ファーストインプレッション / 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』(DS) ]
■仲魔と一緒に数奇な旅へ
長く続いている女神転生シリーズだけど、個人的には初プレイとなる本作。
悪魔達との共闘を楽しみながら2時間ほどプレイしたのでファーストインプレッション。
◆DS:『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』

第一印象としては”『世界樹の迷宮』によく似ている作品”かな。
オートと手動というマッピングの違いこそあるものの
3Dダンジョンを一歩一歩進んでいくというフィールドの歩き方はそっくり。
『女神転生』が先に世に出た作品なので
『世界樹の迷宮』に似ているというのは逆の言い方なのかもしれないけれど。
画面構成もDS『世界樹の迷宮』を踏襲


上画面ではプレイヤーの視界、下画面では地図。
最初に渡された圧倒的広さを持つ地図を一歩一歩進んで開拓していくのは楽しい。
手書きによるマッピングのようなある種の達成感はないけれど
オートマッピングは楽な上、テンポも良いのでまた違った良さがあるね。
女神転生ならではのオリジナル要素でもある”悪魔召喚”。
戦う途中に悪魔(敵モンスター)に話しかけ、上手く誘導することで仲間にする。
仲間にした悪魔はレベルが上がるようになっているので、主人公同様成長させる楽しさも。
仲間ならぬ仲魔第一号のピクシー

どうやら同じ種族の悪魔は一体しか仲間にならないようで
既に仲間にいる悪魔に話しかけると
「私の友達と一緒にいるなら戦わないでいてあげる」などの言葉とともに
アイテムをくれたり、回復してくれたりする仕様。
おまけに他悪魔がいようとも戦闘が終了してしまうというオマケつき。
戦いを楽に終わらせられるのは有難いけど、ちょっと難易度下げてるかなといった印象も。
メガテン初心者の自分にとっては有難いですが(笑
戦闘難易度に関しては総じて高めで
調子に乗ってドンドン進んでいくとあっさりやられてしまう歯応えの良さ。
とはいっても、ダンジョン中にセーブ箇所や体力回復箇所があるなど
全滅しないように、もしくは全滅してもロスが少ないような設計になっていて
初めてプレイする自分でも十分遊びやすい作りなのが嬉しい。
全体を通してみると、最初こそ状況説明などで時間をとったものの
途中からはミッション発生→ダンジョン探索を短時間で繰り返すことでストーリーが進んでいくので
非常にテンポ良く感じられ、気づけば思っていたよりもずっと長くプレイしていたという状況に。
しかも、遊べば遊ぶほど深みにはまっていくスルメのような楽しさを持っているのだから
これから先が心配で堪らないなー(良い意味で)
気になったことといえば、「文字の小ささ」かな。
自分だけなのかもしれないけど、少し小さめで長文を読んでいると疲れる場面も。
人によっては多少読みづらいかも?

慣れかもしれないし、個人差もあると思うけど一応補足で。
まぁ、内容が面白いので、すぐに気にならなくなるんだろうけど。
と、ファーストインプレッションはこれくらいかな。
さてさて、そろそろ出かけるとしようか。
人類の命運を賭けた数奇(STRANGE)な旅(JOURNEY)へ!
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■仲魔と一緒に数奇な旅へ
長く続いている女神転生シリーズだけど、個人的には初プレイとなる本作。
悪魔達との共闘を楽しみながら2時間ほどプレイしたのでファーストインプレッション。
◆DS:『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』

第一印象としては”『世界樹の迷宮』によく似ている作品”かな。
オートと手動というマッピングの違いこそあるものの
3Dダンジョンを一歩一歩進んでいくというフィールドの歩き方はそっくり。
『女神転生』が先に世に出た作品なので
『世界樹の迷宮』に似ているというのは逆の言い方なのかもしれないけれど。
画面構成もDS『世界樹の迷宮』を踏襲
上画面ではプレイヤーの視界、下画面では地図。
最初に渡された圧倒的広さを持つ地図を一歩一歩進んで開拓していくのは楽しい。
手書きによるマッピングのようなある種の達成感はないけれど
オートマッピングは楽な上、テンポも良いのでまた違った良さがあるね。
女神転生ならではのオリジナル要素でもある”悪魔召喚”。
戦う途中に悪魔(敵モンスター)に話しかけ、上手く誘導することで仲間にする。
仲間にした悪魔はレベルが上がるようになっているので、主人公同様成長させる楽しさも。
仲間ならぬ仲魔第一号のピクシー
どうやら同じ種族の悪魔は一体しか仲間にならないようで
既に仲間にいる悪魔に話しかけると
「私の友達と一緒にいるなら戦わないでいてあげる」などの言葉とともに
アイテムをくれたり、回復してくれたりする仕様。
おまけに他悪魔がいようとも戦闘が終了してしまうというオマケつき。
戦いを楽に終わらせられるのは有難いけど、ちょっと難易度下げてるかなといった印象も。
メガテン初心者の自分にとっては有難いですが(笑
戦闘難易度に関しては総じて高めで
調子に乗ってドンドン進んでいくとあっさりやられてしまう歯応えの良さ。
とはいっても、ダンジョン中にセーブ箇所や体力回復箇所があるなど
全滅しないように、もしくは全滅してもロスが少ないような設計になっていて
初めてプレイする自分でも十分遊びやすい作りなのが嬉しい。
全体を通してみると、最初こそ状況説明などで時間をとったものの
途中からはミッション発生→ダンジョン探索を短時間で繰り返すことでストーリーが進んでいくので
非常にテンポ良く感じられ、気づけば思っていたよりもずっと長くプレイしていたという状況に。
しかも、遊べば遊ぶほど深みにはまっていくスルメのような楽しさを持っているのだから
これから先が心配で堪らないなー(良い意味で)
気になったことといえば、「文字の小ささ」かな。
自分だけなのかもしれないけど、少し小さめで長文を読んでいると疲れる場面も。
人によっては多少読みづらいかも?
慣れかもしれないし、個人差もあると思うけど一応補足で。
まぁ、内容が面白いので、すぐに気にならなくなるんだろうけど。
と、ファーストインプレッションはこれくらいかな。
さてさて、そろそろ出かけるとしようか。
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タグ :STRANGE JOURNEY
カズユナが『WiiFitプラス』に出会った
2009年10月01日
[ ファーストインプレッション / 『WiiFitプラス』(Wii) ]
■娯楽性と継続性を存分にプラス!
『WiiFit』のアペンドディスク(追加ディスク)となる形で発売された『WiiFitプラス』。
前作もプレイ済みなのでソフトのみ購入し、さっそくプレイしてみました。
心地良い疲れが出てきたところでファーストインプレッションといきますか。
◆Wii:『Wiiフィット プラス』(ソフト単品)
◆Wii:『Wiiフィット プラス』(バランスWiiボードセット)


プレイを開始すると最初に現れたのはお馴染みのマスコット。
満面の笑み(顔分からないけど絶対笑顔に違いない)で迎えてくれました。
お久しぶりのウィーボくん

「いつもお世話になっていマス」なんて、こちらこそ。
というか、随分長い間放置していて申し訳ないくらいです、ええ。
その間に○kgも体重増加してて、ホント貴方には顔向け出来ません。
また、よろしくお願いしますね。
さて、本作は追加ディスクということで前作『WiiFitプラス』でおこなえたことは全ておこなえる作り。
それに加えて、様々な要素がプラスされているのが特徴なのです。
それらを簡単にご紹介。
【 ゲーム性に富んだトレーニングメニューがプラス 】

一番の追加点といってもいいでしょう、メインとなるトレーニングメニューの追加。
数種類のヨガポーズなどに加えて
15種類のバラエティに富んだトレーニングメニューが追加されています。
ゲーム性を増した15種類のトレーニングメニューが新たに登場

華やかな一画面を見せられ、どれから遊ぼうかと迷ってしまいます。
そうなんです。「トレーニングしよう」じゃなくて「遊ぼう」という風に考えていたんですね。
もちろん、ゲームであるのですからそういう風に考えるのは当然といえば当然なんですが
トレーニングにも関わらず、自然と遊ぼうという気持ちになったというのは
やっぱり、プレイヤーの気持ちを乗せるような画面の作り方をしているんだなと思いますね。
単純な運動にアクセントをプラス


体重移動によって、キャラクターの四方に出現する数字を点灯させて
合計10を目指す「腰振りテン」は、身体の体操に加えて頭の体操も同時におこなえるトレーニング。
リズムに合わせて、与えられた動きをおこなう「リズムカンフー」は
身体の体操に加えてリズム感を養うトレーニング。
単純に身体を動かすだけではなく、プラスアルファとなるアクセントを加えることで
前作よりも更に楽しめる作りになっているのではないでしょうか。
幅広い年齢層が楽しめるトレーニングをプラス


バランスWiiボードの上で、Wiiリモコンをクラブに見立ててスイングをおこなう『ゴルフレッスン』。
一球一球に対してアドバイスを聞くことも出来る(聞かなくても良い)ので
ゴルフに夢中になっているお父さん達も楽しんでプレイできそうです。
また、障害物を避けたり足場から足場へジャンプする『アスレチックMii』は
子供達が夢中で遊ぶのはもちろん、大人もいつの間に熱中してしまう魅力があります。
健康・ダイエットを目指すだけでなく、趣味や遊びとしてもプレイ出来るトレーニングも
多数追加されており、娯楽としても楽しめる作りになっていますね。
従来のトレーニングに新要素をプラス


多くのギミックが新たに追加された『コロコロ玉いれ+』や
視界が一気に狭くなる場所があるなど難易度が増した『バランスMii+』。
従来あったトレーニングで、かつゲーム性の高かったものは
より歯ごたえがあるトレーニングとなって、プラスメニューに登場しています。
前作のトレーニングを遊びつくした方でも楽しめるように
クリアへのハードルは上昇しているので、「もう極めた!」と仰る方は是非チャレンジを。
【 お気に入りのメニューを組み合わせる”マイメニュー”がプラス 】

お次の追加点は”マイメニュー”。
「ストレス解消」「メタボ予防」などのテーマを選択することで紹介してくれる
オススメメニューをこなしたり、テーマに沿うように自分で組み合わせたメニューをマイメニューとして
毎日続けていくことが出来るようになりました。
生活改善もオススメメニューで出来るかも?

これは、大きなテーマ『生活改善』の中の小テーマ「ストレス解消・快眠」を選択した時に
オススメしてくれるトレーニングメニュー。
一つ一つを別々でプレイしても良いし、続けておこなうことも出来ます。
また、その際にかかる時間を右下に表示してくれているので忙しい方にも安心ですね。
自分が目指すべきテーマをきっちりと設定したり
それに合わせたトレーニングメニューを組み立てることで
より継続しやすいメニュー作りがおこなえる作りになっていると思います。
やっぱり、「自分は○○を鍛えているんだ」「自分は○○を目指している」ということが
ハッキリしていたほうがモチベーションも保ちやすいですよね。
【 みんなで楽しむ。みんなで遊ぶ。 】


一つのゲームを交代で遊ぶ『みんなで遊ぶ』や
赤ちゃんやペットを登録(体重は他プレイヤーが抱える形で量る)する機能が追加され
より多くの人で楽しんで欲しいという想いが伝わってきます。
後者は、おそらく前作をプレイした方からの要望として多かったものなのかな?と思います。
それらを実現させてくるあたり、追加ディスクとしての面目躍如といったところでしょうか。
目で見てトレーニングを楽しむ

消費カロリーや、平静時を1とした運動強度である”Mets”が表示されるようになったのも今作から。
「運動して疲れた」というアバウトな感情だけではなく
きちんとした数字を見られることで、より効果が実感出来るように作られています。
機能としては小さなものですが、プレイヤー心理からすると大きな追加要素と言えますね。
【 前作を持っているならプラスしよう 】
部屋にいながら心地良い疲れと、「運動したなぁ」という達成感を与えてくれる作りは
前作から引継ぎ、より強いものとなっていると思います。
様々な嬉しい追加要素が加えられ、ソフト単品ならば2000円という低価格でコストパフォーマンス高し。
前作が楽しめたと言う人はもちろん、少し物足りなかったなという人も
是非、この機会に”プラス”してみたら如何でしょうか?
ちなみに、バランスWiiボード同梱版(9,800円)は前作(8,800円)と比較すると
+1000円のみという更にお得な価格となっています。
今からWiiFit買おうと思っている人は、絶対にプラスを買いましょう。
オススメ。
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◆みんぽす(管理人のレビュー 一覧)
■娯楽性と継続性を存分にプラス!
『WiiFit』のアペンドディスク(追加ディスク)となる形で発売された『WiiFitプラス』。
前作もプレイ済みなのでソフトのみ購入し、さっそくプレイしてみました。
心地良い疲れが出てきたところでファーストインプレッションといきますか。
◆Wii:『Wiiフィット プラス』(ソフト単品)
◆Wii:『Wiiフィット プラス』(バランスWiiボードセット)


プレイを開始すると最初に現れたのはお馴染みのマスコット。
満面の笑み(顔分からないけど絶対笑顔に違いない)で迎えてくれました。
お久しぶりのウィーボくん
「いつもお世話になっていマス」なんて、こちらこそ。
というか、随分長い間放置していて申し訳ないくらいです、ええ。
その間に○kgも体重増加してて、ホント貴方には顔向け出来ません。
また、よろしくお願いしますね。
さて、本作は追加ディスクということで前作『WiiFitプラス』でおこなえたことは全ておこなえる作り。
それに加えて、様々な要素がプラスされているのが特徴なのです。
それらを簡単にご紹介。
【 ゲーム性に富んだトレーニングメニューがプラス 】
一番の追加点といってもいいでしょう、メインとなるトレーニングメニューの追加。
数種類のヨガポーズなどに加えて
15種類のバラエティに富んだトレーニングメニューが追加されています。
ゲーム性を増した15種類のトレーニングメニューが新たに登場
華やかな一画面を見せられ、どれから遊ぼうかと迷ってしまいます。
そうなんです。「トレーニングしよう」じゃなくて「遊ぼう」という風に考えていたんですね。
もちろん、ゲームであるのですからそういう風に考えるのは当然といえば当然なんですが
トレーニングにも関わらず、自然と遊ぼうという気持ちになったというのは
やっぱり、プレイヤーの気持ちを乗せるような画面の作り方をしているんだなと思いますね。
単純な運動にアクセントをプラス
体重移動によって、キャラクターの四方に出現する数字を点灯させて
合計10を目指す「腰振りテン」は、身体の体操に加えて頭の体操も同時におこなえるトレーニング。
リズムに合わせて、与えられた動きをおこなう「リズムカンフー」は
身体の体操に加えてリズム感を養うトレーニング。
単純に身体を動かすだけではなく、プラスアルファとなるアクセントを加えることで
前作よりも更に楽しめる作りになっているのではないでしょうか。
幅広い年齢層が楽しめるトレーニングをプラス
バランスWiiボードの上で、Wiiリモコンをクラブに見立ててスイングをおこなう『ゴルフレッスン』。
一球一球に対してアドバイスを聞くことも出来る(聞かなくても良い)ので
ゴルフに夢中になっているお父さん達も楽しんでプレイできそうです。
また、障害物を避けたり足場から足場へジャンプする『アスレチックMii』は
子供達が夢中で遊ぶのはもちろん、大人もいつの間に熱中してしまう魅力があります。
健康・ダイエットを目指すだけでなく、趣味や遊びとしてもプレイ出来るトレーニングも
多数追加されており、娯楽としても楽しめる作りになっていますね。
従来のトレーニングに新要素をプラス
多くのギミックが新たに追加された『コロコロ玉いれ+』や
視界が一気に狭くなる場所があるなど難易度が増した『バランスMii+』。
従来あったトレーニングで、かつゲーム性の高かったものは
より歯ごたえがあるトレーニングとなって、プラスメニューに登場しています。
前作のトレーニングを遊びつくした方でも楽しめるように
クリアへのハードルは上昇しているので、「もう極めた!」と仰る方は是非チャレンジを。
【 お気に入りのメニューを組み合わせる”マイメニュー”がプラス 】
お次の追加点は”マイメニュー”。
「ストレス解消」「メタボ予防」などのテーマを選択することで紹介してくれる
オススメメニューをこなしたり、テーマに沿うように自分で組み合わせたメニューをマイメニューとして
毎日続けていくことが出来るようになりました。
生活改善もオススメメニューで出来るかも?
これは、大きなテーマ『生活改善』の中の小テーマ「ストレス解消・快眠」を選択した時に
オススメしてくれるトレーニングメニュー。
一つ一つを別々でプレイしても良いし、続けておこなうことも出来ます。
また、その際にかかる時間を右下に表示してくれているので忙しい方にも安心ですね。
自分が目指すべきテーマをきっちりと設定したり
それに合わせたトレーニングメニューを組み立てることで
より継続しやすいメニュー作りがおこなえる作りになっていると思います。
やっぱり、「自分は○○を鍛えているんだ」「自分は○○を目指している」ということが
ハッキリしていたほうがモチベーションも保ちやすいですよね。
【 みんなで楽しむ。みんなで遊ぶ。 】
一つのゲームを交代で遊ぶ『みんなで遊ぶ』や
赤ちゃんやペットを登録(体重は他プレイヤーが抱える形で量る)する機能が追加され
より多くの人で楽しんで欲しいという想いが伝わってきます。
後者は、おそらく前作をプレイした方からの要望として多かったものなのかな?と思います。
それらを実現させてくるあたり、追加ディスクとしての面目躍如といったところでしょうか。
目で見てトレーニングを楽しむ
消費カロリーや、平静時を1とした運動強度である”Mets”が表示されるようになったのも今作から。
「運動して疲れた」というアバウトな感情だけではなく
きちんとした数字を見られることで、より効果が実感出来るように作られています。
機能としては小さなものですが、プレイヤー心理からすると大きな追加要素と言えますね。
【 前作を持っているならプラスしよう 】
部屋にいながら心地良い疲れと、「運動したなぁ」という達成感を与えてくれる作りは
前作から引継ぎ、より強いものとなっていると思います。
様々な嬉しい追加要素が加えられ、ソフト単品ならば2000円という低価格でコストパフォーマンス高し。
前作が楽しめたと言う人はもちろん、少し物足りなかったなという人も
是非、この機会に”プラス”してみたら如何でしょうか?
ちなみに、バランスWiiボード同梱版(9,800円)は前作(8,800円)と比較すると
+1000円のみという更にお得な価格となっています。
今からWiiFit買おうと思っている人は、絶対にプラスを買いましょう。
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